Ondřej Matějka na herní scéně jako hudebník a zvukař působí už asi pětadvacet tisíc let. Spolupracoval jsem s ním na designu různých dabingů a hudebních soundtracků, ať už pro mé hry nebo pro hry jiných developerů.

Osobně doufám, že tenhle člověk jednou napíše své paměti, protože by konečně někdo překonal povídky Šimka a Grossmanna. Je to kamarád, od kterého jsem se hodně naučil, člověk, kterého si nesmírně vážím. Jsem rád, že souhlasil s rozhovorem pro Gamedesign.cz


Je to dřina, zvukařina?

To je rozhodně vzrušující otázka. 🙂 Ne, vážně. Myslím, že když si mezi sebou texturáři a grafici povídají jak děsně moc těžkej foťák musí tahat na focení a mají až kilový objektiv, tak se pokaždé usmívám a závidím. Naše technika je prostě větší a těžší a i situace při natáčení jsou mnohem horší a náročnější, než si fotografové vůbec můžou představit. Sám Stefane moc dobře víš, kolik kabeláže, stojanů, akustických desek, mikrofonů a jiných věcí, se musí tahat, aby se natočil přesně ten zvuk, který zákazník chce.

Je zajímavé, jak děsivě bolí nohy, když lezeš už po sto padesáté na tank Merkava (je děsně vysokej – chudáci vojáci) a v ruce máš aparaturu. Někdy stojíš na slunci nebo dešti několik hodin a nesmíš defacto ani dýchat (a když uz si srab a potřebuješ dýchat, tak dýcháš neslyšitelně), protože naše natáčení je vždy velice precizní a přesné a tudíž nechceme mít ani nejmenší známky dechu či šumu v nahrávce. Pamatuji se, že pouze jedinkrát jsem skutečně skučel a řval při natáčení, a to bylo při natáčení v -15 stupních, kdy jsme natáčeli bojový vrtulník Mi35 při plném výkonu přímo na zemi. Když piloti nandali plnej kotel, tak byl fakt problém to ustát a hlavně z -15 stupňů se stalo -25 a vítr vál o rychlosti 100km/h.

V ten okamžik jsem tak trochu zalitoval, že nemám rukavice ani lepší výstroj. Když už se točilo při plném výkonu 15 minut, cítil jsem led na prstech ruky, která držela jeden ze tří mikrofonů (další dva kolegové byli v jiných úhlech od vrtulníku). Bolest byla fakt děsivá, a tak jsem začal prostě řvát. Naštěstí řev motoru me přehlušil i díky směrově přesným mikrofonům. Po dokončení nahrávání jsem zjistil, že mám omrzliny a velké puchýře na rukou a led po celém obličeji. Nevím, proč personál letiště řval smíchy a uctivě se klaněl, že zvukařina jsou fakt drsně vydělaný prachy.

Ty už děláš do her dlouho, že? Proč hry?
Tak tohle je drzá otázka. Vždyť víš, že je to MOC dávno, co jsem začal se zvukařinou a hudbou. Defacto jsem začal na Commodore C64, který uctívám jako boha. No a proč hry? Je to divné, ale ozvučování a hudba pro hry je mnohem těžší, než filmové ozvučení. Interaktivní prostředí her je prostě výzva. Baví mě vymýšlet nové technologie ozvučení a systémy ozvučení. Proto moc rád dělám pro různé firmy, protože každá firma má jiné nároky a jiný přístup k ozvučení. No a v neposlední řadě si přiznejme, že prostě dělat hry je paráda. 🙂

Představ nám své studio Silentnoise. Jaký hardware a software používáte?

Silentnoise jsem založil v roce 2008 s kamarádem a kolegou J. Duškem. Samotný název Silentnoise je tak trochu věnován i mému synovi (ty víš, co myslím). Naší doménou je kompletní ozvučování projektů zákazníků od her, reklam až po multimediální prezentace zákazníka. Ovšem základem naší činnosti jsou a budou hry. Nyní používáme software jako Soundforge, Cubase 6, různé pluginy na editaci zvuku a dále hudební banky od různých firem jako Eastwest Orchestral Library, NI Instruments atd.

Tady bych chtěl hlavně říct, že si zakládáme na tom, že nepatříme mezi ty, kteří sice vydělávají hudbou a zvukem, ale pracují s kradeným softwarem. Prostě radši dám peníze do zvukové banky, než do auta :). No, ohledně HW. Je to klasika, ale před nejakou dobou jsem propadl srdcové australské firmě RODE a jejich mikrofonům. Jsou cenově přijatelné a kvalita natáčení je prostě suprová. Přiznávám, že když Rode přežilo tolik šílených natáčení, tak si zaslouží moji úctu. Rekordéry používám různé a často je měním, protože vývoj jde děsivě dopředu a nároky zákazníků stoupají.

Vzpomeneš si na první hru, kterou jsi zvučil?

První větší projekt, který jsem zvučil, byl Operation Flashpoint 1985 od Bohemia Interactive. Spolupráce s nimi, a jmenovitě s M. Španělem, je pro mě do dnes prostě základem. Je to moje srdcovka. Dodnes si vzpomínám na to, jak mě Marek mučil se zvuky zbraní. Je krásné, jak je zvukařina subjektivní a nikoliv objektivní. Zatímco pohled na grafiku je defacto pro každého podobný, tak zvuk každý vnímá zcela odlišně. Je to více kompromisní práce než grafika :).

Kdysi jsem se bavil se starým českým akademickým sochařem Vodičkou a ten mi vyprávěl, jak se dva největší umělci z třicátých let sešli a hádali se, kdo to má těžší, čí umění je složitější. No a malíř říká: „Hele kolego sochaři. Když dáš knedlík hospodyňce, tak ti ho vymodeluje, ale když jí dáš knedlík a papír a řekneš namaluj ho, tak už to bude složitější.“ Příhoda zajímavá, ale já to ještě rozšířil. Říkám: “Pane Vodicka. Kdybych tam byl já, tak řeknu jen jediné. Ok pánové. Zajímavé. Ale dejte kuchařce knedlík a řekněte jí ZHUDEBNI HO“. Takže je jasné, kdo to má těžší…pche.. grafici.

Poraď čtenářům, kteří se chtějí živit hudbou. Co získají či ztratí spřáhnutím se s OSA?

To je děsivě těžká otázka. Já dělám specificky pro hry a rozhodně je to těžká dřina a nikoliv nějaká velká romantika. Spíš bych řekl, ať píšou hudbu pro sebe a podle sebe než na zakázku. Kdysi mi jeden majitel hudebního studia říkal, že dělat hudbu za peníze je konec hudby a svobody. A ejhle, měl docela pravdu. Nicméně myslím, že základem je znát svoji cenu a rozhodně mít co nabídnout zákazníkovi. Hodně lidí dneska vezme Reason a už si myslí, že může prodávat hudbu. Originalita je pak nulová.

No OSA. To je moje láska. Já nevím (vlastně nikdo to neví), co tahle společnost, nebo spíš daňový úřad číslo dvě, vlastně dělá pro umění v ČR. Rozhodně jediné, co vím, je že díky ní se nic nezlepšilo a jen se začaly platit zbytečné peníze lidem, kteří je nikdy nepoužijí na umění (tedy je fakt, že nejnovější Buggati Veyron je defacto umělecké dílo). Jedná se o neprůhledné přerozdělování peněz a to mi vždycky vadilo a vadit bude. Rozdhodně varuji vždy zákazníky, ale i kolegy, aby si dali pozor od koho si hudbu berou. To by asi o mafii stacilo. 🙂

Jak se stát herním zvukařem/hudebníkem? Kdyby jednou tvoje studio hledalo zvukaře juniora, jak by vypadal ideální kandidát?

No pro zvukařinu je hlavní selskej rozum, pracovitost a preciznost :). Měl by znát základy o zvuku, formátech, funkčnost mikrofonu atd. Kdyby to bylo na hudebníka, tak určitě talent a opět pracovitost. Je sice super, že někdo má talent a je úžasnej hudebník, když nedokáže dodržovat termíny. Znáš to sám jak to je. Zadáš termín a zjistíš, že není ani čárka hudby. No a nakonec osobní sednutí si navzájem. Zvukařina je teamová práce.

Optimální spolupráce mezi designérem zážitku a hudebníkem vyžaduje jasné zadání a oboustrannou kreativní svobodu. Nám dvěma se to daří. Máš to tak s každým klientem? Narážíš někdy na to, že vlastně neví, co chtějí?

S tebou je to jasné. Ty máš většinou velmi přesnou představu, což je někdy děsně otravné, 🙂 ale rozhodně to vede k lepšímu výsledku a zrychlí to celý proces. Také sám děláš do hudby, takže si řekneš co se ti zdá, či nezdá. Nejhorší jsou zákazníci, kteří si myslí, že do toho vidí a začnou ti říkat, že ta trubka tam nezní dobře a ty jim zcela marně vysvětluješ, že tam žádná trubka není :). Skutečně mám nejradši přesnější zadání a člověka, který to umí podat a zadat. Nicméně se stává, že ti řeknou: no asi něco jako v tom filmu. To je sice hezké, ale nic neříkající. Lepší je znát hru nebo ji prostě hrát a v nejhorším případě mít alespoň screenshoty. Někdy skutečně zákazník neví vůbec nic a to je pak trochu děsivé hledání. No ale ještě je jedna skupina, kterou miluju. Přijdou a řeknou: udělejte to podle svého, já vám věřím…

Vyrážíš často do terénu na lov zvuků? Maskování, rambočelenka, mikrofon a hurá viset za nohu na lyži vrtulníku?

Teď defacto jezdím na natáčení do terénu velmi často (vrtulníky, zbraně, speciální efekty, kamiony, skládky šrotu 🙂 atd.). Jednak mě to baví, protože díky zvukařině se dostanu k úžasnejm vozidlům a letadlům atd. a ještě si je všechny zkusím (sen každého kluka), a také chystáme takové speciální zvukové banky pro všechny, kdo chtějí dělat hry a nechtějí utrácet peníze za zvukaře a věří si, že to zvládnou sami (to třeba platí pro některé malé iPhone projekty). Tudíž teď natáčíme skutečně esenciální zvukové efekty – teď například jsem běhal v plné zbroji asi dvě hodiny a natáčeli jsme zvuky pro fantasy nebo středověké hry. To mě bavilo, protože jsem fanda medieval ages.

Za mě i za čtenáře díky moc za rozhovor a přeji ti hodně štěstí v práci i životě.

Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »