V minulém díle jsme dokončili popis jádra hry. Když teď čtenář našeho konceptu ví, o čem hra je a dokáže si ji představit, je nejvyšší čas vytáhnout pěnovou houbu nasáklou těmi nejlepšími herními zlepšováky a řádně mu v ní vyráchat čumák. Je čas na výčet KEY FEATURES.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Initial/Rough game concept – část 3.
Výstavy z cyklu HRY A HLAVOLAMY jsou jedinečnou příležitostí, kde se mohou návštěvníci seznámit se světem her, hlavolamů a žonglování. Letošní ročník je již patnáctý a představí se na něm ještě více herních novinek a ještě záludnější hlavolamy než v letech předešlých. Jednou z novinek patnáctého ročníku výstavy budou nové výstavní prostory. Výstava se přesouvá do atraktivních historických interiérů Novoměstské radnice na Karlově náměstí v Praze.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Výstava: Hry a hlavolamy
Tadá! Nové zadání soutěže pro herní návhráře v rámci Game Design Challenge pořádané webem Gamecareerguide je tu! Na prvního našince, který se svým návrhem v soutěži umístí stále čekáme! Tentorkát Vás pořadatelé vybízejí, abyste vyzdvihli postavu, která v jiné hře hrála vedlejší roli a udělali z ní hrdinu(ku). Čtěte dále, nechte se vyhecovat a zúčastněte se.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Game Design Challenge: Najdi hrdinu
Ocitáme se na samém počátku tvorby herní dokumentace. Hrubý koncept je výchozím dokumentem projektu. Předchází mu vlastně jen zápisky z přípravných prací (brainstorming, selekce, tvorba). Vycházím tedy z toho, že v tuto chvíli už máme ucelenou představu o hře a že jsme jí správně postavili. Dnes se budeme snažit uhrnout do několika řádek o čem hra vlastně je. Čeká nás nesmírně důležitá kapitola Abstract (často také Game overview).
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Initial/Rough game concept – část 2.
Obecnou teorii konceptů her máme za sebou, nic tedy nebrání tomu, abychom se podívali na jejich skladby. Začneme první dokumentací projektu, a tou je hrubý koncept. Slouží k uvedení nápadu, tedy prezentaci jádra hry, nikoliv k zodpovězení otázek, které během čtení vyvstanou. Jinými slovy nastíníte, co hodláte udělat aniž byste popisovali jak. Odpovědi na případné otázky musíte mít pochopitelně připraveny. Jak už jsme si řekli „Layout (doc)“ slouží právě k ověření navrhovaných mechanik . Pokud jste k sobě herní mechanismy spojovali poctivě, všechny odpovědi znáte. Pokud ne, Váš koncept je jako pozadu zdrhající krocan. Blbost.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Initial/Rough game concept – část 1.
Nenechte si ujít festival interaktivní zábavy Gamescom, který volně váže na „zaniknuvší“ Games Convention (proběhla online) a má tedy tento rok premieru. Brány areálu se v německém Kolíně nad Rýnem otevřou profesionálům z branže a tisku 19. srpna 2009 a veřejnosti pak o den později. V jednotlivých pavilonech se usídlí se svými stánky více než 300 vystavovatelů z celého světa (například Konami s PES2010) a nouze nebude určitě ani o turnaje, soutěže a všudypřítomné headhuntery. Mrkněte na mapku výstaviště. Ve stejném areálu proběhne také letošní ročník evropské Game Developers Conference, jen s dvoudenním předstihem (začne tedy 17.srpna). Přehled otevíracích hodin naleznete zde. Celá akce skončí v neděli třiadvacátého. Gamescom není cenově přemrštěný, takže si klidně udělejte hezký výlet. Bude stát za to!
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Pozvánka: GDC 09 a Gamescom Festival
Ani jsme se nenadáli a je tu v rámci Game Design Challenge pořádané webem Gamecareerguide další výzva pro herní návrháře. Z výsledků minulého kola je patrné, že na prvního tuzemského výherce si ještě počkáme. Tentorkát nás pořadatelé vyzývají, abychom se zhostili inovativního konceptu pro nový díl existující herní série. A která z nich to bude – to je jen na Vás!
