K výzvám jsem si toho řekli v předchozím článku poměrně dost. Nakousli jsme i fakt, že ruku v ruce s nimi jde i systém odměn. Obojí hráče motivuje k setrvání ve hře. Klíčem k úspěchu je mezi těmito motivačními prvky zachovat rovnováhu. Teď, když už znáte způsoby, jakými se vytváří a kombinují, stane se pro vás vyvažování posledním krůčkem k tomu, abyste ovládli celou techniku úplně.

Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Vyváženost motivačních prvků

Není divu, že článek z blogu Iana Fishe, který se objevil na gamasutře okamžitě vyvolas nesouhlas čtenářů. Autor v textu hořečně pláče nad neschopností single playerových her bránit se softwarovým pirátům a návrhem jeho řešení je zpřísnění postihů a hledání dalších klacků, které by se daly házet „nelegálním spotřebitelům“ pod nohy. Mám dojem, že tohle by nevedlo vůbec nikam. Už dávno totiž neplatí pravidlo „na hrubý pytel hrubá záplata“. Dnešní doba si prostě žádá strategické a nekonfliktní řešení. Média se schopností být šířená po internetu v tomto ohledu volí zaostalý přístup.

Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Čistíme pirátské vody

Jedním z Vašich úkolů při navrhování hry bude zajistit, aby se hráč po celou dobu ocital před nějakou výzvou. Ve chvíli, kdy nemá cíl, na který může mířit, stane se pro něj hra nezáživnou. I když budete dělat třeba novodobou obrodu PONG a výzva je tak hlavně „dát soupeři gól“, neznamená to, že pro hru nemůžete připravit například mód „Světový pohár“ nebo do ní zahrnout power-upy, na které se při zachování stávajících pravidel vyplatí mířit. Při obhajobě Vašeho konceptu před potenciálním zadavatelem projektu bude právě slovo „challenge“ omíláno do zblbnutí. Pojďme se říct něco o tom, jak se výzvy připravují.

Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Kterak výzvou zaujmout hráče

Přestože tyhle otázky nejspíš nefigurují na špici důvodů, kvůli kterým chcete design her dělat (děláte), bylo by pokrytecké tvrdit, že odpověď na ně vás nebude zajímat. Kromě věcí, o kterých není nutno mluvit, představují peníze Vaše možnosti se v oboru dále realizovat. Budete-li se chtít setkávat s developery na zahraničních happeninzích, účastnit se workshopů a kupovat si literaturu, o které česká knihupectví nikdy neslyšela, budete muset povětšinou obracet vlastní kapsu. Obecně lze říci, že kreativní profese bývají dobře placené, i zde však záleží na Vaší předchozí zkušenosti, jménu a prokazatelných schopnostech.

Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Jaké jsou designerovy vyhlídky na pracovní postup? Kolik si vydělá?

Na Game Developers Conference 2009 v San Franciscu proběhlo slavnostní vyhlášení vítězů deváté „Game Developers Choice Awards.“ Jak sám název říká, v anketě hlasovali ti nejpovolanější, tedy samotní vývojáři. Narozdíl od „her roku“ dělených podle žánrů, na čemž si rád ulítává nejeden časopis, aby zaplnil pět listů a nalákal čtenáře titulní stranou, GDCA přichází kromě klasického krále všehomíra s množstvím dalších zajímavých kategorií.

Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem „Herní oskary“ vysbíraly Fallout 3 a Little Big Planet

Hledáte-li odpověď na tuto otázku, máte zcela jistě svou představu jak by měla taková hra vypadat. Jste zapálení do možnosti hru stvořit a jejím prostřednictvím se vyjádřit. Už jenom tím splňujete podstatný předpoklad pro to, stát se profesionálním gamedesignerem. V následujících řádcích si povíme, co ještě si tahle profese žádá, dá-li se takový obor studovat nebo o způsobech prvního vklouznutí do herního průmyslu.
Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Jak se stát návrhářem her

Připadá Vám, že každým rokem jsou si hry čím dál, tím více podobné? Neoriginální, bez nápadu? Dá se vypozorovat všestranný pokrok? Nestává se z nich díky nejnovějším technologiím jen atraktivní podívaná pro oko a sluch s pokulhávající hratelností a atmosférou? V krátké úvaze se pozastavím nad tím, proč by tomu tak skutečně mohlo být.

Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Originální game design
aneb „Jít si dolů pro poklad“

Matt Allmer se brzy po ukončení studií našel ve videohrách a za svým snem odhodlaně vykročil. Kariéru v branži načal jako QA a development tester pro Electronic Arts, kde měl možnost naplno vstřebat vše, co s vývojem herních titulů ve velké společnosti souvisí. Náhled rozeného designera na výsledek práce jiných netřeba nikomu přibližovat, notabene když musí „trpět“ pravidelný přísun takových kousků k otestování. Z toho by jeden vážně vzteky implodoval. V Mattovi se naštěstí shlédlo menší studio Page44 se silným zázemím a umožnilo mu dosáhnout vysněného cíle. V současné době působí jako nezávislý herní designer.

Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Matt Allmer: 13 opěrných bodů dobrého game designu

FMX09

V pořadí již 14. mezinárodní konference věnovaná tvorbě, produkci a distribuci digitální zábavy proběhne 5. až 8. května 2009 v německém Stuttgartu. Akce slibuje spoustu zajímavých workshopů, přednášek a prezentací, ze kterých si dokáže vybrat jak filmový režisér, animátor, grafik, tak právě herní designer. Za stěžejní témata pořadatelé volí například imersivní design (jím se snažíme ztotožnit hráče s postavou), inovativní způsoby tvorby příběhových linek či stavbu virtuálního světa. Za zajímavou perličku potom považuji znovuotevření tematu širšího využití stereoskopických technik pro počítačové i mobilní zařízení.

Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Mezinárodní konference FMX 09

Neodpustím si v tuto brzkou ranní hodinu malý příspěvek. Poslední dvě hodiny jsem strávil administrováním webu, vytvářením rubrik pro články a podobnými nebetyčnými nesmysly, bez kterých by to tu vypadalo jako na vietnamské tržnici. Tedy neskutečný mrdník (rozuměj „bordel“) a hodinky s vodotryskem napájené alkalickým buřtem D. Všechno to klikání už mi trochu leze krkem a cítím nutkání se „vypsat“. Snažím se k obnově stránek přistupovat jako k renovaci, protože jakákoliv vzpomínka na prázdné FTPko mi působí tupý úsměv a těkající oči. Právě se tak stalo, můžu si za to sám.

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »