Čekali jste dlouho, ale dočkali jste se. Osmý díl Ianovy školy herního designu je tu. Dnes se podíváme na druhy zábavy, které dokážeme rozlišit, vrátíme se ke svým pradávným předkům a rozlišíme také různé typy hráčů. To vše v souvislosti s herním designem doprovázené praktickými tipy. Tak tedy žádné otálení, dáme se do toho.

Level 8: Druhy zábavy, typy hráčů

Minule jsme si ukázali, že „zábava“ je jen jiným slovem pro „učení“ a že zasazení hráčů do stavu flow je tím místem, odkud ona nepolapitelná „zábava“ pochází. Dnes tento koncept prozkoumáme daleko hlouběji s pomocí práce LeBlanca a spol., zvané „8 druhů zábavy“ a jejího propojení s teorií flow a dalšími věcmi, ve snaze naučit se něco více o „zábavě“

V současné době už máme nějakou představu o tom, co zábava je, ale pomohlo by také znát, proč jsou tyto věci zábavné. Co když jsou zde nějaké další druhy zábavy, čekající na odhalení?

Výsledky minivýzvy

Zde je výběr několika malo odpovědí z minivýzvy z minulé lekce (zvažte změnu pravidel, abyste přidali zajímavá rozhodnutí do hry Trivial Pursuit):

  • Odpovídající hráč si vyslechne všech šest otázek na kartě, poté hádá, kolik jich uhodne správně. Pokud to nepřezenou, dostanou N bodů (kde N je počet správných odpovědí); pokud hádají více, nedostanou nic. Díky tomu je hra spíše o celkovém skóre než o posouvání se po poli. Toto rozhodnutí je zajímavé ve chvíli, kdy si hráč není úplně jistý tím, zda zná správnou odpověd a musí si zvolit úroveň risku (založenou na tom, jak jistý si je a na jeho relativním skóre).
  • Správným zodpovězením otázky si může hráč zvolit, zda bude pokračovat v odpovídání dalších otázek na kartičce, aby získal více bodů (nebo ušetřil více tahů), ale jestli neuhodne jedinou, ztratí vše, co v daném kole získal. Zajímavá mechanika typu „zkus své štěstí.“
  • Namísto házení si může hráč zodpovědět otázku barvy nejbližšího políčka (kdekoliv ze šesti míst), kam se pohne. Pokud selže, nepohne se. Další mechanika typu risk/odměna, kde riskujete kompletní promrhání tahu výměnou za výhodnější tah.
  • Jednou za kolo můžete donutit jiného hráče odpovědět otázku za vás. Pokud odpoví špatně, váš tah pokračuje; pokud odpoví správně, váš tah končí. Nostalgická připomínka „You Don’t Know Jack.“ (pzn.: otázková PC hra z roku 1995).
  • Můžete získat více než jeden symbol každé barvy (typu otázek). Můžete si je vyměňovat kdykoliv a jakkoliv s oponenty.
  • Přečtete si svou vlastí otázku. Jakmile se podíváte na odpověď, můžete blafovat, že jste ji uhádli i přesto, že ne. Pokud vám všichni uvěří, pokračujte, jako byste opravdu správně odpověděli. Pokud vám někdo bude oponovat…no, to nebylo specifikováno, ale pravděpodobně vítěz výzvy něco získá a poražený ztratí. Doporučoval bych, aby ten, kdo výzvu prohrál, ztratil svůj následující tah a pokud by vyzyvatel vyhrál, okamžitě by přišel na řadu (s možností přeskočení dalších hráčů).

Doporučená literatura

Přečtěte si následující:

  • Natural Funativity od Noaha Falsteina. Mluvili jsme hodně o tom, co je zábava a z MDA Frameworku víme, že existují různé druhy zábavy. Ale proč jsou tyto věci na prvním místě, více než jiné? Noah poskytuje užitečnou teorii.
  • Clubs, Diamonds, Hearts, Spades: Players Who Suit MUDs, od Richarda Bartla. Pokud jste příliš mladí, aby se k vám někdy doneslo, co je to MUD, jde v podstatě o předchůdce dnešních MMO. Nahraďte si slovo „MUD“ slovy „World of Warcraft“ a dá vám to perfektní smysl.
  • Také pro vás může být užitečně přečíst si MDA Framework, speciálně část, která mluví o 8 druzích zábavy.

Druhy zábavy

Autoři MDA Frameworku vyjmenovali 8 druhů zábavy. Jsou to:

  • Senzace. Hry mohou přímo zapojovat smysly. Zvažte například audiovideo pastvu pro oči a uši u dnešních video her; hmatatelný pocit dřevěných cest a domů v Osadnících z Katanu, nebo fyzický pohyb zahrnutý ve sportovních hrách, Dance Dance Revolution, nebo jakákoli hra na Nintendo Wii.
  • Fantazie. Hry mohou poskytnout uvěřitelný svět (někteří cinikové by to mohli nazvat „útěkem od reality“), který je mnohem zajímavější než reálný svět.
  • Narativní. Jak jsme zmínili dříve, hry zahrnují příběhy, ať už ty vložené, které tam umístí designér, nebo vyplinuvší z akcí učiněných hráčem.
  • Výzva. Některé hry, především retro arkády, profesionální sporty a některé vysoce soutěživé stolní hry jako Šachy a Go, poskytují zábavu především skrze napětí ze soutěže. Dokonce i hra pro jednoho hráče jako Minesweeper nebo aktivita jako šplh po skalách jsou zábavné díky překonávání obtížných výzev.
  • Přátelství. Mnoho her má v sobě mnoho sociálních komponent. Myslím, že to je jediný důvod, proč se mnoho amerických stolních her jako Monopoly stále ještě prodává v mnoha kopiích každý rok, navzdory nezajímavým rozhodnutím a nudných mechanik. Nejde o hru, ale o sociální interakci s rodinou, kterou si lidé bohatě pamatují ze svého dětství.
  • Odhalování. Tohle je u stolních her vzácné, ale mohou být nalezeny v průzkumnických hrách jako Tikal a Entdecker. Jsou k nalezení běžně v adventurách a RPG, částečně ve hrách jako Zelda a série Metroid.
  • Vyjádření. Myslím, že autoři MDA tímto mysleli schopnost vyjádřit sám sebe skrze gameplaye. Příklady zahrnují hry jako Šarády nebo Poker, kde způsob, jakým jednáte, je přinejmenším stejně tak důležitý, jako ostatní akce, které učiníte v průběhu hry; Dungeons & Dragons, kde postava, kterou vytváříte, je v podstatě vyjádření vaší vlastní osobní myšlenky; nebo open-world hry a simulátory, jako The Sims, Grand Thef Auto, Oblivion nebo Fable, které v podstatě poskytnou hráči nástroje potřebné k vytvoření jejich vlastního zážitku.
  • Submise. Jméno, kterému se často mí studenti smějí svou nestydatou myslí, však ve skutečnosti zvažuje hry jako souvislý koníček nežli izolovanou událost. Zvažte například metahry a turnamenty jako Magic: The Gathering, požadavky cechů na přítomnost na regulérních setkáních ve hře World of Warcraft, nebo dokonce rituální hraní her v klubu hráčů nebo skupinou hráčů papírových RPG her.

Mějte na paměti, že se nejedná o předpoklady typu „všechno nebo nic“. Hry mohou zahrnovat celou řadu druhů zábavy a to v různém množství.

Proč prostě nevytvořit hru, která má všech osm druhů zábavy? Nebyl by to onen svatý grál her – hra, která je zábavná pro každého? Bohužel ne. To, že se jedná o různé druhy zábavy, ještě neznamená, že každý shledá těchto osm druhů skutečně zábavných. Nejen různé hry poskytují různé kombinace a relativní množství různých druhů zábavy, ale různí hráči nacházejí různé kombinace více či méně zábavné než ostatní. Asi polovina lidí, na které narazím, shledává Šachy zábavné a druhé polovina ne. Estetika „zábavy“ nevychází ze hry samotné, ale z kombinace hry a hráče.

Jě těchto osm typů jedinými druhy zábavy? Ne. Dokonce autoři přiznávají, že seznam zmíněný výše není kompletní. Je zde mnoho ohodnocujících schémat, jak identifikovat různé druhy zábavy, včetně „čtyř klíčů zábavy“ Nicola Lazzara, nebo „14 forem zábavy“ Pierre-Alexandra Garneaua. Dokonce těch 8 druhů zábavy z MDA jsou diskutabilní. Je smysluplné rozdělit fantazii a narativnost, nebo jsou to prostě jen dva pohledy na stejný typ zábavy? Je submise opravdu druhem zábavy, nebo je to jen to co se stane, když máte dostatečně působivou hru na to, aby se stala „koníčkem“ – je to příčina nebo efekt? Co přesně se počítá jako „sebevyjádření“ a co ne?

