Připadá Vám, že každým rokem jsou si hry čím dál, tím více podobné? Neoriginální, bez nápadu? Dá se vypozorovat všestranný pokrok? Nestává se z nich díky nejnovějším technologiím jen atraktivní podívaná pro oko a sluch s pokulhávající hratelností a atmosférou? V krátké úvaze se pozastavím nad tím, proč by tomu tak skutečně mohlo být.
Na počátku osmdesátých se každý autor osmibitové hry ocitil před neoraným kusem země. Prostor pro nápaditý design byl obrovský a nástroj k realizování konkrétních představ nebývale mocný. Lavinu titulů, která se utrhla a valila se na hráče zastavil naoko heroicky trh. Protože byla těžká jako kráva a čekat do jara na oblevu se mu nechtělo, podepřel ji tučnou investicí. Ta napomohla vzniku mnohým oborům, které po evolučním žebříčku dovedly hry až tam, kde jsou dnes. Stále propracovanějším audiovizuálním prostředím se hráči nechávali pochopitelně velice rádi rozmazlovat, a tak se kdysi tříčlenné týmy autorů rozrostly o desítky nových členů, kteří monstrum stojící na posledních technologiích drží pohromadě. Náklady na výrobu se záhy vyšplhaly do astronomických částek, a tak není divu, že až na výjimky převzaly distribuci specializované firmy. Obaly, lisování či samotná reklama opět příjdou na obrovské peníze. Distributoři, vědomi si své pozice, k vývojářům pravidelně přisedají s přátelským úsměvem, aby je v zápětí chytli pod krkem a oškubali jak slepice, nedbaje zoufalého kdákání. Tihle „chlápci“ jsou výbornými obchodníky.
Tvorba audiovizuální videohry se z nevinného hobby autorů stala zlatým dolem, ke kterému vede zrádná steska kolem srázu. A nejeden developerský tým si na ní srazil vaz. Proč? Schválně, vybavíte si nějakou počítačovou hru, která byla navzdory horšímu grafickému pozlátku úspěšná? Jistěže. Pak se tedy shodneme na tom, že pozlátko užijeme k „vyšperkování“ základu, tedy solidní herní mechaniky. Baví-li hráče hru hrát, může být jeho prožitek násoben kvalitou vzhledu a zvuku. Vývojáři často násobí nulu čísly, jejichž hodnota tím pádem nehraje roli.
Nemám za to, že prostoru k nápadům ubylo. Nedávno mi jeden známý, game designer, vyložil svůj herní koncept. Říkám Vám, kdyby dostal třicet lidí na dva roky, je to pecka! Jenže – třicet lidí na dva roky znamená přibližně moc peněz. A lidé, kteří jsou schopni je do vývoje her investovat mají svou vlastní představu. Je založená na anketách, statistikách, kupříkladu prodejnosti jednotlivých žánrů a s nimi souvisejících herních prvků. Ptát se: „Co by hráče mohlo bavit?“ pro ně znamená * jít si dolů pro poklad * . Mohou se jednoduše ptát co je baví nyní a dostat na to odpověď dřív než svou investici hodí na pospas trhu.
Na designera se hrne spousta omezení, kterými se při práci na DD musí řídit. Omezení od lidí, kteří mají na kontě sotva jednu dohranou AAA hru, ale zato moc dobře ví, jak má taková dobrá hra vypadat, co má obsahovat a čím si hráče získat.