Zvolna se blížíme ke konci seriálu. Po výčtu klíčových featur už čtenář našeho konceptu ví, jestli má chuť se jím dále zabývat nebo ne. Následuje totiž popis základních herních mechanik a herního obsahu. Pokud jsme čtenáře nechytli za srdce předchozími kapitolami, tato se pro něj stane jen stránkou s několika řádky, které při nejlepším očima jen přelétne, aniž by vstřebával jejich obsah. Jestli se nám ale povedlo vzbudit v něm zvědavost, bude se chtít dozvědět, co všechno hra bude vlastně nabízet a jak přesně se hraje.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Initial/Rough game concept – část 4.
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Mortal Kombat VS Donkey Kong
Na blogu Mac Senoura, který s oblibou pročítám, se objevil celkem krátký článek s názvem „Kdo opravdu říká, že Vaše hra je připravena pro trh? Ne ten, kdo si myslíte.“ Kdo v herní branži zatím nepůsobil se alespoň zasměje. Kdo už nějaké zkušenosti má bude při čtení nejspíš podvědomě přikyvovat a přiblble se usmívat.
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Pohovor na pozici Testera: „Dýcháš?“ „Ano.“ „Jsi přijat.“
Tentokrát stojíme v rámci soutěže Game Design Challenge pořádané webem Gamecareerguide před obtížným úkolem. Budeme vytvářet koncept hry, který je odvozen z fotografie, na níž je zachycen muž slaňující k obřím hodinám. Je to bezesporu šílenost, to jo, ale právě šílenosti bývají často předlohou pro herní design – zvláště pak u her, které slouží k propagaci nějakého výrobku či služby. Řekněme tedy, že si Vás najala firma provozující výškové práce, abyste pro ni navrhli jednoduchou flashovou hru, kterou pak umístí na svoje webové stránky. A šéf té firmy ukáže na plakát na zdi (naše fotka) a řekne „Mrkej na tohle! Takhle vypadala první reklama naší firmy. Dělala jí manželka, takže to v tý hře chci vidět, rozumíš! A teď už vypadni! Musím ještě ořezat nějaký tužky a seřvat pár podřízených, než půjdu domů.“
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Game Design Challenge: Interpretujeme fotografii
Tak, tak. Gamasutra vydala rozhovor s autorem Samorosta a Machinaria, a je to zajímavé čtení! Zajímá Vás, kde se berou všechny ty inovativní puzzlíky? Jak vzniká design? A co budoucnost Jakubova studia? Čtěte dále a dměte se pýchou nad výsledky talentovaného českého game designera, které oslovují celý herní svět.
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Rozhovor s Jakubem Dvorským
To, v co doufali snad už jen ti nejotrlejší optimisté, se stalo skutečností. Organizace GDS, od které dali všichni ruce pryč, se zhostili lidé z Fineways Studios a právě díky nim letos „Česko-Slovensko“ o každoroční setkání nezávislých herních vývojářů nepříjde. GDS09 má dokonce vlastní web, na kterém se k potěšení všech konečně rozběhly registrace.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Pozvánka na Game Developers Session #7
Jak se zdá, letos se GDSka skutečně dočkáme, a to dokonce v podobě dvoudenní akce! Vše proběhne tradičně v Brně, tentokráte v hotelu Bobycentrum v pátek 6. listopadu. Jakmile bude zveřejněn program, objeví se tu plnohodnotná pozvánka.
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem GDS 2009
Ubisoft se na zhuštěném poli online hraní ohání lokty jak může a v pondělí oznámil, že pod svá křídla získal devět let staré pařížské studio Nadeo, které stojí za hitem Trackmania.
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Ubisoft získal Nadeo
Ernest Adams provádí ve svém obsáhlém článku pro Gamasutru rozbor integrace komentáře do sportovních video her.
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Jak napsat sportovní komentář
V rámci soutěže Game Design Challenge pořádané webem Gamecareerguide stojíme před další výzvou. Tentokrát budeme vytvářet koncept hry podle libovolné knižní předlohy. Přestože po minulém kole mi byla poprvé potvrzena účast českých návrhů, mezi ty nejlepší se zatím ani jeden nedostal. Všem, kteří to s kariérou herního návrháře myslí opravdu vážně účast v soutěži doporučuji! Je krokem od snění k realitě! Kromě studia teorií a vyhledávání patternů potřebujete především praxi. Ta zahrnuje angličtinu a jasně stanovený úkol, se kterým se máte vypořádat.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Game Design Challenge: Literární předloha
V minulém díle jsme dokončili popis jádra hry. Když teď čtenář našeho konceptu ví, o čem hra je a dokáže si ji představit, je nejvyšší čas vytáhnout pěnovou houbu nasáklou těmi nejlepšími herními zlepšováky a řádně mu v ní vyráchat čumák. Je čas na výčet KEY FEATURES.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Initial/Rough game concept – část 3.
Oluf Pedersen se ve svém článku „The Lost Art of conversation in games“ pro GCG nebál pustit i do Obliviounu. Přečtěte si jeho názor na tvorbu konverzací ve hrách. Myslím, že mu v mnoha ohledech dáte za pravdu.
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Tvorba konverzací
Výstavy z cyklu HRY A HLAVOLAMY jsou jedinečnou příležitostí, kde se mohou návštěvníci seznámit se světem her, hlavolamů a žonglování. Letošní ročník je již patnáctý a představí se na něm ještě více herních novinek a ještě záludnější hlavolamy než v letech předešlých. Jednou z novinek patnáctého ročníku výstavy budou nové výstavní prostory. Výstava se přesouvá do atraktivních historických interiérů Novoměstské radnice na Karlově náměstí v Praze.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Výstava: Hry a hlavolamy