A kam se poděla celá věc okolo „zábava je učení, učení je zábava?“

Evoluce (vynechte Pokemony)

Odpovědí Falsteina je vydat se na cestu zpět do brzké prehistorie, kdy lidé byli ve svém stádiu lovce-sběratele. Primitivní lidé se museli naučit mnoho schopností ve snaze přežít a reprodukovat se. Pokud shlédáme zábavné naučit se dané schopnosti, budeme tím spíše chtít si je procvičovat, a tím získáme větší šanci přežít, reprodukovat se a předat naše geny další generaci. V průběhu času se tyto věci staly tím nejzábavnějším, co dnes známe. Ne všechny primitivní schopnosti lovce-sběratele jsou dnes nezbytně užitečné, ale naše geny se s technologií ještě sžít nestačily.

Stručně řečeno: pokud něco jeskyní muž shledal užitečným, vy to shledáte zábavným.

Falstein nabízí tři druhy zábavy: „fyzickou zábavu“ (užitečná pro jakýkoliv fyzický výkon, který nám umožňuje bojovat nebo uniknout nebezpečí), „mentální zábavu“ (část mozku zodpovědná za řešení problémů, která nám poskytla tak užitečné věci jako kolo a oheň) a „sociální zábava“ (výhody spojeni dohromady do skupin pro vzájemné přežití…a samozřejmě reprodukci).

Když jsem toto viděl poprvé, pomyslel jsem si „wow!“, až na to, že jsem to vyhláskoval jako „WoW“… protože co jiného je World of Warcraft než fyzická zábava (souboj), mentální zábava (optimalizování vaší výbavy a schopnosti) a sociální zábava (tancující noční elfové)?

Ale my můžeme aplikovat tyto evoluční myšlenky na jakýkoli typ zábavy. Podívejme se na některé z 8 druhů zábavy z MDA ve stejném kontextu:

  • Senzace zahrnuje fyzikální pohyb (dobrý pro trénování svalů) a pozorování a poslouchání věcí je dobré pro rozpoznání příležitostí nebo nebezpečí.
  • Fantazie dovoluje část mozku zodpovědnou za analyzování „co když“ scénářů zesílit, díky čemuž dokážeme přijít s novými nápady.
  • Narativnost je užitečná pro poskytnutí nezbytné informace a zkušennosti ostatním ve skupině, čímž se zvýší šance, že všichni přežijí.
  • Výzva je vhodný způsob, jak mohou různí lidé ukázat, kdo je dominantnější než ten druhý a to relativně bezpečnou cestou – „Dokážu hodit ten kámen dále než ty“ je při budování kolonie mnohem užitečnější než „pojďme zápasit na smrt.“
  • Přátelství otevírá možnosti nových zdrojů jídla (jdete-li lovit příšeru sám, tím spíše umřete, než když vás jde celá skupina). Pokud jste sami, je také mnohem těžší předat váš genetický materiál další generaci.
  • Odhalování je tím, co nás nabádá k prozkoumávání nejbližšího okolí. Čím více víme o prostředí kolem nás, tím více míst pro potenciální zdroj jídla nebo vybudování přístřešku můžeme využít.
  • Vyjádření pravděpodobně pochází z té části našeho já, která je jako jediná zodpovědná za komunikaci užitím jazyka. Jazyk a komunikace jsou obecně vcelku užitečné.
  • Submise je…no, ohledně tohoto bodu si nejsem tak úplně jistý. Možná se jedná spíše o efekt zábavy, než o její příčinu.

Odhalování nových druhů zábavy

Můžeme se na to podívat i obráceně. Namísto toho, abychom si vzali něco, co je zábavné a rozčleňovali to do částí našeho mozku, můžeme izolovat schopnosti, které naši předkové coby lovci-sběratelé mohli potřebovat k přežití a poté je použít k rozhodnutí toho, co by mohlo být zábavné. Například uvedu některé aktivity, které často naleznete ve hrách:

  • Sběr. Tohle je ta „sběratelská“ část onoho lovu a sběru našich předků, takže se dá očekávat, že bude zábavná. A taky je. Když jsem byl dítě, dříve než se video hry staly všudypřítomné, světově nejoblíbenějším koníčkem bylo sbírání známek. V mnoha stolních hrách sbíráte zdroje a tokeny. Karetní sběratelské hry jsou samy o sobě o sbírání karet. Ve světě video her jsme sbírali věci už od dob, kdy Mario začal sbírat mince.
  • Prostorové uvažování. Primitivní lidé potřebovali zjistit vztahy v prostoru, aby byli schopní vytvořit užitečné nástroje (například pokud chcete proměnit velký klacek v nehezký žebřík nebo most, potřebujete rozlišit délku; pokud chcete spojit dva kusy dřeva dohromady, musíte být schopni zjistit, jak je do sebe napasovat). Mnoho her od Tetrisu až po Pente zahrnují prostorové uvažování.
  • Zlepšování. Vnímám to jako jístou metaschopnost. Tedy schopnost učení se nových schopností, která byla primitivním lidem očividně užitečná k naučení velkého množství nových dovedností. Formálně lze tuto vlastnost zahlédnout kdekoliv ve hrách, od patrných zkušennostních bodů a levelů až po nacházení nových předmětů nebo nakupování nových zbraní, které nám dávají lepší vlastnosti nebo nové možnosti.
  • Hledání zkratek. Hledání nových, neprozkoumaných cest, jak obejít problémy způsobem, který vyžaduje méně úsilí, než normálně, pomohl primitivním lidem šetřit svou energií. V tomto smyslu může být lenost ctnostná. Ironicky se to ve hrách projevuje jako forma úmyslného porušování pravidel a cheatování.
  • Škodolibost. Stejně jako jiné druhy zábavy, shazování ostatních lidí je způsob, jak ukázat svou dominantnost a nadřazenost ostatním vrstevníkům. (Ano, někteří z nás to považují za otravné a dětinské, ale jeskynní lidé nejsou příliš známi pro svou emoční citlivost.)

Pozn.: Možná dokážete vymyslet další druhy zábavy. Nebojte se a napište své vlastní do komentářů nebo na Facebook.

Hry se s časem mění

Hraní obecně a hry částečně nám pomáhají cvičit dovednosti, které potřebujeme v dospělosti. Zatímco věci, které shledáváme zábavné, vyžadují miliony let evoluce, aby se změnily, hry, které hrajeme, se mohou měnit každou generací. (Několik století zpět, kdy většina lidí byli farmáři, sklizeň obilí byla pro mnoho z nich velká událost. Dnes už není, takže „sklízecí hry“ nejsou v našem současném světě převažující.)

To nám poskytuje ještě jeden potenciální startovní bod, když navrhujeme hru. Zamyslete se nad tím, které druhy schopností jsou užitečné v dospělosti ve vaší kultuře. Najděte spojení mezi nimi a schopnostmi potřebnými pro přežití pračlověka. Poté navrhněte hru, která procvičuje tyto schopnosti. Nejúspěšnější vzdělávací hry tak činí zahrnováním učení do her. Akce ve hře se skládají buďto z užití schopností, které je třeba se naučit, nebo učení schopnosti, která je podmínkou pro vítězství ve hře. V obou případech je gameplay propojena s vrozenou zábavou a radostí z učení, čímž můžete skončit s hrou, která je „vzdělávací“, ale také zábavná. Všimněte si, že v porovnání s tradičními „vzdělávacími“ tituly se jedná o silný kontrast, neboť ty vyžadují rutinu učení jako požadavek pro hraní, či separují gameplay a učení, což se znovu a znovu prokázalo jako nezábavné.

Jeden problém

Tak. Nyní by se mohlo zdát, že máme všechny potřebné odpovědi. Stav flow je pohodlný. Jsme hnáni svými pevně danými tendencemi zlepšovat lovecko sběratelské dovednosti. Hry toto mohou rozšířit v něco, co nazýváme „zábava.“

Je tomu tak?

No, není.

Nejprve musíme naši kolektivní posedlost ohledně celé téhle „zábavy“ trochu zpochybnit. Zábava není jen příjemná emoce. Návrháři například mluví o následujícím:

  • Fiero, triumfální pocit dokončení významného a náročného útkolu. „Ty válíš!“
  • Schadenfreude, škodolibý pocit když někdo z vašich soupeřů v něčem selže. „Tragédie je, když si já skopnu palec; komedie je, když ty spadneš z útesu a zemřeš.“
  • Naches, hřejivý pocit sebeocenění, který získáte, když vaše dítě, student, nebo jiná osoba, kterou vedete, uspěje. „Jsem na tebe tak pyšný!“
  • Kvell, emoce, kterou cítíte, když mluvíte o svých dětech, studentech a podobně. „Mé dítě je úznávaným studentem na základní škole Kdekoliové.“

Žádná z těchto emoci by se nedala popsat čistě jako „zábavná.“ Žádná z nich ani není přímo propojena se stavem flow. Ale jsou příjemné. A mohou přidat do her něco, co zlepší zážitek z hraní.

