Pro některé je to štěbetání ptáčků a šumění větru v korunách stromů. Pro jiné je to slunce na horizontu, zatímco v ruce drží šálek právě připravené kávy. A pro Roberta Duvalla v Apocalypse Now, to bylo méně tradiční „Mám rád vůni napalmu, takhle po ránu!“ Ať je to cokoliv, každý z nás má ono „šťastné místo“, něco co naši osobnost vyplňuje, tak jak nic jiného nemůže. Pro mne, je to neodolatelně svůdné lákání stříhání papíru.


Vlastně je to všechno hrozná blbost. Nemám rád stříhání papíru! Dokonce to nenávidím! Když si vzpomenu na nůžky, moje záda ztuhnou jako motor bez oleje, moje ruce se vzpomínkou na bolest zkroutí v křeči a můj mozek se intenzivně snaží myslet na nějakou zábavnější aktivitu, jako umývání psího zadku nebo preventivní návštěva u zubaře. (Samozřejmě nehrazená pojištěním.)
A důvod? Jasný: Strávil jsem příliš mnoho hodin shrbený nad vytvářením papírových prototypů.
Přesto, moje utrpení je s trochou štěstí váš zisk. Tento článek má být malou sbírkou zkušeností, získaných během vytváření papírových prototypů. Je to směsice tipů, rad a také trochy té filosofie týkající se přínosu prototypování na papírových modelech, během designování digitální her. První část pojednává o tom, proč je vlastně přínosné vytvářet tyto prototypy. Prostřední říká něco o vytváření takovýchto prototypů, a poslední je stručný rychlokurz testováním.
Krátké, ale osvěžující pojednání o zásadně přínosných vlastnostech působení papírových prototypů ke zvýšení celkové kvality produktů digitální zábavy. (Jinými slovy: Proč vytvářet papírové prototypy.)
Předtím, než přejdeme ke specifikám vytváření prototypů, je na pořadí krátký přehled, ukazující proč může být prototypování na papíře přínosné pro digitální hry.

1. Hlavní důvod
Pokud byste už v tomto článku nečetly nic jiného, uvědomte si, že papírové modely mohou vašemu projektu ušetřit ČAS a PENÍZE. Není snad třeba tvořit básně opěvující tyto dvě neocenitelné maličkosti, stačí říci, že těchto dvou prvků není nikdy možné mít dostatek. (Tedy snad pokud nejste od Blizzardu?)
Důvod proč vám mohou papírové prototypy ušetřit čas a peníze, je v tom, že můžete testovat herní mechanismy vaší hry, zatímco se ve velkém programuje a vytváří grafika. Můžete dělat tvůrčí a funkcionální „kontroly“ abyste se ujistily, že jedete po správné koleji. Pokud ano, je to jen dobře. Pokud ne, můžete začít se změnami v designu bez zahazování stovek člověko-hodin programátorské a umělecké námahy.
Můžete také najít strašlivé „problémy.“ Nějaké problémy ve struktuře designu pro zbytek teamu. Například si představme, že programátoři a grafici jsou tlusté a tenké střevo. Pokud, tak designové problémy jsou kuřetem se salmonelou. Výsledkem bude obraz v TechnicolorTM.
Úspora času a peněz je sám o sobě důvod pro dostatečné testování. Moje práce skončila, láká mne ukončit tuto část a dát si něco osvěžujícího. Ale svatá dobroto, neskončím s prvním bodem, když vysvětlení pokračuje přes druhý, až k šestému.

2. Testování mechanismů celé hry nebo herních prvků
Jedním z nejjasnějších důvodů pro vytváření modelů je vyzkoušení všech herních mechanismů jakožto celku. Dáte své hře kolečka a roztočíte ji, aby se mohla sama vyjádřit.
Nic to nestojí, vytvářet model každého dílčího prvku, spíš než vytvářet celý podnik najednou. Například, někteří kolegové nedávno přišli s modelem, který testoval pouze bojový systém jejich hry; tento model nikdy neměl postihnout „celou hru“, ale jen a pouze specifickou samonosnou část systému. Dalším samonosným systémem mohou být věci jako ekonomika nebo systém odměn.

3. Kontrola vyváženosti
Podobně jako u druhého bodu. Krom „rozběhnutí“ vaší hry, můžete také začít s vypilováváním vyváženosti. Jakákoliv práce, kterou můžete udělat na vyvažování dříve, časem přinese ovoce.
Váš projekt pak bude „hbitějším“ dříve. Změny ještě nejsou tak obtížné, což je zřejmý rozdíl oproti strašlivé nemotornosti, která přijde později během tvorby projektu, kdy už každá přestavba stojí čas, peníze, nervy a uvádí začátek obrovské kaskády navazujících problémů.
Využijte proto výhody tohoto dočasného stavu. Opakujte a vylepšujte.

4. Průběžné testování
Ačkoliv musíte být opatrní na obrovský rozdíl mezi průběhem hry v analogovém a digitálním prostředí (dále v tomto článku), papírové prototypy vám pomohou vyzkoušet průběh hry – konec konců, stále hrajete jednu hru, i když v jiné formě.

5. Zkoušení zábavnosti

Někdy může hra perfektně fungovat, být skvěle vyvážená, mít spád, ale tak nějak nemusí být zábavná. Toto může být způsobeno různými důvody – možná jde o příliš suché téma nebo pro hráče nebude dostatečnou výzvou s dostatečnou rázností. Ať už je důvod jakýkoliv, je možné že tento problém najdete brzo, ještě během testování na papíře. Opět, změny dělejte co nejdříve, dokud je na ně ještě čas.

6. Vyplňování děr v pravidlech
Vždy mě překvapí, jaké díry v pravidlech může testování odhalit. Není nadto sednout si, připravit hru a zahrát si ji. Nezáleží na tom, jak moc se snažíte si celou věc představit, naplánovat a zanalyzovat, testování hraním nachází díry jako voda v kýblu, na kterém jste se učily střílet ze vzduchovky. Tyto díry mohou být čistě konstrukční, jakože jste zapomněly na důležitý krok během úvodního sestavení/ini­cializace. Nebo to mohou být strategické díry (dominantní strategie, nekonečné smyčky, atd.). Navzdory všemu, je testování vytahuje na světlo.

7. Kreativní zavařenina


„Sklenice zavařené kreativnosti, JO!“

Onou „kreativní zavařeninou“ rozhodně nemyslím nic, kde jsou přizvány procesy konzervace a sterilizace.
Je tu také velmi pěkný postranní přínos celého vytváření papírového modelu vaší hry nebo herního systému, celé to ukazuje v novém světle. Podívat se na váš projekt z jiného úhlu pohledu může pomoci vaší kreativitě. Je to velmi podobné jiným technikám brainstormingu a jiným tvůrčím procesům. Oprostit se od problému k jinému úhlu pohledu pomáhá překonat ustálené návyky náhledu, které vypadají nepřekonatelně při přímém pohledu. Téměř pokaždé, když odcházím z několika prvních testovacích sezení, mám spousty nových nápadů pro hru. Některé z nich občas bývají hodně dobré!

Omezení papírových prototypů
Přestože je zde několik báječných důvodů proč vytvářet papírové prototypy digitálních her, jsou zde také nějaké základní omezení takovýchto postupů. Prvním a největším je, že existují hry, u kterých vytvářet papírové modely nemá smysl. Například hry, u kterých je real-time akce jediným mechanismem.
Příkladem je Spider-Man 2. Ve skvělé pitevní správě uveřejněné na Game Developer (září 2004), se vývojáři bavili o tom jak bylo házení pavučinových vláken tím naprosto nejústřednějším v prožíváním si celé hry, a jak chtěli vylepšit ovládací proces z předchozích her. Právě proto, vytvořily digitální, hratelný prototyp již na počátku vývoje – mnohem dříve než by normálně byla dostupná funkční verze. Pro tuto hru, je nepravděpodobné, že by byl analogový prototyp hoden vytvoření (tedy pokud by ve hře nebyl nějaký podsystém, který by si testování zasloužil).
Dalším příkladem je Prince of Persia: The Sands of Time. Prožitek postavený na proměnlivosti hráčských pohybů, je důležité aby máchání zbraněmi, běhání po zdech a akrobacie dobře fungovali. Jako v jiných případech, team odpověděl brzkým vytvořením digitálního modelu, který zachycoval plynulost a pohyb hry.

Výroba výbavy
Takže k podrobnostem!

„Ovoce vaší práce – funkční prototyp!“

První a nejdůležitější tip pro prototypování je jednoduchý: PARAZITUJTE Vždyť přeci, nejjednodušší cesta jak vytvoření herních prvků je… nedělat je! Ať se s tím trápí někdo jiný, vy poberte cizí.
Pokud máte hromádku her, otevřete krabice a pohledejte žetony, kostky, značky, a jiné kousky co které poslouží vaší potřebě. Ale pamatujte, co jste vzaly. Aby se vám po pár měsících nestalo, že si za deště s kamarády kolem stolu chcete zahrát „člověče, nezlob se“ a pak zjistíte, že vám chybí polovina figurek, protože jste si je „půjčily“ do vašeho prototypu Divochů a Wehrmachtu, který jste vytvářely během podivně inspirující neděle, kdy vám umřela klimatizace. Byly tam, a zůstaly!
Dobrým zdrojem pro chybějící částí bývá místní vetešník. Obvykle tam mívají spousty stolních her, za pár drobných. A některé za to opravdu stojí! Taktéž, pokud je dobré počasí, zajděte na nějaké to tržiště nebo tak.
Pokud pro váš model potřebujete herní plochu, staré deskové hry se dost hodí – obvykle bývali herní plány z pevné dřevotřísky. Můžete si natisknout vlastní herní plán na normální papír a tu lepidlem nebo izolepou nalepit na obětní plán. O herních plánech, řeknu více později.
Poslední poznámka k parazitování: nekončete u her. Je až překvapivě mnoho domácích věcí, které se hodí jako herní prvky. Obchody jako Pier 1 a jemu podobné obvykle mají velký výběr z možných herních prvků, třeba dekorativní předměty jako skleněné korálky, leštěné kameny… cokoliv. Prostě, mějte oči otevřené pokaždé, když jste v obchodě. Začnete vidět herní vnitřnosti všude kolem sebe, což nutně neznamená, že potřebujete terapeuta.
Dalším zdrojem pro potencionálně vhodné součásti her jsou uličky s hračkami v supermarketech, terče a tak podobně. Obvykle jsou zde malé baličky obsahující směsice vozidel, vojáčku, statků, atd., ty mohou být levnou pomůckou pro aktivního designéra. Čert ví, kolik jen vojáčků na hraní tam venku je.
Spousta z předchozího může znít logicky… a také je. Prostě buďte vynalézaví, a můžete udržet množství práce na minimu, tím že zabráníte nutnosti vyrábět si každý prvek vašeho prototypu.

Vyhrňte si rukávy
Když na to přijde, často se nevyhnete trávením času nad vlastními řešeními, protože budete potřebovat konkrétní prvek pro vaši hru. Nejobvyklejší „pálka“ jsou karty, žetony a herní plán.

Karty
Spousty, spousty herních prvků a mechaniky vyžaduje karty. I když modelujete digitální hru, můžete použít karty pro vytvoření mnoha mechanismů vyžadujících prvek náhody – události, nacházení pokladu, střety s monstry a tak podobně. Ačkoliv náhodu představují kostky tak jako kočku mňoukání, pro některé aplikace náhody jsou však karty vhodnější. Například, pokud je 20 možných událostí, které se mohou stát hráči, můžete použít dvacetistěnou kostku a tabulku, nebo prostě vyrobíte dvacet kartiček událostí. Je jedna událost častější než jiná? Tak vyrobte více než jednu kopii karty této události a vložte do balíčku karet, který lízáte.
Bohužel, spolu s užitečností kartiček přichází i problém s jejich souměrností. Výroba karet může být jednou z nejvíce vyčerpávajících a frustrujících součástí výroby, tedy pokud nevíte jak si zjednodušit život.
Výroba karet je složitější protože často potřebujete, aby nějakou dobu vydržely (více než jedno hraní) a bývá potřeba je snadno míchat. Snadno míchat jdou, pokud mají nějakou tloušťku a naprosto stejný tvar. Nestejnoměrné tvary znamenají, že některé karty vám v rukou uvíznou častěji než jiné. Tyto „trikové balíčky“ jsou známy také jako „šmejdsky zpracované“ balíčky nebo „můj šestiletý synovec používá nůžky lépe než ty“ balíčky. Přinejmenším se takto označují v odborných kruzích.
Je mnoho různých způsobů jak vyrábět karty, ale nejsnazším jsem shledal tento:
• Připravte si kartičky v programu dle vašeho výběru. Samozřejmě, že pokud máte blízko k grafice nebo designérství použijte InDesign, Illustrator nebo třeba Photoshop k vytvoření maket vašich karet. Nicméně, netrapte se s jejich vzhledem, dostačující jde udělat i v MS Wordu. Stačí si projít panel kreslení.
o Běžná velikost karet je 8,5 cm x 5,5 cm. To je příjemná, pohodlná velikost, na kterou se vejde spousta obsahu, má příjemný poměr stran a lidé jsou na ně zvyklí. Na papír velikosti A4 se jich vejde devět, tři řady po třech.
o Pokud na ně nemáte co napsat, nebojte se udělat menší karty. Pravděpodobně však budete chtít zachovat poměr stran vůči standardním kartám, nicméně není to potřeba. Vyrábět menší karty znamená, že jich můžete udělat více na stránce, což znamená, že jejich výroba bude trošku jednodušší.
o Ubezpečte se, že jste nezapomněli nakreslit i okraje karet do vaší šablony. Budete podle nich stříhat. Není potřeba mezi jednotlivými kartami vynechávat místo, prostě je sázejte jednu vedle druhé.


„Karty, karty, karty“

• Vytiskněte si karty. Použijte běžný 80g papír. Není potřeba používat 125g tvrdý nebo karton, proč, to se dozvíte ve čtvrtém kroku. Pokud chcete mít i zadní stranu karet, tak je vytiskněte na další papír. Není třeba se trápit s otáčením papíru s snahou vytisknout zadní i přední stranu na jeden list papíru. Je to královská osina v zadku a opravdu to nemusíte dělat (viz čtvrtý krok).
• Karty vystřihněte.
o Naprosto nejlepším nástrojem pro tuto práci je řezačka s řezacím kolečkem, třeba ty co dělá Dahl. Řezačka s kolečkem je mnohem přesnější a má lepší chod než řezačka s velkým nožem (gilotina). V gilotině se vám během stříhání snadno posune papír, zvláště když už je ostří tupé a stříháte více najednou více než jeden list. Nůžky také fungují, ale jsou ještě méně vhodné než gilotina, nejsou totiž dost dlouhé. Takže, vezměte tyto tři stříhací nástroje a představte si tuto posloupnost (pro herní prototypy vašich her): kolečko > gilotina > nůžky.
o Nedělejte si vrásky s přesností střihů. Je to obrovská výhoda, protože vám to ušetří spoustu času. A vůbec to nevadí, protože…
• Vložíte vaše nově nastříhané karty do karetních ochranných folií. Tyto ochranné fólie můžete zakoupit u každého specializovaného obchodníka s hrami, a také v některých supermarketech. Ochranné fólie jsou používány hráči sběratelských karetních her, aby zabránily lupínkům a limonádám v osliznutí jejich „investicí“ do Magic a Pokemon. Osobně používám Dragonshields, ale UltraPro jsou stejně dobrým výběrem fólií. Chtějte nějaké opravdu tvrdé, některé levnější jsou tak tenké, že až nejsou vhodné. Používání karetních ochranných fólií slouží k třem důležitým věcem:
o Zjednodušují míchání, tím že přidá na tloušťce vašim papírovým kartám.
o Zjednodušují míchání, protože jsou všechny karty naprosto stejné velikosti. Vaše nepřesné, nepravidelně nastříhané kartičky jsou uvnitř, ale neubírají vašemu balíčku na perfektně geometrickém tvaru. Jak Einstein říkal, ona ta pravidelnost přeci jen v přírodě je.
o Zabrání lupínkům a limonádě, aby osliznuly vaše „investice“.

Žetony/Kupóny
Žetony a kupóny mohou být stejně nesnesitelné jako kartičky, vlastně mnohem víc dovádějící k šílenství, protože výroba kartiček je podle předchozích odstavců dost v pohodě.
Žetony a kupóny můžete udělat podobně jako karty. Nicméně, zde je několik tipů:
• Vhodná velikost pro žetony je dvou centimetrový čtverec. Centimetrové už začínají být dost malé. Tří centimetrové jsou příjemné, pokud tedy nemáte spousty žetonů, nebo hodně místa na vašem herním plánu. Ještě větší jsou vhodné pouze, pokud s nimi děláte něco zvláštního, na co potřebujete pravé „obry“.
• Mívám sklony dávat všechny žetony do skupinek jeden vedle druhého. Ale nechávám trochu místa mezi jednotlivými skupinami žetonů. Troška místa vám pomůže během stříhání (krok čtyři). Pokud jste někdy viděli arch žetonů v deskové hře, udělejte je takto.
• Vytiskněte žetony na normální 80g papír. Teď opravdu potřebujete tento papír přichytit na něco masivnějšího. Jsou dvě vynikající varianty, odvislé od vaší tolerance k zápachu…
o „Smradlavá volba“. Zajděte do vašeho místního obchodu s domácími potřebami a pořiďte si nejlevnější čtverec samolepicího linolea, který jen najdete. Kupte čtverec 30×30 cm, ty obvykle stojí méně než 20 Kč za kus. Nyní odstraňte papír z lepící vrstvy a přitiskněte vaši vytištěnou šablonu. Přitiskněte ji pořádně a rovnoměrně, snažte se předejit vytvoření vzduchových bublin – použijte roztírací váleček, pokud máte (umělci označovaný jako malinký váleček). Čtverec linolea má slušnou tloušťku a bývá dostatečně odolný k manipulaci. Bohužel, to lepidlo je, no SMRDÍ! Očekávejte, že až svůj prototyp vytvoříte, budou na vás lidé koukat pohledem, který říká „Co je to tu za smrad?“ Budete si muset vymyslet způsob, kterým vše vysvětlíte během běžného rozhovoru. A tím se očistit od případného trapného faux-pas. Doporučoval bych nějakou jemnou narážku jako „Hej … člověče! Nesmrdí tu ten prototyp? To jsou čtverce linolea. Epoxid nebo tak něco. Nechutné!“ Opakujte to každému kolemjdoucímu, a třeba i firemním rozhlasem pokud je třeba. Nebo to nevysvětlujte a protrpte si tu ostudu. Jako game designéři musíme pro dobro hry občas dostat po hubě.
o „Nesmradlavá volba“. Použijte lepidlo ve spreji, abyste přilepily vaše výtisky na lepenku. Lepenka je celkem levná, zvláště pokud kupujete poškozené archy, nebo s viditelnými chybami (na kterých vám nesejde). Lepenka vydrží docela dost a nestříhá se moc špatně. Další možností je pěnová podložka, ačkoliv je mnohem těžší ji nastříhat.
o Bez ohledu na to jaký z předchozích dvou materiálu použijete, použijte modelářský nožík a kovové pravítko a nařežte řádky vašich žetonů. Používejte ostrou čepel, a opravdu se snažte předejít nějakým nechtěným amputacím. Snadno se stanete neopatrnými, když řežete už dvacátý šestý řádek. Takže zůstaňte ostražití a nezakrvácejte si svoji krásnou tiskařskou práci. Jakmile nařežete žetony podle řádek, je podle mne nejlepší oddělovat jednotlivé žetony pomocí nůžek. Dobré nůžky jsou adekvátní na sérii tří centimetrových střihů, jen prostě nejsou vhodné pro střihy počátečních řádků. Když budete stříhat nůžkami, zjistíte, že někdy se rožky žetonů trošku zkroutí. Experimentujte s umístěním žetonů vůči čepelím nůžek, najdete, tak místo kde ještě můžete bez problému stříhat (nepotřebujete moc síly) a žetony se nebudou kroutit.

„Arch žetonů je arch žetonů ať mu říkáte jakkoliv“

Herní plán
OK, herní plán je posledním ve velké trojce. Herní plány jsou celkem zábavné, protože je mnoho cest jak je vyrobit, strašně zaleží na vašich zdrojích a technologiích. Pravděpodobně nejlepší volbou je vytisknout si herní plán v jednom kuse na velkoformátovém plotteru, nejlépe barevně. Vzhledem k tomu, že většina z nás k němu nemá přístup, možná protože už nepracujeme v projektantské firmě, kde můžete extra tisknout kdykoliv si zamanete, je mnohem běžnějším řešením vytisknout si herní plán jako dlaždice. Bez ohledu na to jak to uděláte, vaše následující rozhodnutí by mělo být, jestli budete vyrábět herní desku nebo ne. Nemusíte, vždy můžete testovat na nějakém jednoduchém výtisku. Nevytvářet herní desku také znamená, že můžete udělané změny „vytisknout“ a být zpět v akci. Pokud se rozhodnete jej vyrábět, pravděpodobně bude nejlepší volbou využít herní desku z nějaké nevkusné deskové hry, kterou jste našly v bazaru. Jsou uzpůsobené ke skládání a vůbec! Další volbou jsou lepenky a pěnové podložky.
Naprosto jinou variantou je nakreslit si vlastní herní plán a úplně se vyhnout počítačům. Opravdu záleží jen na vaší volbě. Pokud jste umělcem, jehož zbraněmi jsou tužka a guma, nebo inženýr se svým rýsovacím prknem, vhrněte se na to. Někdy také může být rychlejší herní plán ručně nakreslit, než jej dělat na počítači. Osobně herní plány kreslím pouze v případě, když spěchám nebo jsem unavený, ale to pouze, protože zjednodušeně řečeno „nejsem zrovna umělecky nadaný“, prostě jsem mizerný kreslíř.

„Naprosto vyhovující (i když škaredý) ručně kreslený herní plán“

*Super tajný zdroj herních konstrukcí: The Board Game Designer’s Forum *

Přestože jsem se již podělil o mé vlastní doporučení jak vyrábět hry, je Board Game Designer’s Forum velmi dobrým zdrojem rad a názorů: www.bgdf.com. Abych pravdu řekl, snažil jsem se těmto stránkám většinou vyhnout, ne protože by nebyly užitečné (právě naopak!). Ale jen protože, je zde příliš mnoho dobrých rad k nalezení, a to může být poněkud… rozptylující. Navíc, nechci se vystavovat milionu dalších designových nápadů, když jsem uprostřed ladění svého. Přesto je to velmi dobrá stránka.

Shrnutí všeho dohromady
Zorganizovat a obsáhnout celé prototypování je důležité k zjednodušení vašeho života, a také kvůli přenosnosti. Já používám rybářský box a tuby na mapy/plakáty. Malé krabičky na nářadí koupíte v každém K-Martu, Tarters nebo v jisté nejmenované, obrovské, supermocné, světové megakorporaci, jejíž jméno začíná na W a sídlí v Arkansasu – podivné zemi, kteréžto jméno se vyslovuje úplně jinak, než jeho podoba naznačuje. (Jméno, které je naprosto matoucí v kontextu s jménem blízkého státu Kansas, vyslovovaném Kansó.)

Další úvaha: Skvělý vzhled vs. skvělá chuť
Velké estetické dilema. Mít sexy model prohlubuje herní zážitek. Nicméně se vám může stát, že ještě strávili více času vyráběním prototypu, než jeho hraním. Stejně tak se může stát, že vytvoříte natolik ohromující model, že potlačí vaše odhodlání dělat potřebné změny, abyste nepoškodily váš nádherný výtvor.
Dále je tu teorie, která říká „pokud si užijí hraní na vašem strašném, škaredém, neuspokojivém modelu, budou ho MILOVAT, jakmile bude vychytaný.“ Takhle si to alespoň vysvětluji.

Testování

„Testování – S troškou šminek uvidíme, jestli se na ten ksicht dá namalovat obličej!“

Testování je velké téma samo o sobě, příliš velké na to aby jej pokryl tento článek. Přesto, zde je několik tipů, k zamyšlení:

Mějte představu, jaké výsledky chcete mít na konci testování.
Může být obšírná („Chci vidět, zda je ta hra zábavná,“ „Chci vidět jak to jede.“) nebo může být konkrétní („Chci vidět hru dvou hráčů,“ „Chci vyjádřit mentální soubojový systém skrze rychlost.“). Ať je to cokoliv, mějte cíl. Jinak půjde celé testovací sezení odnikud nikam, bez vyhodnotitelných výsledků.

Buďte připraveni psát.
Zní to hloupě, ale buďte připraven zaznamenávat si odezvy, chyby a hodnoty. Je snadné zaměřit se na výrobu prototypu a opomenout přípravu na získání možných výstupů ze sezení. Pokud je to nezbytné, pořiďte si dalšího pomocníka, který bude dělat sekretářku a zapíše důležité informace, tak abyste se mohli zaměřit na řízení hry.

Buďte připraven ladit za běhu.
Téměř vždy jsem při prvním testování překvapen, jak se něco liší oproti mým předpokladům. Krom toho, i když mám stále lepší a lepší pravidla, není nad první posezení nad hrou a pokus hrát, zaručuji že ve svých pravidlech najdete díry. Nemluvím o zvrhlých strategiích nebo něčem nevyzpytatelném, myslím spíš na hru ukončujících dírách, jako „Sakra, jak tohle funguje?“ V každém případě, buďte připraveni zalepit díru, vytvořit nová pravidla a jinak formovat hru za běhu.
Precedent: Právě jsem dokončil prototyp deskové hry, která využívá zvláštní mechanismus, na který jsem byl dost hrdý, takový o kterém jsem si myslel že pojme velkou část hry. V druhém kole prvního testování jsem si uvědomil, že daný mechanismus byl o 500% lepší v mé hlavě než v praxi. Podle toho jsem ihned věděl, že pokud jej neodstraním, zničím celou hru. Takže jsem jej odstranil ještě během prvního testovacího hraní. Hra se okamžitě zlepšila, a já si uvědomil, že to celé funguje i bez toho zlatého mechanismu. Laďte za běhu.

Buďte nezaujatí.
Testování je jedna z nejlepších věcí, kterou můžete pro svoji hru udělat – nepřekrucujte informace, které získáte během rozhovorů s testery. Poslouchejte je. Nemusí mít zrovna pravdu, ale dávají vám zpětnou vazbu. Nežijí ve vaší hlavě, a nevědí jak skvěla ta hra může být. Vědí pouze jak skvěla ta hra je.

„Poznejte“ svoje testery.
Pokud je vaše hra hard-core strategie zaměřená na profesionální hráče, neplýtvejte časem hraním s příležitostnými hráči, kteří vám řeknou jak komplikovaní a matoucí hra je.

První versus následující testy.
Poslední věc: první testování hry je naprosto jiný šálek kávy, než další testovací sezení. Pro mne je cílem prvního sezení úspěšně nachystat hru a dohrát ji dokonce. Je to jako nahodit rybářskou síť a koukat jaké ryby to žijí ve zdejších vodách. Následující sezení jsou pak lovem na konkrétní ryby.
Neočekávejte, že by první sezení bylo zábavné. Můžete strávit spoustu času jen zalepování děr a snahou udržet hru nad vodou. Existuje staré přísloví v leteckém modelářském: neplánujte si první let jako párty nebo společenskou událost, kam se přijdou podívat všichni vaši známí a příbuzní, aby viděli výsledky vaší tvrdé práce. Počkejte s tím, až budou všechny vady odstraněny. Nenakládejte si toho víc, než je nutné. Vaše první testovací sezení je o vyhrnutí si rukávů a skoku do ringu. Nemusíte vypadat nejlépe když vás deset kol bude mlátit Clubber Lang (viz. Rocky III), takže si neplánuj společenský večírek.

Testerská mlčenlivost
Pamatujte na právní formu. Dohoda o mlčenlivosti je nezbytná pro všechny zúčastněné.

Hodnotící dotazníky
Čím lépe se připravíte na testovaní, tím hodnotnější bude. Předpřipravené hodnotící dotazníky jsou dobrý způsob jak získat smysluplnou zpětnou vazbu od testerů.

Ano, dost se to podobá hlavnímu testování, mnoho rad je stejných.

„Oběť… tedy „asistent“… je vždy užitečný“

Pod gilotinu s nimi!
Když přijde na testování, papírové modely hernímu vývoji téměř vždy dodají více než kolik stáli času a úsilí. Nejhorší co se může stát je zjištění, že design je v pořádku. Při nejlepším předejdete ochromujícím změnám, které by přišli později během vývoje. Neexistuje rychlejší způsob jak se stát vyvrhelem ve firmě, než ohlásit „pozdní změnu designu.“
Většina prototypování odpovídá selskému rozumu a může být shrnuta třemi jednoduchými kroky: improvizuj, přizpůsobuj, přehodnocuj.
Proč to tu vlastně čteš? Mazej stříhat!

„světová města modelu Your Plague“

Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »