Víte co je nejlepší na designování? Sledovat něco od úplných maličkostí a porozumět tomu, co dokážou tyhle maličkosti tvořící velkou věc dokázat. Pozorovat, jak se z nich dokáže zrodit obrovský nápad. V podstatě můžete vzít větší problém a rozložit ho na nejmenší možné součástky, které působují problém vaší mapě. Naučit se sledovat všechny tyhle problémy je nezbytná součást práce jakéhokoliv designéra. Takže co je jeden z nejvýznamnějších a přitom nejmenších pozorovatelných problémů/součástí, které jsem zatím objevil na úrovni designu?

Momentka
Tento díl je o důležitosti určitého snímku, který zrovna může hráč vidět. Nezáleží na tom, jestli se jedná o 1st nebo 3rd person pohled (když třeba řídí auto). Analyzování jednotlivých okamžiků/screenshotů vám může prozradit spoustu věcí. Rozhodnutí, která na jejich základě učiníte, mohou mít potom velký význam pro hráčovy další kroky. Perspektiva/screenshot vám poradí, co zrovna může hráč sledovat. Perspektiva vám řekne, na co zrovna dává hráč pozor. Obrázek znamená více než tisíce slov.

Načtrtávání perspektiv
Je důležité poznamenávat si, co ten který pohled zrovna obsahuje s zaměřit se přitom na pozice, úhel pohledu a jeho směr. Úhel pohledu ve 1st person střílečce bude téměř vždy z první osoby. Nejdůležitější je vžít se tedy do kůže samotného hráče. To důležité, na co se hráč zaměřuje, se odvíjí od toho, jak se pohybuje po mapě, což lze lehce ovlivnit užitím vytváření cest. Naučit se ovládat směr budoucího pohybu či perspektivy hráče je zásadní pro ovládnutí hráčových rozhodnutí, jeho pohybu a pocitů. Osvojit si to, jak smíchat tyto ingredience (ovládání hráčovy perspektivy) a také ovládnutí místa, na nějž se bude hráč soustředit je rozhodující pro každého level designéra.

Obrázek má cenu tisíce slov
Jakmile analyzujete perspektivu, analyzujete jí jako obrázek. Přistupujte ke své práci jako k Art Worku. Budeme využívat různé teorie, jak analyzovat různé perspektivy. V obrázcích pak můžete najít základní smysl perspektivy a toho, jaký z ní máte pocit (strach, vzrušení), na čem závisí to, kam hráč upírá své oči a také to, co vlastně zaregistruje a jak moc si toho všimne. Vždy si musíte uvědomovat to, že vás pohled na hru/level, jakožto designéra, nemusí být nutně stejný, jako způsob, jakým hru/level vnímá hráč. To jsou základy dobrého designéra. Být schopný vnímat to, co může vidět hráč. Pokud to ale nedokážete, vytváříte špatný zážitek. Vytváříte třeba takový, jaký vidíte při ptačím pohledu na mapu. A ne takový, jaký zažívá hráč při bytelné válečné vřavě. Nenechte si je tedy z té bitvy utéct, pobavte je.

Autor: Ray Benefield
Překlad: Vlastimil Ferko

Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »