Jestliže tvoříte hry, jistě jste čas od času narazili na problém s kreativitou. Přijít na nějaký zajímavý nápad, který vaši hru obohatí se někdy může stát daleko obtížnějším úkolem, než se na první pohled zdá. V čem naše kreativita vázne a jak ji rozvíjet? Těmito otázkami jsem se v posledních letech začal zabývat víc a víc a u příležitosti letošního GDS jsem se rozhodl své poznatky zpracovat do smysluplné podoby. Pro velký zájem jsem se nakonec rozhodl prezentaci přepracovat i do dnešního článku, kde se budu zabývat i tím, na co na přednášce nebyl čas. Tak tedy směle do toho!
Pokud se chceme zabývat kreativitou a jejím rozvíjením, ze všeho nejdříve bychom měli pochopit, co to kreativita vůbec je. Dobrým startovním bodem nám budiž definice slečny Wikipedie:
Kreativita je generování nových, neobvyklých, ale přijatelných, užitečných myšlenek, řešení, nápadů.
Tato definice je vpravdě celkem přesná. Nicméně vede čas od času ke dvěma velkým omylům. Prvním z nich je myšlenka, že existuje takzvaná čistá kreativita. To jest myšlenka absolutně nová a neobvyklá, která nemá absolutně žádné pojítko se současným světem. Takový ten svatý grál všech kreativních tvůrců, ke kterému se snažíme přiblížit. Pravda ale je, že nic takového neexistuje. Ačkoliv existují různé úrovně kreativity podle toho, do jaké míry jsou myšlenky propojeny se současným světem, ve výsledku i ta nejkreativnější myšlenka má něco společného s něčím již známým a existujícím. A to právě proto, že v našem světě je všechno propojené se vším. Druhým důvodem je také fakt, že kreativní proces je ve své podstatě jen spojování již známého do podoby něčeho nového (pokud na vás například Mirror’s Edge působil originálně díky svojí hlavní mechanice free runningu, stále platí, že pouze spojili herní médium a tuto disciplínu tak, aby stvořili hru, která působí nově a originálně).
Druhý omyl vychází z části o generování přijatelných a užitečných myšlenek. Spousta lidí si myslí, že pokud myšlenka není přijatelná nebo užitečná, nestojí za to se s ní zabývat. A tím pádem že kvantita nápadů nejde ruku v ruce s kvalitou a kriticismem. To je ovšem obrovský omyl a ve skutečnosti jsou to velcí kamarádi, kteří se vzájemně doplňují. O tom si ale povíme více až v dalších částech článku.
Komplexní kreativita
Kreativita sama o sobě je velice komplexní, ale ve skutečnosti se nejedná o schopnost jako takovou. S trochou nadsázky se sice dá o někom říct, že je kreativní, ale pravda je taková, že kreativita je jen výsledkem spojení celé řady dalších schopností. Vědci se dokonce snaží zjistit, jak se kreativita projevuje z neurologického hlediska a zjišťují, že je výsledkem fyzického propojení částí mozku!
Nicméně jednou z těchto schopností může být například estetické cítění, lingvistika, představivost, hudební sluch nebo fantazie. A to všechno vede k určitému druhu kreativní tvorby. Například člověk s dobrou představivostí a estetickým cítěním bude pravděpodobně dobrý malíř, ale zdaleka už nemusí být dobrý spisovatel. Kreativita není obecná! Samozřejmě, člověk kreativní v jedné oblasti, se bude přirozeně snažit kreativně přihlížet na všechno ostatní, ale to ještě neznamená, že mu to půjde kdoví jak dobře.
Jak jsem ale již řekl, v našem světě je všechno propojené se vším a kreativita hledá způsob, jak něco již známého spojit v něco nového. Aby toho ale docílila, musí obsáhnout obrovské množství informací, které naše vědomí zdaleka není schopné pojmout a právě proto je kreativita silně komplexní a intuitivní.
Dítě a dospělý
Pokud chcete proniknout do podstaty kreativní tvorby, musíte se učit od těch nejlepších – dětí. Je obecně známo, že dítě je mnohonásobně kreativnější než dospělý člověk. Proč to tak je? Dítě je daleko intuitivnější a jedná bezmyšlenkovitě. O čemkoliv, co vidí, se ptá: „Co to je? A k čemu to můžu použít?“
Například jde po ulici a spatří malý míček. „Jé hele co to je? To vypadá jako koule. Tak do toho kopnu! A jé hele ono se to kutálí! Tak budu kopat dál! A dokopu ho až domů!“ Dítěti trvá sotva pár sekund než si vymyslí báječnou hru, která ho dokáže zabavit na jinak extrémně nudné cestě. A to všechno jen proto, že nepřemýšlí a jedná intuitivně. Dospělý člověk takového myšlení je ale schopen jen stěží. Proč?
Na tuto otázku se pokoušel najít odpověď výzkumník v oblasti kreativity a zakladatel společnosti IDEO Bob McKim, který v šedesátých letech minulého století přišel se zajímavým testem. Do jedné místnosti usadil pár desítek lidí, dal jim do ruky pero a papír a dostali za úkol namalovat svého souseda během třiceti sekund. Když uběhl časový limit a účastníci odložili pera, mohli jste slyšet jen jedno velké „I’m sorry“, tedy omlouvám se. Bob McKim tehdy usoudil, že lidé se za své nápady stydí a bojí se je prezentovat dokud nemají pocit, že budou dostatečně dobré aby byly akceptované společností.
Kolem kreativity obecně se točí jeden velký strašák a to je strašák z neúspěchu. Na podobné téma přednášela na konferenci TED i Elizabeth Gilbertová, známá spisovatelka. Rozpovídala se o strachu většiny spisovatelů z toho, že ztratí nit a přestanou kreativně tvořit, jak přijdou na buben a jak jim to společnost dává neustále znát a svými dotěrnými otázkami je straší. Ostatně je to také jeden z důvodů, proč si většina spisovatelů vybudovala reputaci bohémů a sebevrahů.
Navrhla i vcelku hezké řešení a to vrátit se do dob minulých, kde ve starověkém Řecku připisovali kreativitu božstvu a kdykoliv někdo tvořil, byl obdařen géniem. A pokud náhodou přestal, nebyla to jeho chyba, zkrátka bohové mu přestali být nakloněni. Takový přístup by jistě vedl k daleko menší soudnosti společnosti a to je další věc, která nás dospělé odděluje od dětí: děti nesoudí (alespoň do určitého věku). Řeknou co si myslí a nestarají se o to, jestli se to někomu bude líbit. Nicméně ať už je Elizabethin nápad sebevíc povznášející, osobně si nemyslím, že by byl jakkoliv reálný.
Ztrácení kreativity
Je tedy zřejmé, že v průběhu dospívání kreativitu ztrácíme. Jak jste možná již pochopili, děje se to právě kvůli společnosti, která nás tlačí k racionalitě, která nás soudí, hodnotí a měří. V průběhu dospívání jsme tlačeni k tomu, abychom zahazovali šílené myšlenky, které nejsou použitelné a praktické (jako například kopání do míčku na ulici). Pravda ale je, že i takové nápady mohou inspirovat (v přeneseném významu by díky míčku na ulici mohl vzniknout například dnes tolik oblíbený fotbal). Vezměte si například takový brainstorming. Ten akceptuje pravidlo, že každá myšlenka, i sebehorší, je dobrá. Nesoudí a bourá strach z neakceptovatelnosti. Proto je tolik účinný při generování nových myšlenek. Jak ale vyrůstáme, potlačujeme svou kreativitu abychom byli více praktičtí a použitelní pro společnost. Dochází tedy k přenášení myšlenkové energie do vědomí.
Upřímně na takovém přístupu nevnímám nic špatného. Možná jste si začali říkat, jak je naše společnost zkažená a jak drtí naši kreativitu, která vždycky působila jako to nejšlechetnější co v sobě máme. To je ale jen jedna stránka věci, která se vždycky lépe poslouchá. Pravda ale je, že bych si nedokázal představit svět, který by nefungoval prakticky. Stále platí, že většina věcí, díky kterým fungujeme a jsme schopni v tak velké společnosti vůbec žít, je díky praktickému myšlení. Kreativní stránka té praktické sice předchází ale musí být v rovnováze. Nikdy nemůžete upřednostňovat jednu před druhou a je právě na vás, jak se ubránit tlaku společnosti a svou kreativitu začít rozvíjet.