Také, když jsme mluvili o uměleckých hrách, „zábava“ není nutně jediný důvod, pro který hry mohou být utvářeny. Můžeme si přečíst Vojnu a Mír a říct, že se jedná o dobrou knihu, ale nenazvali bychom ji zábavnou. Můžeme říct, že Schindlerův Seznam a Zachraňte Vojína Ryana jsou skvělé filmy, ale lidé by se na nás dívali velmi pozoruhodně, kdybychom o kterémkoli z nich prohlásili, že je zábavný. Macbeth také není převážně zábavný. Pozorování Mony Lisy není zábava. Denní zprávy jsou zábavné jen vzácně. A přesto všechny tyto věci mohou být hluboce smysluplné.

Herní recenzent by mohl o Moně Lise říci: „Skvělá grafika, ale jen jedná úroveň, nízká interakce, nepříliš velká znovuhratelnost. Zajímavé ale ne moc zábavné. 2/10.“

Zbytek z nás by tak neučinil.

Čili premisa, s níž jsem minulou lekci začal – „práce herního návrháře je utvořit hru zábavnou“ – je něčím, s čím byste nyní všichni měli být trochu v nesouladu. Zábava je jistě silná část většiny her, ale hry tímto nemusejí být limitovány. Naše role coby herních návrhářů jde hlouběji za myšlenku tvoření zábavné hry. Práce herního designéra je tvořit smysluplný herní zážitek.

Zábava se prostě stala vhodnou a snadnou cestou, jak toho docílit. Ale nikdy nezapomínejte na to, že se nejedná o jedinou cestu.

Další problém

Koster ve své Teorii Zábavy vyzdvihnul, že hráči jsou ve své podstatě líní. Mají tendence hledat hry podobné těm, v nichž jsou již dobří, takže se neučí něco, co je nové, čímž sníží množství potěšení z učení, které tím mohou získat. Mají tendence hledat skuliny, exploity a cheaty, které rovněž obejdou příjemný proces učení. Hráči si tím snižují zábavnost hry – ale dělají to stejně dál.

Abych byl spravedlivý, herní návrháři tak činí také. Pravděpodobně tak činíme mnohem více, než většina hráčů, neboť jsme příliš zkušení v hledání herních principů a dokážeme jejich formy rozpoznat velmi rychle. To vede k velkému množství nepůvodní práce. První hra, na které jsem osobně pracoval, byla sběratelská karetní hra a dokonce nyní ještě dnes chci instinktivně přidávat kartičky, volitelné variace, rozhodnutí typu cena/zisk a koncept vzácnosti do každé hry, kterou udělám. Jiný návrhář, kterého znám, vidí vše z pohledu RPG. Další můj kolega se snaží vše otočit do simulátoru. Většina z nás myslím tíhne k přemýšlení v termínechjednoho žánru i přes to, že pracujeme na jiném. Z mého pohledu je to obvykle ten žánr, na kterém jako na prvním profesionálně pracujeme.

Existuje něco v nás, co nám nutí mít rád jeden typ her více než druhý? Pokud je to něco tak jednoduchého jako „osobní chuť“, proč vidímes takové množství prolínaní prvků napříč různými hrami?

Typy hráčů

To nás přivádí k Bartlovi a jeho typech hráčů. Stejně jako u typů zábavy (a definicí her), nenajdeme příliš shovívavosti ve snaze lidí přijít se svou vlastní teorií hráčských typů. Proč tedy číst Bartla a ne někoho jiného? Za prvé, Bartlova esej byla první svého druhu, která se dočkala širokého zájmu a uznání, takže je důležitá už jen z historických důvodů. Za druhé je to proto, že obsahuje některé aspekty, které jsou zajímavé pro hlubší prozkoumání.

Podívejme se na čtyři zmiňované typy hráčů MUDů (nebo MMO):

  • Achievers (Vítězové). Shledávají příjemným získávání síly, level up a obecně „vítězství“ ve hře (za předpokladu, že dlouhodobá a nikdy nekončící hra může být „vyhrána“).
  • Explorers (Průzkumníci). Chtějí prozkoumávat svět, utvářet si pomyslný obraz mapy ve své hlavě a obecně zjistit, co je okolo nich.
  • Socializers (Společníci). Používají hru jako sociální medium. Hrají za účelem interakce s jinými hráči. Herní systémy jsou k setkávání a hraní s přáteli více než vhodné.
  • Killers (Zabijáci). Dnes jim říkáme „griefeři“ (škůdci). Získávají svou zábavu ničením zábavy druhých.

Co je motivací každého typu hráče? Proč dělají, co dělají? To nás vrací zpět k různým druhům zábavy.

Porovnáním seznamu Bartlyho hráčských typů a 8 druhů zábavy z MDA, uvidíme paralely. Achieveři upřednostňují výzvu. Exploreři zdá se odhalování. Socializéři nehledají nic jiného než přátelství. A zabijáci…no, ti se k žádnému specifickému druhu zábavy z MDA přiřadit nedají, ale škodolibost, kterou jsem zmínil dále, zdá se pasuje dobře.

Další typy hráčů ukazují podobnou souvztažnost: každý „hráčský typ“ je v podstatě jen zosobněný druh zábavy, nebo kombinace několika z nich. Tyto dva koncepty (hráčské typy a druhy zábavy) jsou ve skutečnosti stejná věc vyjádřená různými způsoby.

To podněcuje k tomu, že můžete začít se seznamem druhů zábavy a vynalézt vlastní hráčské typy, postavené na kombinací typů zábavy. Závodní hry kombinují senzaci a výzvu. Mohl bych vytvořit hráčský typ „závodníka“, coby typ hráče, který má tento typ her rád. A pak bych mohl hádat, že další hry, jako „Xtreme Sports“ mohou zaujmout stejný typ hráče, protože mají podobný „znak zábavy.“

Také můžete jít druhou cestou. Pokud dokážete izolovat nový hráský typ (tj. způsob hraní, který se objeví u netriválního procentuálního počtu vašich playtesterů), studováním tohoto typu a toho, co dělají, můžete být schopni odhalit nové typy zábavy.

Co je dřív?

Pokud dokážeme jít tam i zpět napříč herními typy a druhy hráčů, můžeme se zamýšlet, jestli se nejdná o klasický problém vejce a slepice. Je lepší začít s typy hráčů, nebo zábavy?

Zvažte následující: jako herní návrháři utváříme pravidla (mechaniky). Jakmile jsou pravidla uvedena v pohyb, vytváří herní dynamiky a ty způsobují estetiku zábavy hráčů. Věci, ketré vytváříme, jsou kořenem zábavy. Přesto jsou druhy zábavy tím, co je pro nás tím středobodem vesmíru.

Neutváříme hráče (no, ti z vás, kteří jsou rodičmi, by mohli říct, že tak činí, ale víte, co tím myslím). Z pohledu herního návrháře naše pravidla nevytváří nové hráče nebo hráčské typy. Přesto, jakýkoli seznam hráčských typů je užitečný pouze v kontrastu s druhy zábavy.

Dám vám příklad. Existuje kniha 21st Century Game Design od Chrise Batemana a Richarda Boona, která zvažuje hráčské typy postavené na typech osobnosti MBTI. Hlavní idea průzkumu trhu, porozumění hráčům, pro něž navrhujeme a navržení takové hry, které do cílového trhu pasuje je něčím, co má v v game designu vemli silnou roli. Ale implementace má problém. MBTI typy jsou namapovány na hráčské typy, které následně korespondují s různými typy zábavy. Existují zde dva druhy abstrakce, což znamená vyšší riziko nesrovnalostí. Nakonec lidé ne vždy spadají čistě a precizně do těchto 16ti typů.

Dalším příkladem je klasifikace hráčů jako „casual“ a „hardcore.“ Nyní vidíme, proč může být toto rozdělení užitečné pro marketing, ale už ne tolik pro herní návrháře. Který druh zábavy poskytnout těmto hráčům? Co je „příležitostná“ nebo „hardcore“ zábava? Není to zřejmé. Říkají nám, že casual hráči chtějí zážitek, který je krátký, snadný k naučení a ne příliš vyzývavý. Přesto, některé takzvané „casual“ hry jsou obtížné (Diner Dash), dlouhé (Puzzle Quest), nebo komplikované (Virtual Villagers). Namísto plýtvání času snahou o rozlišení archetypu „casual hráče“ by bylo myslím mnohem užitečnější identifikovat typy zábavy, které takzvané „casual hře“ pomohou uspět a začít práci tam.

Poznámka pro učitele

Stejně jako poslědně zde máme některé přímé paralely s učením. Když říkám „hráčský typ“ a „druh zábavy“, učitel by v tom mohl zahlédnout „styly učení.“ Co nazývám senzací, narativností a expresí můžete vnímat jako zvuk, vizuální vjemy a učení pohybem.

Zvažte způsoby, jak to využít ve své třídě následující:

  • Kolik druhů zábavy používáte ve své třídě? Používáte rozmanitost ve snaze dát všem studentům šanci být vtažen a fascinován alespoň část doby strávenou nad předmětem?
  • Senzační zábava je vcelku snadná. Přineste do třídy věci, které jsou zábavné a podívejte se na ně. Přineste rekvizity, které můžeme cítit nebo vnímat kolem nás. Znám profesorku, která přinutí všechny své studenty vstát a protáhnout se, pokud vidí, že její studenti odpadají.
  • Vypravování je další snadná cesta. Většina předmětů má v sobě zahrnuté příběhy. Je mnohem snažší pro většinu lidí si pamatovat příběh než náhodný fakt. Jsme přizpůsobení k vyprávění a poslouchání příběhů.
  • Výzvy často přichází ve formě otázkových her. Jeopardy! Je stále krajně zajímavější než většina školní výuky. Mějte na pamětí, že studenti nedělají žádná zajímavá rozhodnutí. Můžete to udělat lépa. Formální nebo neformální debaty a diskuze se studenty rozdělených do skupin dokáže také zprostředkovat tento druh zábavy.
  • Přátelství může ve třídě nastat, když se studenti seskupují, či v průběhu třídních diskuzí.
  • Odhalování je ve většině tříd velmi obtížně, neboť každý z nich je spoután se svou židlí a nemůže okolí příliš prozkoumávat. Výlety jsou snadnou cestou, jak s něčím takovým pracovat. Pokud má vaše třída přístup k internetu, můžete je požádat, aby prozkoumali web pro více informací, čímž jim umožníte prozkoumávat alespoň ten virtuální svět, když už ne ten reálný.
  • Sběratelství je druh zábavy, který je nejčastěji k vidění na základních školách, kde studenti dostávají nálepky nebo zlaté hvězdičky. Je to riskantnější v pozdějších fázích vzdělávání (riskujete, že se svými studenty začnete jednat jako by byli ve školce), ale jde to. Znám například profesora ekonomiky, který vytiskl sadu dolarových bankovek se svým obličejem a dával je studentům v průběhu cvičení a kvízů. Studenti pak mohli tyto peníze vyměňovat za skutečné peníze nebo ceny na konci kurzu.
  • Zlepšování je typ zábavy, který je zahrnut v každém kurzu, kdy se pozdější látka staví na tom, co bylo naučeno dříve. Pokud jste utvořili diagram schopností, které byly naučeny v průběhu předmětu (s šipkamy od potřebných dovedností k novým naučeným dovednostem směrem vzhůru), můžete si všimnout, že se to velmi podobá něčemu jako „strom technologií“ nebo „dovedností“ v RTS nebo MMO videohře. Ukážete-li tento diagram studentům (a poté upozorníte, že jejich získáním „odemknou“ přístup k dalším mnohem pokročilejším schopnostem) vytvoříte dojem splnitelnosti. A také utvoříte spojení mezi tématy, které jsou snáze vidět. Současně s tím můžete těm hlavám na katedře dramaticky diagramem ukázat postup kurzem společně se všemi potřebnými předpoklady a požadavky k předmětu.

Lekce naučena

Obecně věci, které shledáváme zábavné, jsou propojeny se schopnostmi, které naši dávní předkové potřebovali k přežití. To můžeme využít v našich herních návrzích, abychom utvořily hry, které jsou zábavnější.

Jedni lidé shledávají určité druhy zábavy zábavnější a chytlavější než druzí. Vkus se liší. Pokuste se podívat na vaše oblíbené hry (a populární hry, které nemáte rádi) a pozorujte, zda dokážete odhalit váš vlastní „znak zábavy.“

Pamatujte, že „zábava“ je ale jeden z mnoha emocionálních podnětů, které mohou hry vyvolat v hráči. Naším cílem z pohledu herního návrháře je poskytnout nepřekonatelný zážitek, který může a nemusí být zábavný. Většina uměleckých her zmíněných v levelu 6 nebyly příliš zábavné, ale byly hluboce smysluplné. Zábava je důležitá část toho, co děláme, ale nevnímejte zábavu na úkor čehokoliv jiného.

Až budete dělat svůj vlastní výzkum, bezpochyby narazíte na mnoho článků, jejichž významem je klasifikovat zábavu nebo hráče do různých typů. Neberte žádný z těchto článků jako slovo boží. Namísto toho jej zanalizujte, zda dává smysl. Z hlediska typů zábavy se ptejte, zda víte, proč bychom my (nebo naši lovecko sběratelští předci) měli shledávat každý z těchto typů zábavný. Z hlediská hráčských typů se ptejte, zda dokážete najít spojení mezi hráčským typem a druhem zábavy, neboť je pro herního návrháře snadnější utvořit vlastní druh zábavy než utvořit nový typ hráče.

