Ve svém starším článku o kreativitě jsem prozkoumal charakter kreativity z hlediska její podstaty a povahy a zaměřil se především na vlastnosti kreativity jako  takové. V dnešním článku se zaměřím na samotný proces kreativity, prozkoumám, jakými fázemi prochází, a pokusím se prokázat pozitivní vliv metodického přístupu ke kreativitě.

V minulém článku jsme došli k závěru, že kreativita je z převážné části prostým procesem aplikování nových prvků a vztahů v harmonickém souladu za účelem prohloubení a posílení myšlenky konceptu. Ať už jste malíř, který z prvotní představy obrazu aplikováním vhodných barev, správných tahů štětce, tlaku či volbou vhodné techniky nakonec vytvoří harmonický a komplexní obraz, nebo herní designér, který z představy základní game experience vytvoří komplexní a zábavný herní systém.

To nám v podstatě říká, že kreativita je jakýsi metodický proces, který má své pravidla a obecné vlastnosti, které můžeme zkoumat. Lze tento proces nějak podpořit? Jak funguje? A má přímá kontrola nad kreativním procesem pozitivní nebo negativní vliv? To se nyní pokusíme prokázat.

Prakticky dnes existují čtyři základní přístupy zkoumání kreativity nazývané „4 P“ – process, product, person a place – tedy proces, produkt, osoba a místo.

Metodika zkoumání kreativity jako procesu je snaha o rozeznání mechanismů doprovázejících kreativní smýšlení. Metodika produktu se pak snaží změřit kvalitu kreativity a pohlíží na ni jako na proces produkce prvků lidské kultury, kdy zkoumá jejich přenositelnost a hloubku, stejně jako povahu jejích příjemců.

Přístup zaměřený na osobu zkoumá vlastnosti kreativního člověka, jeho povahu, snaží se o zobecnění vzorců chování, měření síly idejí a podobně. Výzkum zaměřený na místo se pak opírá o okolnosti, za kterých kreativita vzniká, zkoumá nutnou míru sebeuvědomění, přístupnost zdrojů a informací a povahu jejich držitelů. Teorie Flow je krásný příklad tohoto přístupu.

My se dnes zaměříme především na metodiku zkoumání kreativity jako procesu.

Teorie struktury intelektu

Joy Paul Guilford v 70. letech 20. století prezentoval teorii struktury intelektu, která charakterizuje proces kreativity dle tří základních dimenzí – operační, obsahová a produktová.

Operační dimenze

Teorie zahrnuje šest obecných intelektuálních procesů:

  • Poznání – schopnost porozumět, zpracovávat, odhalovat a všímat si informací
  • Učení – schopnost dekódovat informaci
  • Paměť – schopnost obnovení informace
  • Divergentní produkce – schopnost generování několika řešení na jeden určitý problém
  • Konvergentní produkce – schopnost volby nejvhodnějšího řešení
  • Evaluace – schopnost posoudit, jestli je informace konzistentní nebo nevhodná

Obsahová dimenze

Obsahová dimenze zahrnuje čtyři oblasti, na které lidský mozek aplikuje předešlých šest procesů:

  • Figurální – konkrétní informace z reálného světa, věci okolo nás, informace vnímány lidskými smysly
  • Symbolická – informace je zprostředkována skrze symboly a metafory
  • Sémantická – informace je vnímána skrze verbální komunikaci, přejímání cizích myšlenek
  • Behaviorální – informace je výsledkem jednání lidí

Produktová dimenze

Tato dimenze obsahuje výsledky aplikování operačních procesů na obsah a zahrnuje šest produktů:

  • Jednotky – samostatné jednotky vědomostí
  • Třídy – sada jednotek sdílejících stejnou vlastnost
  • Relace – jednotky propojené identifikací vzájemných rozdílů a vztahů
  • Systémy – sada relací propojených ve snaze o vytvoření struktur a sítí
  • Transformace – změny, perspektivy, konverze a mutace vědomostí
  • Implikace – predikce, určení závěrů, podmínek a pravidel vědomostí

Důvod, proč je pro nás tato teorie tak důležitá, je způsob, jakým poukazuje na jasně danou strukturu kreativní tvorby. Prakticky všechny obecné pohledy se shodují na tom, že kreativita je proces, který utváří něco nového a inovativního a právě teorie struktury intelektu vysvětluje zajímavým způsobem, jak probíhá. Ačkoli byl Guilford kritizován za statistické nepřesnosti inteligenčních testů, které postavil na základě právě této teorie, nahlíží zajímavým způsobem do procesu smýšlení člověka.

Nejdůležitějším prvkem teorie struktury intelektu je však klasifikace myšlení na konvergentní a divergentní. Schopnost identifikovat vhodná řešení (divergence, rozšíření myšlenek) a následně zvolit nejvhodnější variantu (konvergence, posilování relací) je klíčová pro úspěšnost řešení jakéhokoli problému. Lidé ve stresu jsou často v počátcích řešení problému příliš soustředění jediným směrem, což jim brání v úspěšném odhalení správného řešení.

Wallasův model kreativního procesu

Graham Wallas, Anglický sociolog a psycholog, ve své knize Art of Thought v roce 1926 prezentoval model kreativního procesu, který se skládá z pěti fází:

  • Příprava – snaha o rozšíření a odhalení dimenze potenciálních řešení
  • Inkubace – problém je osvojen podvědomím a externí vlivy již dále neovlivňují proces tvorby
  • Osvojení – nabytí pocitu, že řešení je na cestě
  • Iluminace – povznesení myšlenky z podvědomého procesu do stavu vědomého zpracovávání
  • Verifikace – myšlenka je kontinuálně ověřována a vyhodnocována

Můžete si povšimnout, že operační dimenze Guilfordovy teorie struktury intelektu se velmi podobají těmto pěti fázím. Proces inkubace zde ale mnohem lépe podtrhuje důležitost podvědomí v průběhu kreativního procesu. Jasně poukazuje na to, že v určité fázi kreativní tvorby je důležité se od problému distancovat a nechat podvědomí zpracovat všechna možná řešení. Účelem verifikační fáze je pak ověřit, zda nový způsob náhledu odpovídá původnímu zadání.

Wallas také tvrdí, že konvergentní fáze kreativity (inkubace) je z velké části podvědomá, neboť vědomé soustředění vede k přílišnému omezování pole vhodných variant, jelikož je schopné zpracovat jen omezené množství informací. Je také známo, že velká část nápadů vyvstane právě při vykonávání zcela nerelevantních činností.

Právě dosažením inkubační fáze začíná samotná kreativní tvorba. Ve fázi přípravy dochází pouze k logickému uvažování, zdůvodňování a vědomému získávání informací. Pokud je problém příliš triviální, aniž by vyžadoval dosud neprozkoumaná řešení, proces zde končí. Jestliže je však příliš komplexní, je zapotřebí jej přenechat podvědomí a vstoupit do inkubační fáze. To by také mohlo vysvětlovat, proč je většinou právě neúspěch vědomého řešení problému následován kreativní tvorbou. Jedná se v podstatě o snahu podvědomí vymanit se ze současných omezení a najít nový směr.

Mnohé experimenty také prokázaly, že proces inkubace může být velmi silně ovlivněn externími vlivy. Pokud podvědomí obdrží novou informaci, celý proces se začne ubírat jiným směrem a může vést k velmi odlišnému výsledku. Stejně tak se ukázalo, že je-li člověku poskytnuta informace, že nápověda je v dosahu, podvědomá ostražitost vůči novým a užitečným informacím se viditelně zvýšila. Kreativní proces z hlediska externích vlivů je tedy velmi citlivý a jakýkoli nevhodný zásah může celý proces kreativity na dlouhou dobu umrtvit.

Podvědomí samo o sobě však není schopno informace aktivně vyhledávat. Proto je nejprve zapotřebí přípravy, kdy si člověk rozšíří povědomí o dané problematice a identifikuje potenciální možnosti a jejich vlastnosti. Brainstorming je v zásadě přímý důsledek tohoto procesu.

Pozdější experimenty také prokázaly tři základní vlastnosti fáze osvojení. Nejedná se o pouhý posun v řešení problému, spíše o přesun myšlenky z podvědomí do vědomí, která má zásadní vliv na smyšlení člověka. Způsob jejího přijetí může pomoci uchopit nové esenciální vlastnosti problému, které byly dosud přehlíženy, ale stejně také usměrnit mysl ještě horším směrem. Také se jedná o velmi náhlou fázi, která přichází impulzivně a znenadání a je spíše naznačující: i když přímo nepoukazuje na řešení problému, odhaluje nové způsoby řešení.

Geneplore model

Podobný princip potvrzuje i Ginke ve svém tzv. „geneplore“ (generate, epxlore) modelu.

 

Zde je na kreativitu nahlíženo z hlediska dvou hlavních fází: generování myšlenek, kdy dochází k utváření takzvaných preinventivních struktur, které jsou později v explorativní fázi použity k formování nápadů.

Ginkeho model také názorně zobecňuje proces konvergence a divergence v kontextu komplexní tvorby. Ukazuje, že se nejedná o jednorázový proces, nýbrž že jednotlivý problém vhodnou volbou řešení postupně expanduje na dílčí podproblémy, na nichž je stejný proces aplikován znovu a znovu.

Zde lze také zahlédnout jistou paralelu se základní vlastností kolísání Flow kanálu, při kterém dochází ke střídavému poměru schopností a obtížnosti. Ve fázi generování idejí se cítíme neomezení a obtížnost klesá, zatímco při samotném řešení problému a evaluaci je zvolená cesta striktně daná a obtížnost roste na úkor našich schopností. Kreativní podmínky se tedy v procesu interpretace razantně zúží. To by mohlo vysvětlovat, proč je variace poměru schopností a obtížností tak důležitá, neboť je klíčovým faktorem kreativního procesu a řešení problémů.

Ginke také tvrdí, že kreativita zahrnuje běžné kognitivní procesy ve snaze zpracovávat neobyčejné situace. Jinými slovy neznámý problém metodickým přístupem zanalyzuje, klasifikuje a vyřeší, přičemž se tím dané řešení stává automaticky základem kognitivních procesů při řešení dalších problémů a tedy dochází i k rozšíření komplexnosti lidské inteligence.

Některé důkazy pak poukazují na to, že lidé při generování nových nápadu často generují své myšlenky s jasně danou a předvídatelnou strukturou. Jinými slovy proces tvorby je zcela předvídatelný, jasně daný a k jeho rozšíření dochází pouze skrze nabytí nových informací.

Teorie explicitně implicitní interakce

Sébastien Helie a Ron Sun v roce 2010 prezentovali novou teorii vnímání kreativity z hlediska explicitních a implicitních interakcí. Rozšířila tak Wallesův model z hlediska vlastností fáze přípravy a vztahů mezi inkubační fázi. Jejím účelem bylo také vyřešit nedostatek znalostí ohledně výpočetních modelů nad množinou kreativních problémů a díky ní dnes řada výpočetních systémů je schopna částečně simulovat lidskou kreativitu. Skládá se převážně z pěti principů:

 #1 Princip koexistence a rozdílnosti mezi explicitními a implicitními vědomostmi

EII teorie předpokládá existenci explicitních a implicitních znalostí. Explicitní znalosti jsou snáze dosažitelné a uchopitelné, ale jejich získání vyžaduje větší množství externích zdrojů. K jejich získávání pak dochází za pomoci relativně jasně daného procesu logického uvažování. Například výpočet konkrétních hodnot balancovaného herního systému.

Implicitní znalosti jsou naopak obtížně dosažitelné a abstraktní a k jejich nabytí dochází asociací existujících myšlenek. Příkladem implicitního procesu pak může být také identifikace vztahů mezi herními mechanikami a jejich vyvažování.

#2 Princip souběžného zahrnutí implicitních a explicitních procesů do většiny úloh

Explicitní a implicitní procesy jsou zahrnuty souběžně do procesu kreativního řešení problému. Oba přístupy nabízí odlišný způsob reprezentace řešení, a přestože mohou vzájemně vést ke konfliktním závěrům, vždy přispívají k řešení problému.

#3 Princip redundantní reprezentace explicitních a implicitních vědomostí

Explicitní a implicitní vědomosti se mohou vzájemně a opakovaně přepisovat a transformovat. Implicitní informace jsou mnohdy ve výsledku převedeny na sérii explicitních závěrů a vztahů, přičemž explicitně nabytá informace se může často jako důsledek procvičování stát implicitní.

#4 Princip integrace výsledků explicitního a implicitního zpracování

Ačkoli se implicitní a explicitní informace neustále vzájemně přepisují, zahrnují různé interpretace a zpracování stejného problému, což vede k produkci podobných či rozdílných závěrů.

#5 Princip iterativního zpracování

Tento princip předpokládá proces kreativity jako iterativní činnost, kdy nejprve zpracujeme implicitní a explicitní informace, jejich kombinací vygenerujeme nová řešení a nové informace a ty jsou opět použity pro vykonání nové iterace stejného procesu. Také se občas používá pojem zpětného zpracování, kdy se z výsledných informací zpětně snažíme dobádat příčiny jejich vzniku. Předpokládá se, že při řešení problému dochází současně k přímému i zpětnému zpracování a proto se tento princip občas také nazývá principem dvousměrného iterativního zpracování.

Tato teorie tedy v podstatě dokázala popsat generický proces, který stojí za každou kreativní tvorbou. Prakticky to znamená, že abychom získali nová a inovativní řešení (pakliže už vhodné řešení není známo), je třeba pseudonáhodně (kdy je množina náhodných variant neustále ovlivňována množstvím informací o řešeném problému) generovat kombinací explicitních a implicitních informací nové pohledy na řešení problému.

Tento poznatek je také dále potvrzován teorií konceptuálního splývání, která tvrdí, že elementy a vztahy různých situací jsou smíchány v podvědomém procesu známého jako Conceptual Blending, jenž předpokládá distancování se od běžných a každodenních myšlenek.

Teorie honování

Další poměrně čerstvou teorií je práce profesorky psychologie Liane Gabora, která se snaží vnímat kreativitu jako proces formování individuálního pojetí celého světa jako celku, která zpětně formuje kreativní proces. Tím vzniká nekonečný cyklus sebezdokonalování a zvyšování komplexnosti lidského já, kdy obohacením vědomí o nové informace důsledkem kreativního procesu dochází ke změně celkového pohledu na svět. Mnoho paralel s touto teorií lze nalézt opět v teorii Flow. Stejně tak potvrzuje iterativní princip IEE teorie a abstrahuje jej na vnímání světa jako celku.

Kreativita z pohledu společnosti

Na základě těchto a mnoha dalších teorií již vyvstala celá řada postupů a principů, snažící se o identifikaci osobnosti kreativního tvůrce a metodických přístupů ke klasifikaci kreativních problémů. Obecně je však stále velmi obtížné tyto poznatky zobecnit a aplikovat v široké míře. Přestože se tedy stále jedná o relativně neuchopitelné abstraktní téma, jsou zcela zjevné trendy ve zvyšování důležitosti kreativity ve společnosti.

V historii byla kreativita vždy vnímána jako výsada stvořitele, která nenáleží člověku. Lidé nebyli považování za strůjce kreativity a vše nové a inovativní bylo přisuzováno Bohu. Teprve příchod renezance a osvícení začal klást důraz na proces tvorby jako důsledku lidské práce a vliv kreativity od té doby razantně rostl. Mnozí předpokládají, že v následujících letech bude kreativita zcela zásadní pro úspěch ve společnosti a pochopení a ovládnutí jejího procesu tedy bude hrát klíčovou roli v efektivitě lidské práce.

Tento trend také může razantně ovlivnit vzdělávací systém, kdy bude daleko více kladen důraz na schopnosti ovládnutí jednotlivých procesů kreativity a spíše než na důsledné zpracování explicitních informací se zaměří na implicitní schopnosti jejich zpracování, kombinace a odhalování nových přístupů.

Zasazení do kontextu

Prozkoumali jsme si řadu vlastností, které současné teorie nabízí ohledně procesu kreativity a řešení kreativních problémů. Ukázalo se, že proces kreativní tvorby kombinuje prvky metodického přístupu s pseudonáhodným generováním nových variant řešení, což vede k odhalování inovativních přístupů a nových řešení.

To vše mě nakonec vede k závěru, že kreativitu lze podporovat čtyřmi základními směry:

  • Je nutné vytvořit vhodné podmínky pro kreativní tvorbu. Řešitel problému nesmí být narušován nevhodnými externími vlivy, musí mít možnost kontroly nad fázemi jednotlivých procesů kreativity a musí mít přístup k co největšímu množství explicitních informací. Ty mu ale nesmí být vnucovány.
  • Je nutné pochopit vztahy a vlastnosti jednotlivých fází procesu kreativity. Příliš brzké vstoupení do inkubační fáze nepovede k žádnému výsledku a bez dostatku implicitních a explicitních informací může inkubační fáze trvat i léta. Stejně tak nevhodná reakce na fázi přijetí může zruinovat celou myšlenku.
  • Je nutné si vybudovat osobnost schopnou udržení kontroly nad kreativním procesem. Stresující osobnost má tendence směřovat ke konvergentnímu myšlení a inkubační fáze mnohdy ani nedosáhne.
  • Je nutné co nejvíce rozšířit paletu explicitních informací. Zatímco implicitní informace získáváme transformací explicitních informací v průběhu praxe a vytváří nám dojem intuice, jsou velmi obtížně dosažitelné a proces kreativní tvorby zpomalují. Explicitní informace jsou naopak relativně velmi lehce osvojitelné. Studiem principů, vztahů a vlastností oblasti řešených problémů lze kreativní proces významně urychlit.

Proces kreativity a game design

Také lze tímto způsobem klasifikovat herní mechaniky z hlediska komplexnosti problému, které nabízí k řešení.

Triviální mechaniky prezentují triviální problémy a zahrnují pouze fázi poznání, kde hráč vstřebá elementární informace, které jsou samy o sobě postačující k vyřešení problému. Produktem těchto problémů bývá většinou nová explicitní informace, která je součástí řešení komplexních problémů. Takto nabyté explicitní informace se později, jak se hráč s nimi setkává častěji, stanou implicitní a jejich řešení se přesune do podvědomí. Stejně tak ale nově nabyté implicitní informace odhalují nové explicitní.

Například problém ovládání hry zahrnuje proces vstřebávání elementárních informací o tom, jaké tlačítka či akce vedou k jakým výsledkům. Čím déle ale hráč hru hraje, tím více se stává její ovládání podvědomé a implicitní. To však umožní hráči soustředit se na větší detaily, takže může odhalit skryté souvislosti v načasování stisků jednotlivých kláves (implicitní informace vygeneruje explicitní).

Komplexní mechaniky prezentují komplexní problémy, které vyžadují i zapojení inkubační a dalších fází. V průběhu fáze poznání zde dochází pouze k analýze problému a posléze hráč přejde do inkubační fáze hledání nového řešení, jeho osvojení, iluminace a verifikace. Produktem těchto problémů je nový prvek či herní element, který je unikátní a neotřelý.

Například mechanika logické hádanky vyžaduje kombinaci implicitních dovedností jako je ovládání nebo logické uvažování, což v kombinaci se zadáním úlohy a jejím počátečním nastavením (explicitní informace) umožní odhalit neotřelou kombinaci řešení daného problému. Tento pocit kreativní tvorby bývá také podporován odměnami, které vytváří dojem unikátnosti a novoty (nová cesta, nový předmět, nová schopnost).

Odvození vztahů

Je důležité zachovat oba typy problémů, neboť právě vysoká frekvence triviálních mechanik umožňuje hráči vstřebat elementární explicitní informace o herním systému, transformovat je na implicitní a zahájit tak proces učení a kreativní tvorby, který jej naplňuje pocitem štěstí a kontroly.

Je také vhodné hráče podvědomě vést skrze fáze kreativního procesu: Nejprve je mu nabídnut problém k řešení a je mu dána dostatečná volnost ke vstřebání nezbytných informací. Poté nastává fáze inkubace, která v mnoha případech může trvat i jen několik vteřin (např. jednodušší logické hádanky), v případě komplexních problémů i déle.

Přechod mezi těmito fázemi musí být přirozený. Nemá smysl dávkovat sady informací a poté záměrně odvádět pozornost jinam, aby byla podpořena fáze inkubace. Pakliže hráč cítí, že je zapotřebí kreativního přístupu, zapojí podvědomí sám. Pakliže ne, pokračuje v hledání informací. Důležité je identifikovat, zda se hráč neubírá příliš dlouho špatným směrem a teprve poté mu buďto nabídnout nový způsob myšlení nebo jej na čas odvést k odlišné aktivitě.

Také platí, že řešení každého komplexního problému lze ve výsledku rozložit na sadu triviálních podproblémů. Je tedy dobré vhodně kombinovat mechaniky komplexních problémů s jejich příbuznými mechanikami triviálních podproblémů. Jinými slovy je lepší udělat logickou minihru postavenou na kombinaci triviálních mechanik vyskytujících se po celou dobu hry, než vytvářet nové mechaniky (generovat explicitní informace) za účelem navýšení kreativní komplexnosti logické úlohy. Implicitní informace mají na kreativní proces mnohem větší váhu, neboť reflektují hráčův osobitý pohled na svět.

Dalo by se také prohlásit, že mechanika jádra je mechanika prezentující nejtriviálnější a nejfrekventovanější problém hry. Právě ta se stává klíčovou a nejsilnější implicitní informací, která je na počátku každého kreativního procesu v rámci hry.

Závěr

Primárním účelem této studie pak bylo prokázat, že množství externích informací má pozitivní vliv na kreativní proces. To se prokázalo zejména pomocí IEE teorie, která určuje explicitní informace jako jednu ze dvou složek diverzifikace kreativního procesu a jejich množství má přímý pozitivní dopad na efektivitu kreativní tvorby.

Prokázáním tohoto základního předpokladu se mi tak podařilo vyvrátit myšlenku, že přílišné množství informací omezuje pole možných řešení a tím i oslabuje kreativitu. Základní problém netkví v jejich množství, nýbrž závisí na vhodné době vstupu do inkubační fáze. Je-li inkubační fáze oddalována, rostoucí množství informací pouze dále prodlužuje špatně zvolený směr a brání tak v odhalení správného řešení. Jsou-li však tyto informace přenechány podvědomí, ve výsledku vedou k rychlejšímu a bohatějšímu kreativnímu procesu.

Díky tomu je splněna základní podmínka pro mou navazující studii klasifikace herních systémů a mechanik, která předpokládá, že přílišná komplexnost klasifikace systémů a určování vztahů nemá negativní vliv na proces tvorby. Široká a komplexní paleta vztahů a vlastností může být při správném použití mnohem užitečnější než obecná a abstraktní skupina několika prvků. Zcela zásadní však bude rychlá přístupnost informací a intuitivní způsob rozdělení.

Reference

žádný komentář k “Kreativita jako metodický proces”
  1. Skvělý článek, Michale! Rosteš!

    Závěry tvé práce se přímo shodují s některými z Lenses Jesseho Schella. Je přínosné, že jsi k nim došel jinou cestou a potvrdil tak jejich pravdivost a význam.

    Namátkou:
    - the lens of essential experience
    - the lens of infinite inspiration
    - the lens of resonance
    - the lens of the problem statement
    - the lens of imagination

    Klíčové myšlenky pro mě jsou:

    1) “Kreativní proces z hlediska externích vlivů je tedy velmi citlivý a jakýkoli nevhodný zásah může celý proces kreativity na dlouhou dobu umrtvit”

    2) Je nesmírně důležité umět čerpat ze svého okolí (poslouchat názory, analyzovat existující způsoby řešení…), abychom původní myšlenku zbytečně neizolovali

    3) Mechaniky jádra bývají triviální. Čím triviálnější, tím lepší. Mechaniky featur bývají obecně složitější díky propojení s jádrem, ale i zde platí stejné pravidlo – proto existuje princip elegantní integrace.

    Těším se na pokračování!

  2.  
Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »