Další zajímavé téma na game design challenge vám přináší gamecareerguide.com. Tentokrát musíte navrhnout hru, která nepoužívá vizuální efekty.
Kontroverzní článek Shelly Warmuthové na Gamasutře rozhodně stojí za to. Co mají vizionáři Disneyho atrakcí společného s hrami? Můžeme se jimi nechat inspirovat? Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Tvorba game experience Shelly Warmuth napsala stručný článek pro Gamasutru o důležitosti rapidního prototypování. Z pohledu návrháře nic nového pod sluncem, ale určitě pěkné shrnutí pro ty z vás, kteří s významem prototypování nejsou úplně obeznámeni. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Význam rapidního prototypování Playtesting hraje v iteračním procesu zásadní roli. O tom, jak takový správný playtest vypadá píše Lewis Pulshiper na Gamasutře. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Playtesting Den po vydání článku „Iterativní game design“ vyšel na Gamasutře shodou okolností velmi zajímavý článek věnující se stejnému tématu. Jmenuje se „Downsides to Iteration“ a autorem je Adam Saltsman. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem O iterativním designu 3 nejčastěji přehlížené klíčové body, které dělají hru úspěšnouVydal Stefan 'Aspireen' Durmek v Patterny a designNezávislí vývojáři to mají v oblasti game play trochu obtížnější než velká studia. V rámci časových možností nemohou počítat se skvostnými aesthetics (grafika, animace, zvuk), a tak se musí snažit o naprostou originalitu. Takové koncepty ale často vedou k tomu, že hráč pořádně neví, co má dělat (pokud tedy nepřečte tuny textu v HOW TO PLAY screeně). Nejsem si jistý, že 3 body, které Brice Morrison ve svém článku analyzuje jsou těmi nejčastěji přehlíženými, ale důležité bezesporu jsou! Komentáře nejsou povolené u textu s názvem 3 nejčastěji přehlížené klíčové body, které dělají hru úspěšnou V tomhle článku si můžete přečíst něco o tom jak stavět Level Flow Diagram a s jeho pomocí pak zkrzeva tým level designerů realizovat svou představu. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Level design sheets Herní návrhář Ernest Adams se na svém blogu už nějaký ten pátek věnuje seriálu, ve kterém poukazuje na časté chyby v herních návrzích. Jeho desátý díl právě zveřejnila Gamasutra a přihodila i linky na díly předchozí. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Špatný design po desáté David McClure napsal pattern, který se věnuje balancování obtížnosti hry. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Přizpůsobivá míra obtížnosti Greg McClanahan ve svém patternu pro Gamasutru hovoří o výzvách a odměnách. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Pattern pro výzvy a odměny Narazil jsem na článek Tylera Trevella, který je takovým osobitým úvodem do herního návrhářství. Začátečníkům můžu jenom doporučit. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Guide to game design Ernest Adams provádí ve svém obsáhlém článku pro Gamasutru rozbor integrace komentáře do sportovních video her. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Jak napsat sportovní komentář Oluf Pedersen se ve svém článku „The Lost Art of conversation in games“ pro GCG nebál pustit i do Obliviounu. Přečtěte si jeho názor na tvorbu konverzací ve hrách. Myslím, že mu v mnoha ohledech dáte za pravdu. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Tvorba konverzací |