Další zajímavé téma na game design challenge vám přináší gamecareerguide.com. Tentokrát musíte navrhnout hru, která nepoužívá vizuální efekty.

Comments Bez komentářů »

Kontroverzní článek Shelly Warmuthové na Gamasutře rozhodně stojí za to. Co mají vizionáři Disneyho atrakcí společného s hrami? Můžeme se jimi nechat inspirovat?

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Tvorba game experience

Shelly Warmuth napsala stručný článek pro Gamasutru o důležitosti rapidního prototypování. Z pohledu návrháře nic nového pod sluncem, ale určitě pěkné shrnutí pro ty z vás, kteří s významem prototypování nejsou úplně obeznámeni.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Význam rapidního prototypování

Playtesting hraje v iteračním procesu zásadní roli. O tom, jak takový správný playtest vypadá píše Lewis Pulshiper na Gamasutře.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Playtesting

Den po vydání článku „Iterativní game design“ vyšel na Gamasutře shodou okolností velmi zajímavý článek věnující se stejnému tématu. Jmenuje se „Downsides to Iteration“ a autorem je Adam Saltsman.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem O iterativním designu

Nezávislí vývojáři to mají v oblasti game play trochu obtížnější než velká studia. V rámci časových možností nemohou počítat se skvostnými aesthetics (grafika, animace, zvuk), a tak se musí snažit o naprostou originalitu. Takové koncepty ale často vedou k tomu, že hráč pořádně neví, co má dělat (pokud tedy nepřečte tuny textu v HOW TO PLAY screeně). Nejsem si jistý, že 3 body, které Brice Morrison ve svém článku analyzuje jsou těmi nejčastěji přehlíženými, ale důležité bezesporu jsou!

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem 3 nejčastěji přehlížené klíčové body, které dělají hru úspěšnou

V tomhle článku si můžete přečíst něco o tom jak stavět Level Flow Diagram a s jeho pomocí pak zkrzeva tým level designerů realizovat svou představu.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Level design sheets

Herní návrhář Ernest Adams se na svém blogu už nějaký ten pátek věnuje seriálu, ve kterém poukazuje na časté chyby v herních návrzích. Jeho desátý díl právě zveřejnila Gamasutra a přihodila i linky na díly předchozí.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Špatný design po desáté

David McClure napsal pattern, který se věnuje balancování obtížnosti hry.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Přizpůsobivá míra obtížnosti

Greg McClanahan ve svém patternu pro Gamasutru hovoří o výzvách a odměnách.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Pattern pro výzvy a odměny

Narazil jsem na článek Tylera Trevella, který je takovým osobitým úvodem do herního návrhářství.  Začátečníkům můžu jenom doporučit.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Guide to game design

Ernest Adams provádí ve svém obsáhlém článku pro Gamasutru rozbor integrace komentáře do sportovních video her.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Jak napsat sportovní komentář

Oluf Pedersen se ve svém článku „The Lost Art of conversation in games“ pro GCG nebál pustit i do Obliviounu. Přečtěte si jeho názor na tvorbu konverzací ve hrách. Myslím, že mu v mnoha ohledech dáte za pravdu.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Tvorba konverzací