Seductive Interaction Design
Stephen P. Anderson
angličtina, 220 stran
Hodnocení: 9/10
Zkuste se někdy zamyslet, co dělá vaše oblíbené interaktivní systémy tak jedinečnými, že do nich každý den dobrovolně vstupujete. Jistě vás napadne víc, než jedna věc. Také autora této knihy jich napadlo víc. A nad všemi se důkladně zamyslel, opírajíc se o nejrůznější studie obecné motivace člověka a jeho vnímání estetik v interaktivním prostředí. Z toho pak vyplývá několik zásadních DO and DON’T, které je při navrhování interakcí dobré míti na paměti. Stephen P. Anderson se snaží svá tvrzení uvádět na příkladech, a také proto uvnitř najdete plno obrázků, fotek, screenshotů a her. Přestože hrám se Seductive Interactive Design ve své teoretické části věnuje také, celkově se spíše zaměřuje na interakci jako takovou.
Bez komentářů »
Hooked: How to Build a Habit-Forming Products
Nir Eyal
angličtina, 250 stran
Hodnocení: 10/10
Autor knihy, Nir Eyal, profesí produktový konzultant a manažer, analyzoval příčinu úspěchu zábavně-sociálních produktů s nejdelší životností (customer life time value). Velmi zjednodušeně řečeno, výstupem jeho analýzy je konstatování, že tyto produkty se staly součástí běžného života svých uživatelů a s každým dalším dnem prohlubují jejich návyk. Stávají se tak „nepostradatelnými.“ V krátkém počinu Hooked Nir odhaluje mechaniky, kterými je možné takovou návykovost tvořit. Celkem jsou čtyři. Spínač, akce, variabilní odměna a investice. Přestože tento koncept není pro vývojáře zábaního software novinkou, většinou se jim ho nedaří správně aplikovat a jejich produkt po roce boje o uživatele upadá do zapomnění. Kniha Hooked nabízí na tvorbu návykových produktů nový, velmi svěží pohled, a to vše čtivým a efektivním způsobem. Dáváte-li přednost kompaktnější verzi, klikněte ZDE pro přechod na Youtube.
Bez komentářů »
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
James Paul Gee
angličtina, 220 stran
Hodnocení: 8/10
Knížka nabízí zajímavý pohled profesora čtení (rozuměj individuálního zpracovávání podnětů) Wisconsinské university školského vzdělávání do světa her. Jeho pohled je díky panenskosti ve vztahu k moderním herním systémům nezkreslený, což se stává klíčovým kořením knihy. Profesor Gee se zde pouští do zkoumání smyslu her v lidském životě a především pak jejich schopnosti nás vzdělávat, formovat naši skutečnou identitu a schopnost sebereflexe zkrze čtení a z něj plynoucí smysluplná rozhodnutí. Dobírá se podobných závěrů, jako McGonigalová, avšak dojde k nim jinou úplně cestou. Knihu jednoznačně doporučuji všem, kteří se zajímají o výchovný a vzdělávací potenciál her.
Bez komentářů »
Reality is Broken
Jane McGonigal
angličtina, 380 stran
Hodnocení: 10/10
Game designerku Jane McGonigal netřeba dlouze představovat, protože mediální pozornosti se jí dostává ještě víc, než Jesse Schellovi (alespoň ve Státech). Jane pracuje v „Institutu pro Budoucnost“ v Kalifornii, kde zkoumá význam her v realitě a navrhuje způsoby jejich nové aplikace do života lidí způsobem, který překračuje hranice zažitého termínu gamifikace. Na GDC10 jsem jí slyšel vyprávět o tom, jak před lety utrpěla vážné poškození mozku, ze kterého se zázračně zotavila pomocí hry, kterou pro sebe a své přátele se svým manželem navrhla. O podobnosti v naší interpretaci textů herní teorie a závěrů z ní vyvozených jsem věděl, a proto, když v roce 2011 vyšla její prvotina Reality is Broken, neváhal jsem ani minutu a knihu jsem si objednal. Zatímco Schell v bibli Art of Game Design onu stěžejní myšlenku ukryl do několika nápověd, hádanek a odkazů, Jane si zde servítky nebere. Hned v první kapitole pokládá otázku „What if we decided to use everything we know about game design to fix what’s wrong with reality?“ Jako první se pokouší přijít s praktickými návhry oprav reality – je jich celkem 14. Kniha je protkána vtipnými historkami, příklady a zajímavými studiemi a čte se tedy velmi dobře. Hry už svojí sílu hýbat světem dávno potvrdily. Je na nás, designerech, abychom tuto jejich schopnost využili ve prospěch společnosti a naše činy se staly nesmrtelnými.
Bez komentářů »
Fenomén hry: Teoretické a metodické příspěvky k tématu hry
Radek Hanuš
čeština, 78 stran
Hodnocení: 10/10
Jednomu z hlavních českých představitelů zážitkové pedagogiky doktoru Mgr. Radku Hanušovi se podařilo sesbírat příspěvky 25 speakerů z konferencí pořádaných na půdě FTK UP Olomouc na téma „fenomén hry“ a vytvořit z nich tento ojedinělý sborník. Na několika málo stranách je zde hra rozebírána ze všech možných úhlů zcela fascinujícím způsobem, který v našich končinách nemá obdoby, a ze kterého dýchá Huizingův odkaz natolik, až z toho mrazí v zádech. Publikaci doporučuji všem, kteří se zabývají obecnou teorií hraní a her a pro její neuvěřitelný záběr i čtivost jí dávám maximální možné hodnocení.
2 Komentářů »
Psychologie, včetně vývojové psychologie a teorie výchovy
Maria Fürst
překlad: Jiří Horák
čeština, 260 stran
Hodnocení: 10/10
Game design má své základy pevně zapuštěny v psychologii. Čerpá z ní a nebyl by schopen bez ní existovat. Čím lépe pozná game designer lidskou duši, tím má větší šanci ji ovlivňovat a vést směrem, který zvolil, aniž by v ní vzbudil odpor prozrazenou manipulací. Komerční hry mají úkol jasný – hráč zaplatí. Existují však i ušlechtilejší cíle pro tvorbu her. Něco lidi naučit, na něco je upozornit, otevřít jim oči, předat poselství, umožnit jim lépe poznat svět, své nejbližší i sebe sama či dokonce je léčit. Je to zvláštní. Hry očividně nabízí méně svobody, než život, přesto se k nim lidé uchylují, aby se cítili svobodní. Tato kniha je obecným úvodem do psychologie. Pokrývá všechna stěžejní témata, kterými se game designeři zaobírají, ať už vědomě či nikoliv. Jde například o vnímání, emoce, motivaci a proces učení.
1 Komentář »
Understanding Comics (Jak rozumět komiksu)
Scot McCloud
překlad: Richard Podaný
čeština, 224 stran
Hodnocení: 10/10
Scot McCloud se věnuje profesionálně komiksům už od roku 1984, ačkoli se později proslavil především jako komiksový teoretik, právě díky své knize „Understanding Comics“, v níž vymezil celou řadu pojmů, nastínil historii komiksu a představil způsob, jakým lze komiksům rozumět jako médiu. Ačkoli se na první pohled může zdát, že komiksy a herní design nemají nic společného, opak je pravdou. Tato kniha vám otevře v mnohém oči a to nejen v porozumění komiksům, ale také našim smyslům a naší mysli. Zjistíte, jakým způsobem člověk vnímá takto specifickou formu umění a proč. Kniha vám poskytne pevné základy ke tvorbě komiksu, ale také pochopíte, jak vnímáme obrazy, zvuky či symboly, jak rozumíme jazyku a jak se rozvíjí. Tyto znalosti se dají obzvláště u tvorby her velmi dobře využít a možná vám i vnukne myšlenku na novou formu her. Komiks je totiž médium relativně mladé a prostoru pro rozvoj nabízí mnoho. Všem vřele doporučuji knihu přečíst.
3 Komentářů »
Games People Play
Eric Berne
překlad: Gabriela Nová
čeština, 200 stran
Hodnocení: 10/10
Eric Berne je legendou světové psychiatrie a autorem transakční analýzy – nástroje umožňujícího detailní rozbor sociální interakce. V tomto jeho díle vydaném v roce 1964 úspěšně váže na Huizingův odkaz a podrobuje fenomén hraní dalšímu rozboru, tentokráte z hlediska psychiatrie. Hry jsou podle jeho názoru prostředkem k léčení psychiky. A protože člověk ví, že život v úzkosti či jiném strádání ústí v nemocné tělo, neustále podvědomě hraje hry, aby se léčil. Těmito hrami se rozumí sociální transakce nebo chcete-li interakce mezi lidmi. Podle toho jak člověk v té či oné situaci jedná, transakční analýza rozpoznává, která třetina jeho ega hovoří. Je to buď dítě, rodič nebo dospělý. Hry, na jejichž rozbor v knize narazíte, mají nejrůznější povahu, přesto je všechny dobře znáte. Hra s ohněm, Hra na kravál, Hra na alkoholika, Hra na perverzi, Hra „Myslím to s vámi dobře“… Život je zkrátka hra. Jaký budete hráč už je jen na vás. Český překlad od Gabriely Nové je velmi povedený.
3 Komentářů »
What customers really want: Authenticity
James H. Gilmore and B. Joseph Pine II
angličtina, 300 stran
Hodnocení: 8/10
Vydat v dnešní době hru bez řádné marketingové podpory může znamenat jenom dvě věci. Buď se autoři dočista pomátli nebo věří, že vytvořili něco převratného, co se prosadí díky své viralitě. Autoři knihy Authenticity jsou spoluzakladely úspěšné firmy poskytující poradenství jiným firmám, které na trh uvádějí svůj produkt. Upozorňují zde na to, že ke klasické trojici aspektů, které lidé zvažují před nákupem produktu, totiž „cena, dostupnost, kvalita“ se celkem nedávno připojila i autenticita – „opravdovost“. A když se člověk rozhlédne, vidí ji opravdu všude kolem sebe. Čokoláda z pravého alpského mléka, čaj připravený na základě prastaré čínské receptury, prací prášek oceněný nezávislými odborníky atd… Svět je plný klamu a lidé zoufale hledají něco, co v nich vyvolá pocit pravdy, skutečnosti. Autoři rozdělují autetičnost z pohledu zákazníka do čtyř skupin: fake-fake, fake-real, real-fake a real-real. Jedno je firma, druhé produkt. Na příkladech pak poukazují na slabiny či silné stránky té či oné kombinace.
Bez komentářů »
Challenges for Game Designers
Brenda Brathwaite & Ian Schreiber
angličtina, 290 stran
Hodnocení: 10/10
Kniha Challenges od známé dvojice Brathwaite-Schreiber není jen souborem praktických cvičení. Obsahuje také zajímavě zpracovaný abstrakt z obecné teorie tvorby her, který čtenáře provede celým procesem. Nesnaží se o její detailní rozbor, ale o její úplné pokrytí. Proto na vás čekají i kapitoly jako Serious Games, Games as Art nebo Games as Teaching Tool, včetně praktických úkolů z nich vyplývajících. Asi vás nepřekvapí, že kniha zcela otevřeně čerpá z game designu deskových her. Ty jsou totiž nejlepší možnou studijní pomůckou pro každého návrháře her, třeba i těch počítačových nebo mobilních. Samotné úkoly jsou podle mého názoru pečlivěji připravené, než ve Fullertonově Workshopu. Působí ucelenějším dojmem a jsou vzájemně provázané. Knize dávám maximální možné hodnocení. Ne snad proto, že by udělala díru do světa, ale zkrátka proto, že na lepší workhop jsem zatím nenarazil.
1 Komentář »
Game Design Workshop: A playcentric Approach to Creating Innovative Games
Tracy Fullerton
angličtina, 280 stran
Hodnocení: 9/10
Těžko na cvičišti, lehko na bojišti. Hledáte-li praktická cvičení, která prověří vaši schopnost aplikovat teorii her a hraní do praxe, tato kniha je tím pravým. Je rozdělena do tří základních částí – základy game designu, navrhování her a práce game designera. Každá z nich obsahuje několik kapitol s trochou velmi hezky napsané teorie a problémy, se kterými se návrháři her během své praxe běžně setkávají, a se kterými se tedy čtenáři musí popasovat. Z vlastní zkušenosti mohu potvrdit, že díky těmto praktickým cvičením je kniha vynikající pomůckou do tříd, kde se game design vyučuje.
1 Komentář »
Casual Game Design
Gregory Trefry
angličtina, 245 stran
Hodnocení: 10/10
Tenhle poklad jsem objevil ve stánku s knihami na konferenci GDC 2010 v San Franciscu. Kniha velmi zajímavým způsobem mísí teorii patternů hraní a na nich postavený praktický game design. Casual Game Design představuje tvorbu her a hříček určených publiku nejširšímu – všem. Aby bylo něco takového možné, musí lidem nabídnout přirozené patterny hraní. Pod takovým patternem si můžete představit běžnou činnost, jejíž smysl a cíl znáte. Znáte i způsob, jak cíle dosáhnout a víte, že máte dostatek dovedností, abyste se o to pokusili. Například hra Bejeweled se opírá o play pattern „matching“, stejně jako párování ponožek. Kvalitou obsahu řadím Casual Game Design hned vedle bible Art of Game Design.
Bez komentářů »
The Game Design Reader: A rules of Play Anthology
edited by Katie Salen and Eric Zimmerman
angličtina, 930 stran
Hodnocení: 9/10
Tohle je bezesporu největší game designerská bichle v dějinách. Četl jsem jí s přestávkami rok. Jde o sborník článků a úryvků z toho nejlepšího, co bylo podle editorů Salenové a Zimmermana kdy na téma game design napsáno. Od Huizingy po LeBlanca, tedy mix teorie hraní a praktického game designu. Hodnocení sborníku ubírá zjevný důraz editorů na kvantitu příspěvků. Podle mě by mohla mít kniha o dobrých 200-300 stran méně, aniž by ztratila na kvalitě, i když je pravda, že pak už by se mi tolik nehodila k podložení monitoru. Za nejlepší části knihy považuji „topic essays“, což je takový abstrakt z game designu a dále pak část věnovaná „serious games.“ Sborník je vhodný jak pro ostřílené vývojáře, tak pro úplné začátečníky. Rozhodně však nejde o knížku vhodnou na letní procházky. Váží totiž dvě kila.
4 Komentářů »
|