Vybalancovaná hra je taková, kde žádná herní mechanika nemá zásadně navrch před nějakou jinou, hra se dobře hraje a je napínavá až do konce.
Špatně vybalancovaná hra rychle prohlubuje rozdíly mezi hráči a tím vlastně snižuje napětí. Desková hra Civilizace umožňuje zvítězit 4 způsoby a obsahuje neuvěřitelné množství modifikátorů (karty technologií, vlastnosti národů, akční karty). Přesto bez ohledu na který způsob vítězství se zaměříte, do posledního tahu není jasné, který hráč a jakým způsobem zvítězí. Tak vypadá dobře vybalancovaná hra.
Nemusí však nutně jít jen o ladění číselných parametrů, chcete třeba aby hra měla určitý emoční náboj nebo správnou křivku stoupající obtížnosti. Cílem je udělat hru, která přináší přesně ty zážitky, které jste si naplánovali.
V dalším díle našeho seriálu o motivaci hráče se podíváme na význam a důležitost vnitřního smyslu her, jakožto zásadního elementu, určujícího kvalitu a sílu vnitřní motivace. Dozvíte se, jak ji ovlivňuje, proč a nezapomeneme ani na praktické způsoby, jak ji zohledňovat právě u designu her. Pokračování článku »
Pojem sociálních her se v dnešní době stal vděčným tématem herních vývojářů. Zlatá éra Facebookových her je sice již dávno za námi, avšak její povaha zdaleka nevymřela. Právě mobilní hry se stále víc a víc snaží cílit podobným směrem v naději, že právě sociální kontakt do nich přinese tolik kýženou citovou vazbu a osobní pouto. Jsou ale dnešní sociální hry opravdu sociální? Právě touto otázkou se budu zabývat v dnešním článku. Pokračování článku »
Na nedávném Adviku jsem byl poctěn možností přednášet fanouškům Indiana o motivaci, která nás táhne ke hraní her. Ač jsem odcházel s pocitem spokojenosti a radosti z úžasného a zvídavého publika, s odstupem času jsem nabýval stále silnějšího pocitu, že mnohé důležité věci nebyly vyřčeny. A protože se jedná o velmi rozsáhlou problematiku, rozhodl jsem se o tom napsat článek. Rád bych vás tedy pozval k malému výletu do světa vnitřní motivace. Pokračování článku »
Jestliže tvoříte hry, jistě jste čas od času narazili na problém s kreativitou. Přijít na nějaký zajímavý nápad, který vaši hru obohatí se někdy může stát daleko obtížnějším úkolem, než se na první pohled zdá. V čem naše kreativita vázne a jak ji rozvíjet? Těmito otázkami jsem se v posledních letech začal zabývat víc a víc a u příležitosti letošního GDS jsem se rozhodl své poznatky zpracovat do smysluplné podoby. Pro velký zájem jsem se nakonec rozhodl prezentaci přepracovat i do dnešního článku, kde se budu zabývat i tím, na co na přednášce nebyl čas. Tak tedy směle do toho!
Pro některé je to štěbetání ptáčků a šumění větru v korunách stromů. Pro jiné je to slunce na horizontu, zatímco v ruce drží šálek právě připravené kávy. A pro Roberta Duvalla v Apocalypse Now, to bylo méně tradiční „Mám rád vůni napalmu, takhle po ránu!“ Ať je to cokoliv, každý z nás má ono „šťastné místo“, něco co naši osobnost vyplňuje, tak jak nic jiného nemůže. Pro mne, je to neodolatelně svůdné lákání stříhání papíru.
V úterý vyvrcholil summit serious games zaměřený na Gamification, tedy přibližně rok starou myšlenku, kterou zažehl Jesse Schell svou vizí budoucnosti na loňském summitu D.I.C.E. Když byl Schell požádán, aby pojem Gamification definoval, řekl, že je to snaha přenést appeal her do věcí, které hrami nejsou. Příkladem budiž web, který implementuje systém hodnocení, odměn, výzev a sociálních prvků. Zaregistruj se okamžitě a získáš 100 bodů. Přihlaš se každý den během následujících sedmi dnů a získáš dvacet nových podob pro svého avatara. Shlédni 10 online filmů během 24 hodin a všichni členové tvého týmu získají pětiprocentní slevu na nejnovější tituly. Že se v tomto ohledu blíží něco velkého potvrzují desítky vládou dotovaných projektů a vzniknuvších laboratoří, které se gamifikací začaly zabývat. Výsledky jejich práce jsou někdy tristní, jindy však naprosto ohromující. Sám Schell dodal, že Gamification je jen špička ledovce a pravděpodobně nám vůbec ještě nedochází, s čím máme co do činění.
Co když sociální hry na facebooku jsou jenom první prvním krůčkem k budoucnosti, z níž mrazí v zádech? Fascinující přednáška Jesseho Schella na Dice 2010.
Plánujete v dohledné době oslovit nějakého developera a ucházet se u něj o pozici game designera? Pak se možná díváte na pavučinou potažené portfolio nebo životopis a přemýšlíte, jak se s jeho pomocí co nejlépe prezentovat. Upřímně, klasické CVčko vám při dotazu na kreativní pozici příliš nepomůže. Grafici, zvukaři, hudebníci, sochaři, malíři, kameramané, ti všichni musí namísto pouhého tvrzení či výčtu praxe nějakým způsobem předvést co umí. Game designerovo portfolio se skládá ze tří základních částí: Motivačního dopisu, resumé, a ukázek prací.Pokračování článku »
Vytváření zážitků, které mají na publikum určitým způsobem zapůsobit není jen výsada game designu. Dokážeme-li na chvíli zapomenout na faktor interakce, zjistíme, že na nás filmy, knihy, obrazy nebo koncerty slavných kapel útočí naprosto stejnými zbraněmi. Podněcují naše smysly (sluch, zrak) a psychiku (osobnost, pudy). Jak napsal Viktor Hugo ve svém Baudolinovi, člověk je individuální substance lidského bytí. Znamená to, že každý jsme jiný, a právě proto také každý jinak reagujeme na vnější podněty. Je pro nás však přirozené, že hladovíme po nových zážitcích, že je dobrovolně vyhledáváme a otevíráme jim svou mysl i srdce. Pokud se vás někdo zeptá co je to vlastně game design, určitě vás napadne odpověď dlouhá tak, že by se nevešla na toaleťák na benzíně. Vůbec se tomu nedivím, vždyť v minulém článku jsem sám vysvětloval, proč je game design tak komplexním oborem. Věřte nebo ne, opravdu existuje velmi krátká, výstižná a všepokrývající odpověď: úkolem herního návrháře je tvorba game experience neboli zážitku z hraní!
Vaším primárním úkolem, coby game designerů, je tvorba a péče o “game experience”, tedy o hráčův prožitek z hraní. Nehledě na to jaké mechaniky, technologie, estetiky nebo příběh máte k dispozici, vždycky to je celkový dojem, na čem záleží. Svým způsobem by se dalo říci, že obor game design není nic jiného než honba za vytvořením dokonalého zážitku z hraní. A to je zatraceně těžký úkol. V současné době jsou faktorem nejvíce limitující možnosti návrhářů technologie. Co se totiž vjemů týče, ideální game experience je k nerozeznání od reality a vyžaduje interakci s více smysly, než tomu je u klasických videoher.
Typy odměn a jejich použití jsme si rozebrali v předchozím článku. Teď nás čeká druhá strana mince – tresty. Možná vás teď napadá – proč nějakým způsobem trestat hráče? Neměly by být hry naopak o zábavě? Paradoxně, správně použité tresty slouží právě k podpoření míry zábavnosti, a to hned ze tří důvodů. Za prvé zvyšují účinnost výzev (hráč je vrácen o kus zpět na checkpoint), za druhé nabízí možnost riskovat (extra život na místě, kde se pravidelně vysunují a zasunují bodáky) a za třetí vytváří hodnoty (zdroje ve hře mají větší hodnotu, jestliže o ně může hráč přijít). Tady je sedm základních typů trestů:
Téma iterací mě v poslední době pohltilo jako temnota v hluboké jeskyni, a tak jsem neodolal a dal se do jeho čtení. A jak už u mě bývá zvykem – co je v cizím jazyce a stojí za přečtení, stojí i za přeložení, přináším vám další článek ze zahraničních luhů a hájů, jenž se mi podařilo opět za pomoci mých přátel (zejména Richarda Homoly) přeložit. Tentokrát se na téma iterací podíváte z poněkud jiného soudku – ze soudku obav a nevýhod samotné iterace.