Domácí hra

Pojďme si procvičit naši schopnost hledat mechaniky, které umožňují vzniknout specifickým typům zábavy. Druh zábavy zde zvažován bude griefing (škodolibost, jenž poskytuje zážitek z akcí, které ničí zážitek druhých hráčů).

Utvořte koncept hry, který je ušit přímo na míru grieferům (tj. „Killer“ Bartlyho hráčských typů). Napište jej do komentářů, na e-mail roch.michal@gmail.com či na náš Facebook. Nemusíte utvářet pravidla hry. Pouze utvořte koncept, který zahrnuje dostatek informací o tom, jaký herní zážitek hra poskytne.

Vaše příspěvky by měly zarhnovat následující:

  • Cílové medium nebo platforma. Je to PC hra? Konzole? Stolní nebo karetní hra? Papírové RPG?
  • Počet hráčů
  • Odstavec nebo dva popisující herní koncept
  • Další odstavec vysvtětlující proč by tento koncept měl ovlivnit cílový trh

Minivýzva

Dokážete vymyslet nový druh zábavy? Popište jej a obhajte, proč je zábavný, ve 135 znacích či méně a napište o tom na Facebook či do komentářů.

—- Konec překladu —-

Osmá lekce je úspěšně za námi a věřím, že stejně jako já, jste bohatší o celou řadu informací. Vřele doufám, že se aktivně zapojíte do kurzu a sdělíte nám své vlastní závěry či řešení domácích úkolů. Je opravdu škoda, že za posledních 7 levelů jsem zaznanal pouze pár odpovědí. Ať už jste zkušený herní návrhář, nebo začátečník, procvičit si své dovednosti zajímavou výzvou není nikdy na škodu. Tím spíše pokud se od vás mohou učit i druzí. Zapojte se tedy jakýmkoli způsobem, ať už zde v komentářích, na našem Facebooku, či přímo na můj e-mail roch.michal@gmail.com, abychom vaše odpovědi mohli zprostředkovat na začátku příští lekce. Nakonec i tvoření her je hra sama o sobě no ne?

Na závěr bych rád předešel debatám, kdy bude další díl. Musím se tímto zároveň omluvit za opravdu velkou prodlevu od posledního dílu a rozhodl jsem se s tím něco udělat. Ačkoliv vám neřenku přesný horizont, určitě to bude mnohem dříve, než nyní. Těším se tedy na vás u dalšího levelu Ianovy školy game designu a přeji hodně úspěchů v herní tvorbě.

<< Škola game designu Iana Schreibera: Level 7

Odpovědi k “Škola game designu Iana Schreibera: level 8”
  1. celoush napsal:

    Tolstého kniha se překládá jako „Vojna a mír“

  2. Michal Roch napsal:

    Opraveno. Dekuji za upozorneni

  3. Ubru napsal:

    Ahoj koukal jsem po internetu kolik je tech lekci/levelu a chci se zeptat jestli je tohle ono (20lekci)… predpokladam ze ano, podle nazvu 😉 http://gamedesignconcepts.wordpress.com/

  4. Michal Roch napsal:

    Ahoj, ano je to ono. V úvodníku seriálu je uveden i zdroj 🙂

  5. Ubru napsal:

    Ahoj, tak to se omlouvam za svoji nevsimavost :p jinak je to velmi zajimave cteni a jsem rad ze to 8ckou nekonci ;).

  6. Nefarit napsal:

    Ahoj, tento web jsem objevil teprve nedávno, takže se prokousávám vším, co je zde uvedeno. Školu game designu Iana Schreibera jsem přečetl téměř jedním dechem a moc ti děkuji za překlad. Jakožto člověku, který by jednou rád dělal game design pc her je tato škola neuvěřitelným přínosem, ačkoliv zjišťuji, že spoustu toho co jsem zde přečetl jsem víceméně věděl, neuměl jsem si to dát do souvislostí, které Ian popisuje. Je super jak hodně často vše přirovnává k deskovým hrám, páč v těch se celkem dost vyznám, takže si můžu udělat dobrý obrázek, o tom „co se básník snaží říci“ 🙂 Ještě jednou moc dík.

  7. Michal Roch napsal:

    Nemáš vůbec za co 🙂 Jsem rád, že jsem mohl něčím příspět 🙂 Bohužel se mi teď blíží konec semestru takže se mi kupí jeden termín za druhým a na překládání mi prakticky nezbývá čas, ale pokusím se to o prázdninách všechno řádně dohnat 🙂

  8.  
Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »