Včera jsme byli s přítelkyní na premieře inscenace „Ultrafialová dovolená„. Ta rozehrává půdní prostor klubu Cross. Půda není odhlučněna a rušné město sem vstupuje všemi póry. Koncept inscenace stojí na využití světelných efektů, zvuku a softwarově řízené projekce, která se mísí s hereckou akcí. Jedním z autorů je i Andrej Boleslavský, můj kamarád a bývalý kolega z Bohemky, který mě už před lety pravidelně hypnotizovával svými realtime vizualizacemi z webkamery. Hypnofrog hadr.
Archív autoraV tomhle článku si můžete přečíst něco o tom jak stavět Level Flow Diagram a s jeho pomocí pak zkrzeva tým level designerů realizovat svou představu. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Level design sheets Znát tým, který pracuje na Vaší hře je stejně důležité jako neurazit číšníka dříve než si objednáte chlupaté knedlíky. V prvním díle nového seriálu se podíváme mezi kouzelníky s pixely, vertexy, polygony, keyframy a inverzní kinematikou. Vizuální stránka her je dnes jedním z jejich nejpřísněji posuzovaných aspektů, a proto se do uspokojení oka mlsného hráče hodně investuje. Počet specializovaných pozic pro grafiku a animaci je u herních vývojářů úměrný velikosti projektu a finančním možnostem. Je jasné, že čím více specialistů máte, tím kvalitnější práci můžete odvést. iPad je konečně v prodeji. Lidé na něj stáli frontu před ne jedním Apple obchodem. Totální šílenství!. Má se jednat o revoluci postihující dokonce herní průmysl, ale tak nějak nevím… dokud to člověk nemá v ruce, těžko říct… Komentáře nejsou povolené u textu s názvem iPad šílenství Před pár dny jsem slíbil malé překvapení a tady je: Mám pro vás krátký report z Moscone Center v San Franciscu, kde minulý týden proběhlo celosvětové sektání herních vývojářů a fanoušků her – Game Design Conference 2010. Akce krátkým zahájením odstartovala už v pondělí, ale to jsem teprve seděl v letadle, které se těsně před přistáním za obrovské rány a záblesku otřáslo, aby nám, cestujícím, po dvaceti vteřinách hrobového ticha znuděný hlas letušky oznámil zprávu, kterou bylo možné si vyložit všelijak: „Klid. Bacil do nás blesk. Za chvíli jsme dole.“ Z pracovních důvodů jsem musel uprostřed týdne odletět směr LA, ale jak jsem slyšel od lidí, kteří v San Franciscu zůstali až do konce akce, o nic zásadního jsem nepřišel. Nejlépe hodnocenými dny GDCčka bývaly často úterý a středa, a právě těmto dvěma dnům se budeme věnovat. Pojďme se tedy podívat jaké to letos v Moscone Center bylo. Apple dnes večer představuje svůj tablet. On-line stream zde Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Applův tablet Pohybového ovladače se dočkají i PC hráčiVydal Stefan 'Aspireen' Durmek v Bleskovky z herního světaPo úspěchu koncepce pohybových ovladačů na Wii se do prototypování pustila také společnost Sony pro svůj playstation a Microsoft pro Xbox. Jak to tak vypadá, nakonec nebude ochuzena ani upadající komunita PC hráčů. Razer připravuje pohybový ovladač, který si podle všeho budete moci jako první vyzkoušet na hře Left4Dead 2. Informuje o tom Gamepro. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Pohybového ovladače se dočkají i PC hráči Co je game design document? Jde o kompletní dokumentaci návrhu hry a realizaci herního konceptu. Obsahuje informace na jejichž základě může producent řídit výrobu, programátoři programovat, grafici tvořit grafiku, level designeři stavět herní svět a scénáristé psát příběh. Zkrátka je to takový recept na dort pro tým cukrářů, který ho mají upéct. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Teorie: Game design document Gamasutra vyhlásila deset nejlepších herních počinů od nezávislých týmů a české Machinarium tak sklidilo další zasloužené ovoce. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Machinarium – Indie hra roku Ajaj. Gamasutra informuje o ztrátě takřka 138M dolců, kterou vykázala společnost Take2. Před totální pohromou jí zachránil projekt Borderlands, klasika GTA a také basket, který se dobře prodává. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Take2 vykazuje ztrátu $137.9M Studio Artificial Mind and Movement stojící za kontroverzním Wet uvedlo první informace o svém novém projektu Naughty Bear. Plyšáci pořádají narozeninovou párty a jednoho medvídka na ní zapomenou pozvat. Tomu z toho za pravidelného tikání levého oka definitivně rupne v kouli, popadne pečlivě nabroušené sekyry a s pěnou u huby se, přirozeně za Vaší asistence, vydá vstříc své pomstě. Dočkáme se příští rok na Xbox a PS3. Informoval o tom 1UP. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Strašně nasranej plyšovej medvídek Herní návrhář Ernest Adams se na svém blogu už nějaký ten pátek věnuje seriálu, ve kterém poukazuje na časté chyby v herních návrzích. Jeho desátý díl právě zveřejnila Gamasutra a přihodila i linky na díly předchozí. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Špatný design po desáté David McClure napsal pattern, který se věnuje balancování obtížnosti hry. Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Přizpůsobivá míra obtížnosti |