Metafora biče
Chris Crowford, bývalý designér společnosti Atari na konferenci GDC v roce 1989 přednášel právě na téma Game Design a kreativita a předvedl úžasnou metaforu biče. Srovnával totiž lidskou psychiku právě s tímto mocným nástrojem.
Všichni jistě víte, jak funguje bič. Na začátku tlustý, na konci tenký. Když švihnete, síla se postupně přesouvá do tenčí části a díky úbytku hmoty se jeho síla násobí až nakonec překoná i rychlost zvuku. S lidskou psychikou je to pak velice podobné. Na konci, v té nejtenčí části, je naše vědomí. To, co vnímáme, vidíme a skutečně cítíme. O něco výše jsou naše emoce, naše city. A když se posuneme ještě dále, postupně se dostaneme až k našemu podvědomí, místa, odkud všechny naše myšlenky pocházejí a postupně se šíří jako prásknutí bičem až do našeho vědomí, kde překonají rychlost zvuku a působí na nás jako osvícení z nebes. Určitě ten pocit všichni znáte. Dvě hodiny sedíte a dumáte a pak, zničeho nic, bez jakékoli vědomé souvislosti dramaticky vstanete ze židle a zakřičíte „Už to mám!“ To je také důvod, proč vědomá kreativita absolutně nefunguje.
Většina lidí totiž uchopí svůj bič u konce, ve svém vědomí, a mávají s malým střapcem který svým prásknutím nevydá ani na zvuk pšouku. Vlastně není vůbec slyšet. A tak moc se soustředí na své vědomí, že všechny podněty, které pocházejí z počátku biče, z nitra mysli, se zaseknou o pěst, která bič pevně svírá a utlumí je. Vědomí nám může částečně pomoci až v pozdější fázi kreativního procesu, kdy hledáme způsob, jak myšlenku realizovat, ale při generování nápadů je naopak na obtíž.
Jak takový problém řešit? Úplně bič pustit a uchopit ho na začátku zvládne jen málo lidí na naší planetě a většinou jim říkáme géniové. Je to nesmírně těžký úkol, skoro až nedosažitelný. Co ale můžeme je posouvat naši pěst výše, naslouchat naší mysli, přesouvat myšlenkovou energii do podvědomí. Jedním ze způsobů, které navrhl Chris, je konfrontovat mysl s problémem jiným způsobem než ve své hlavě. Například nahlas vyslovit svůj problém, nakreslit si ho, zkrátka hledat jiné cesty jak ho vnímat (uši, oči) a nutit mysl taky i jiným způsobem pracovat. Nakonec si ale každý musí najít svůj způsob jak komunikovat se svým podvědomím a sdělit mu co chce.
Kreativita ve hrách
Nyní se dostáváme k té praktičtější části. Znamená kreativita zaručený úspěch, speciálně v případě her? Na tuto otázku zřejmě nikdy nenajdeme odpověď. Už jen proto, že vnímání toho, jak moc je hra kreativní, je extrémně subjektivní a je až skoro nemožné najít způsob, jak jej objektivně změřit, abychom tyto informace mohli porovnávat s tím, jak moc byla hra úspěšná.
Co ale můžeme, je podívat se na extrémní případy. Hry s minimální kreativitou jsou často nezajímavé a nudné a naopak hry extrémně kreativní, do čehož snadno spadá většina uměleckých her (například The Marriage od Roda Humbla), naopak zabaví jen na pár minut a často zaujmou jen hrstku hráčů. Je tedy vidět jisté měřítko mezi množstvím kreativity a zaujetím. Čím méně je hra kreativní, tím méně je zajímavá, ale zároveň od jistého bodu, kdy je hra příliš kreativní, začne zajímat užší skupinu lidí. Proto si dovolím na tuto otázku odpovědět tak, že kreativita neznamená zaručený úspěch a je třeba najít správnou rovnováhu.
Jak je to ale s kreativitou ve hrách doopravdy? Z pohledu developera je kreativita drahá a riskantní. Staví svá rozhodnutí na jistotách, grafech a zaručených číslech. Vnímají hru jako čistou investici, nikoliv jako prostředek osobního vyjádření a kreativitu omezují, aby si pojistili své peníze. Opět je ale nutné nedívat se na všechno černobíle. Mnozí z vás jistě budou tvrdit „hanební developeři kterým jde jen o peníze! Fuj hamba!“ Představte si ale, že do něčeho investujete stamilióny. Taky byste chtěli nějakou jistotu. Nebýt toho tak ty obří gigantické hry, které dnes existují, by ani nemohly vzniknout. Na druhou stranu si začínají developeři uvědomovat, že herním vývojářům je třeba dávat svobodu aby dokázali kvalitně tvořit, a tak nezbývá než doufat, že se časem podaří situaci vybalancovat a najít správnou rovnováhu.
Indie scéna je oproti mainstreamu daleko svobodnější a to právě díky absenci developerů. Tvoří hry od srdce a podle sebe a na jejich kvalitě je to znát. Na druhou stranu, v obecném měřítku je indie scéna také daleko méně úspěšná. Ano, najde se sice pár zlatých výjimek, jako je například MineCraft, který za minimální investici dokázal uchvátit celý svět a vydělat mraky peněz. Stále je to oproti mainstreamu ale zářivá výjimka. Indie scéna ovšem poskytuje obrovský prostor pro inspiraci a developeři tak i činí. Hledají inspiraci v podobných hrách a snaží se je zapojit do velkých a kolosálních her. Snad i tohle může být cesta k určitému zapojení kreativity do mainstreamových titulů a zachování jistoty investora.
Kreativita a design
Jak jsem řekl na začátku článku, kreativita má celou řadu druhů a zapojuje celou řadu schopností. Které z nich jsou pro nás důležité v případě game designu? Než si na tyto otázky zodpovíme, rád bych vnesl světlo do otázky hodnocení hry hráčem.
Za těch pár let, co jsem se věnoval herní žurnalistice, jsem začal pozorovat, jakým způsobem hodnotím hru a jakým ji hodnotí ostatní. Ačkoliv to pro vás nemusí být žádná převratná novinka a mnozí z vás si to již dávno uvědomují, přišel jsem na následující: v průběhu hraní vás hra ovlivňuje celou řadou podnětů a mění vaše emoce. Působí na vás a vy si podle toho utváříte názor. Postupně a nevědomky se vám probourává do nitra mysli, které filtruje všechny podněty a nakonec z nich utvoří myšlenku toho, jak moc se vám hra líbí. A tak ve chvíli, kdy hru vypnete, okamžitě vám přijde na mysl zda se vám líbila, nebo ne. Nepřemýšlíte nad tím, prostě to víte. Sdělilo vám to vaše podvědomí.
Teprve potom, na základě toho, jestli se vám hra líbila, nebo ne, začnete hledat odůvodnění, proč tomu tak je. A zákonitě pokud se vám líbila, spíš najdete to dobré a naopak. To je taky jeden z důvodů, proč herní recenze nemohou být nikdy objektivní. Vždy svůj názor zbarvíte do toho, jak moc se vám hra líbila. Můžete se snažit sebevíc, ale neubráníte se tomu. Možná také proto se často v souvislosti s herním designem zmiňuje jako základní stavební kámen mechanika jádra a game experience.
Vždy, když chcete tvořit hru, představíte si ji, představíte si to, jak se u ní hráč cítí. Mechanika jádra vám pak určí způsob, jak toho docílit a zároveň vám nastaví určité hranice a jednotný styl. Už zde je vidět zajímavá paralela mezi působením hry na hráče a herní mechanikou. Obecně řečeno navrhování hry je jen hledání cesty mezi game experience a herní mechanikou. A jak jsem řekl dříve, kreativní proces je o spojování známých věcí v něco nového. V případě her o spojování lidské psychiky s herní mechanikou.