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Game Design Challenge: Úspěšný nástupce
aneb jak navrhnout intuitivní herní mechanismy. Autorem tohoto článku je Jason Bay, který jej napsal pro Gamasutru. Potvrdil, že v jednoduchosti je síla a že pod svícnem je největší tma. Odhaluje zajímavý způsob jakým ladit interakce a připravovat vyvážené výzvy, proto jsem se rozhodl část jeho článku volně přeložit do češtiny.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Jason Bay: Designing Games That Don’t Suck
Game design je proces vytváření herního obsahu a herních mechanik. Zatímco herní obsah bývá volným odrazem návrhářova subjektivního vnímaní herního světa, balancování herních mechanik pro vytvoření optimální hratelnosti je složitější záležitostí. Představte si, že před Vámi leží hromada různě velikých zubatých koleček, pérek a klínků, které do sebe máte zapojit tak, aby vzniknuvší mechanismus nejen fungoval, ale zároveň byl co nejvýkonjší. „Mám použít spíš malý kolečka, velký kolečka nebo mám mezi nima hledat ideální poměr? Nemám to rovnou roztřískat kladivem? Mám, že jo?!“ I zkušenější borci otevřou manuál. Game Design Patterns představují soubory návrhářských pravidel, rad a poznatků, které balancují a rozvíjí herní mechaniky jádra Vašeho projektu.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Game design Patterns ( Návrhové vzory pro game design )
Game Design Challenge je pravidelná soutěž pro herní designery pořádaná trojlístkem webů Gamecareerguide, Gamasutra a Gamesondeck. Právě gamecareerguide každou druhou středu vypouští její nové zadání. Chcete si vyzkoušet pozici herního designera, který má za úkol svým krátkým návrhem řešení (formulovaným v angličtině) oslovit? Nejlepší příspěvky jsou po ukončení soutěže zveřejňovány spolu jmény autorů a komentáři, takže i když nevyhrajete, smíte se podívat, které nápady Vás trumfly a proč. No a když vyhrajete, řekněme tak dvakrát – třikrát, kdo ví – třeba Vás osloví někdo z branže s podobným, tentokrát však honorovaným zadáním.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Game Design Challenge: Inovativní gameplay pro DS
Už od roku 2003 tu pro české a slovenské nezávislé vývojáře byla Game Developers Session. Jediná akce svého druhu u nás vyspěla díky organizačním schopnostem adminů Českých Her v solidní konferenci plnou přednášek a workshopů. Právě na foru Českých Her se před pár dny objevilo vlákno pro nadcházející sedmý ročník, jenže, jak se zdá, nikomu se už do organizace nechce, a tak se může stát, že minimálně letos o GDS příjdeme úplně.
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Bude GDS 2009 ?
Už od chvíle, kdy se začne o hře přemýšlet, začníná herní designer s tvorbou dokumentace. Jeho stůl zaplní popsané papíry, tužky, zvýrazňovače, guma, nůžky a další pomůcky, kterými napomáhá ztvárnění své vize. Vzniknuvší dokumenty, tedy výsledky takového snažení, můžeme směle rozdělit na formální a neformální. Zatímco ty posledně jmenované představují všechny poznámky, zápisky z brainstormů, vystřihovánky a čmáranice (a mohou tedy navždy zůstat schované v šuplíku), formální dokumenty putují do ruky vývojovému týmu, producentům, marketingu, vyšším manažerům a jsou proto závazné. Mnohokrát zmiňovaný GDD neboli Game Design Document je jen posledním formálním dokumentem v řadě a zároveň vyústěním návrhářova snažení. Pojďme krůček za krůčkem – na začátku všeho je koncept.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Teorie: Koncept hry
Včera jsem se byl podívat na výstavu „Labyrint světa“ věnovanou hrátkám se světlem. Je instalována v prostorách bývalé vodní čističky, dnes elektrotechnického muzea, v Praze Bubenči. Ti, kteří litují, že si během návštěvy podobných expozic nesmí na nic sáhnout, určitě rádi uslyší, že takřka každý exponát je tu interaktivní.
Pokračování článku »
Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Světelná laboratoř v katakombách
|