V jednom z přechozích článků jsem vysvětloval proč jsou výzvy jedním ze základních mechanismů spouštějících hráčův zájem o interakci a lehce jsem nakousl i odměny a tresty, které jsou jejich hnacím motorem. Bez příslibu nějakého výstupu se hráč těžko nechá Vaší výzvou strhnout. Překoná-li překážku úspěšně, očekává odměnu a naopak pokud zklame, podvědomě očekává trest. Bude-li jedno z toho chybět, snadno propadne frustraci nebo se začne nudit a hru odloží. V tomhle patternu se budeme věnovat odměnám, tresty si dáme příště.
Existuje několik druhů odměn. Všechny mají za úkol uspokojit potřebu každého hráče být kladně hodnocen.
Pochvala
je základní typ odměny. Jde o ten moment, kdy Vám hra řekne „Good job!“ – ať už prostřednictvím dialogového okna, zvuku nebo ústy hlavní postavy. Hry pro Nintendo tímto typem odměny přímo překypují a odměňují hráče pochvalou za každou maličkost.
Skóre
se používá pro hodnocení hráče napříč celou hrou. Body, které (ať už díky svému umu nebo štěstí) nasbírá, ho díky hi-score tabulkám dokážou porovnat s ostatními hráči a připravit tak pro ně úplně novou výzvu – tj. být tím nejlepším nebo držet určitý rekord tak, aby to ostatní hráči věděli. Dokonce i v případě, že hi-score tabulka není veřejná (tedy není online), hráči se rádi svými bodovými úspěchy chlubí a nadšeně je ukazují svým nic nechápajícím kamarádům.
Prodlouženení hry
Hrajete s přáteli bowling a jste v posledním kole. Souboj o první místo je hodně napínavý a Vám chybí 15 bodů abyste se dostali před vedoucího kamaráda. Ten právě zkazil poslední hod a podruhé poslal kouli do žlábku. Kuželek je jen 10, takže i když se Vám povede strike, bude Vám chybět alespoň 5 bodů na vyrovnání. Naštěstí v pravidlech bowlingu se objevuje tzv. spare, což znamená, že pokud se Vám v posledním kole povede strike, hra se pro Vás prodlouží a smíte házet ještě jednou. Ve hrách, ve kterých hráče od GAME OVERu dělí počet životů (v obecném významu) je odměna umožňující hráči déle ve hře setrvat déle ve hře naprosto zásadní – jako třeba když vás pinball odmění extra kuličkami.
Objevování
Radost z objevování nových částí hry – ať už postupem do dalšího levelu nebo samotným postupem v rámci jednoho levelu (tajné místnosti, odemčení dříve nepřístupné části) je zakořeněna v každém z nás, nehledě na to jakým typem hráče jsme. Určitým druhem objevování jsou i minihry a puzzlíky vybočující z mechanik jádra hry.
Okouzlení
Pokud se hra v závislosti na překonání výzvy vytasí s něčím relativně velkolepým a do té doby nevídaným, lidský mozek to zpracuje jako odměnu a vyloučí endorfin. Odměna okouzlením se často používá pro udržení hráčovi pozornosti při plnění dlouhodobého úkolu nebo se kombinuje s odměnou jiného typu pro zesílení jejího účinku. God Of War používá odměnu okouzlením takřka na každém kroku. Tak například když po tuhém boji přemůžete megamonstrózního minotaura a v krátké in-game cutscéně ho přišpendlíte palisádou z balisty na zeď, jeho tělo po skončení cutsceny nezmizí (jak se u většiny nepřátel stává), ale zůstane tam viset, srší z něj krev a občas sebou škubne. Přestože v ten moment už se otevře východ do další části hry, hráč je tímto jedinečným momentem okouzlen a než se vydá dál, prohlíží si scénu ze všech možných úhlů a kochá se výsledkem svého snažení.
Možnost vyjádřit se
Je spoustu cest, pomocí kterých se hráč může vyjádřit. Prostřednictvím větveného příběhu a umělé sociální sítě (jak jsme to viděli třeba v Dragon Age) nebo možnosti měnit vzhled svého avatara a herního světa (Little Big Planet). Hráč vždycky uvítá nový způsob jak přenést svou osobnost do hry.
Síla a moc
Všichni si přejeme být v určitém ohledu silnější, ať už v reálném životě nebo během hraní. V jakém ohledu? V životě záleží na prioritách různých lidí. Je to prostě individuální. Poznat v krátkém čase to, co si jiný přeje je spíše úkol pro psychoanalytiky. Naše přání se totiž dělí do tří vrstev: „mluvím, myslím, cítím“. Na obrázku je vidíte poskládané do pyramidy. Směrem k jejímu vrcholu roste obtížnost čtení tužeb jak pro toho kdo je předmětem zkoumání, tak toho, kdo se snaží v druhém číst. To designeři her mají o dost jednodušší úlohu. Díky tomu, že definují herní svět, přesně ví, po čem v jeho rámci člověk může toužit. V Doomu to byly nové zbraně, v Mariovi zvětšovací houba, v Dámě možnost získat dvojitý kámen. RPGčka mívají tenhle typ odměny zapracovaný z větší části do evolučního systému postav(y) hráče.
Zdroje
Je to dřevo, kámen nebo zlato, které těžíte ve strategických hrách. Jsou to žetony v pokru nebo virtuální peníze, za které lze „nakupovat“ uzamčený obsah. Zdroje nám pomáhají stát se silnými, prodloužit hru nebo vyjádřit se.
Dokončení
Největší odměnu hráč očekává ve chvíli, kdy splní všechny klíčové úkoly a dokončí hru. Designeři v tenhle moment rádi kombinují více odměn, aby v hráči vyvolali co nejintenzivnější pocit satisfakce za strávený čas. Využít se dají všechny typy. Odměna okouzlením přinese nádhernou závěrečnou cutscene, zdroje odemknou bonusový obsahu, pochvalu zajistí climax příběhu, vyjádřit se hráč může prostřednictvím dialogů a hru prodlouží záporák, který v půlce finálního souboje uteče tajnými dveřmi do zrcadlového labyrintu.
Reference:
A Book of Lanses, Jesse Schell
The Game Design Reader, Katie Salen & Eric Zimmerman