Pro kvalitní kreativní proces herního designu je tedy nesmírně důležité pochopit lidskou mysl a vědět, jak na co reaguje. Jen díky tomu bude vaše podvědomí mít dostatek informací na to, aby vám poskytlo nápad, který potřebujete. Například co kdyby jste chtěli utvořit hru, kde navozujete pocit mravence v mraveništi. Mravenec je svému hnízdu naprosto oddaný a dělá svou práci bez řečí. Královna je pro něj ztělesněním božstva a chránil by ji i vlastním životem. To není zrovna dvakrát přirozené chování pro člověka. Jak tedy navodit takový pocit hráči? Těžko na takovou otázku najdete odpověď, když nevíte, co takový pocit vyvolává. Schopnost porozumění lidské mysli si můžete rozvíjet celou řadou způsobů. Pozorováním lidí, toho, jak a na co reagují, prostřednictvím knih a nebo i vlastní sebereflexí. Nakonec i vy jste hráčem jako každý jiný a ledacos se můžete naučit i sami od sebe.
Stejně tak důležité je ovšem i všechno ostatní. Herní mechaniky totiž musejí mít téma. Musejí se něčeho týkat, aby měly smysl. A proto je dobré se zajímat o co nejširší témata jen jde. Ať už je to historie, výroba piva, fyzika nebo tabákový průmysl (teď si můžete udělat hezký obrázek toho, co leží na mém stole :)). Záměrně uvádím zdánlivě nepotřebné odvětví. Ale to je právě klíčem. Nikdy nevíte, zda se vám informace o Napoleonovi nebude hodit při tvorbě nějaké hry. Jestli proces výroby piva nebo tabáku vám neposkytne inspiraci pro další mechaniku. Hry jsou systémy a poznáváním systému ze skutečného světa daleko jednodušeji navrhnete svůj vlastní.
Rozvíjení kreativity
Když jsme si tedy řekli, jaké schopnosti jsou pro designérskou kreativitu klíčové, můžeme si říct něco o samotném rozvíjení kreativity. Existuje celá řada způsobů, jak toho docílit. Ať už je to CPS (Creative problem solving), brainstorming nebo kterékoliv další. Osobně mě ale nejvíc zaujala Disney Creativity Strategy.
Tato strategie zavádí pojem tří abstraktních skřítků – snílka, realisty a kritika. Snílek stojí na počátku každé myšlenky a žije s vědomím, že všechno je možné. Když si usmyslí, aby prase létalo, tak bude létat. Bohužel to ale v našem světě není možné a proto přichází na řadu realista.
Realista vezme myšlenku snílka a pokusí se najít praktické řešení jeho myšlenky. Prase samozřejmě lítat nemůže, protože křídla nemá, ale může mu vyrobit oblek s křídly a pohonem, který ho vznese do vzduchu. Snílkova myšlenka splněna, prase umí lítat. To samo o sobě ale nestačí. Realista sice splnil svůj úkol, ale i ten může mít své nedostatky a v té chvil je řada na kritikovi.
Kritik se podívá na realizaci snílkova nápadu (co je ale velmi důležité – už nehodnotí podstatu samotné myšlenky, pouze její realizaci!), a začne v něm hledat chyby. Například může namítnout, že prase sice vzlétne, ale už nemůže přistát aniž by si zlámalo všechny nohy. A tak se realista znovu vrhne na svou realizaci a přidělá praseti kolečka na nohy a závěsný padák. Nyní je všechno v pořádku, snílkův nápad je splněn, realizován realistou a schválen kritikem.
Je ale důležité tyto přístupy střídat. Jeden způsob pro dosažení maximální kreativity nestačí. Mysl si na něj časem zvykne a jak řekl Chris, je třeba mysl konfrontovat se svými problémy různými způsoby aby hledala různá řešení. Jinak po čase zjistíte, že se vaše myšlenky podobají jako vejce vejci.
Kreativita podle Chrise Chrowforda
V již zmíněné přednášce od Chrise padlo hned několik zajímavých podnětů na práci s kreativitou v game designu. Pokusím se ty nejdůležitější stručně převyprávět.
Nemáte kontrolu nad marketingem, zvažujte jej, ale nepřijímejte za svůj
Ze samotné podstaty věci nemůžete kontrolovat to, jakým způsobem developeři vaši hru nahypují, kolik do ní dají peněz, jak velkou jí udělají reklamu a co všechno o ní řeknou světu. Můžete tyto informace zvažovat ale nesmíte se jimi nechat svázat. Jakmile to uděláte, vaše kreativita dostane ránu do zad (v paralele s DCS je to jako by jste snílkovi řekli: „přestaň snít protože na to nejsou peníze“).
Neomezujte se technologií. Nejprve se ptejte co chci dělat a teprve pak jak to udělám.
Tady bude asi nejlepší uvézt příklad. Představte si, že dostanete do ruky konzoli Wii. Zjistíte, že je super jak můžete u toho máchat rukama a hra snímá vaše pohyby a jak se s tím dají dělat báječné věci. A tak vás hned napadne, jakou skvělou hru byste udělali. Po chvíli z vás vyleze tenis. Ano tenis, to je přímo báječná hra na Wii. Bude to snímat vaše ruce a budete opravdu hrát. Teď si ale představte, že byste měli opačný postup. Aniž byste se omezovali technologií, napadne vás, že vytvoříte počítačovou simulaci tenisu. Najednou zjistíte, že tu není jen Wii, ale i Kinect a celá řada dalších technologií, které vaší kreativitě dodají zcela nový rozměr.
Žijte ve světě nápadů!
O tom už jsem se částečně zmiňoval dříve. Je důležité si rozšiřovat obzory a sbírat inspiraci ze všech možných směrů. Dobrým způsobem, který Chris doporučil, je mluvit s mnoha různými lidmi, třeba i úplně cizími. Získáte nadhled a začnete se na věci dívat cizíma očima. Poznáte, jak svět vnímají ostatní. Velmi vám pomůže také číst celou řadu různých knih.
Cesta do nitra mysli
Na závěr bych chtěl vyzdvihnout to nejdůležitější, na co jsem v průběhu svého bádání za grálem kreativity přišel.
Je velmi důležité naslouchat podvědomí. Přestat žít ve světě vnímání, teorií a logických myšlenek, ale začít jednat intuitivně, impulzivně a bezmyšlenkovitě (alespoň v počátcích kreativního procesu). Je ale velmi obtížné toho dosáhnout a každý si musí najít svou vlastní cestu. Rozšiřujte si obzory, buďte zvídaví, hledejte inspiraci a sbírejte informace. Pamatujte, že možné je všechno a nenechte se omezovat strachem z neúspěchu, technologií nebo jinými limity. Na ty přijde řada až při realizaci vašich nápadů.
A na závěr to největší doporučení: tvořte. Tvořte, protože tvorba rozvíjí tvořivost samu o sobě.
Zdroje:
- Elizabeth Gilbertová, konference TED, o rozvíjení kreativity: [odkaz]
- Vilayanur Ramachandran, konference TED, o neurologickém zkoumání kreativity: [odkaz]
- Mather Kumar, Gamasutra.com, Techniky kreativity v Game Designu: [odkaz]
- Brian Waniewsky, theAtlantic.com, Jak Game Design mění způsob našeho myšlení: [odkaz]
- Tim Brown, konference TED, Kreativita a hraní, pohled na kreativitu ve společnosti IDEO: [odkaz]
- Mobile Games, Game space workshop, Techniky kreativity v Game Designu: [odkaz]
- Keith V. Trickey, Disney Creativity Strategy: [odkaz]
- Chris Chrowford, GDC 1989, Kreativita a game design: [odkaz]
- Wikipedie.com, Kreativita: [odkaz]
[…] Ve svém starším článku o kreativitě jsem prozkoumal charakter kreativity z hlediska její podstaty a povahy a zaměřil se především na vlastnosti kreativity jako takové. V dnešním článku se zaměřím na samotný proces kreativity, prozkoumám, jakými fázemi prochází, a pokusím se prokázat pozitivní vliv metodického přístupu ke kreativitě. […]