Archív autora


Playtesting hraje v iteračním procesu zásadní roli. O tom, jak takový správný playtest vypadá píše Lewis Pulshiper na Gamasutře.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Playtesting

Vypadá to, že Česko bude mít letos akce pořádané pro herní vývojáře hned dvě. Zatímco to vypadá, že tradiční Game Developer Session se přesune do Prahy, nová s názvem „Game Access Summit“ zůstává v Brně. Pevně věřím, že to nebude na úkor kvality.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem GDS 2010 vs GAS 2010

Víte, já věřím, že herní designer se z člověka nikdy nestane přes noc. Nejprve se jím narodit a poté se jím stát. Už jako malé dítě by měl začít vymýšlet jednoduché hry. Ne proto, že to po něm někdo chce, ale pro pobavení ostatních i sama sebe. Měl by sám poznat, že dokonalou hru stvoří pouze v případě, naučí-li se poslouchat srdce a používat mozek. Proč srdce? Devadesátá léta nebývají označována za zlatý věk počítačových her jenom tak. Autoři nebyli drženi pod krkem vydavateli a nemuseli spolupracovat s hordou dalších lidí, jejichž hloupým nápadům je někdy třeba čistě z obchodních důvodů ustoupit. Zkrátka své srdce mohli vložit do každé mechaniky, do každé věty a do každého pixelu. Udělali je přesně takové, jaké cítili, že by měli být. Při výrobě hry se snažili pobavit především sami sebe, tak jak to dělají spisovatelé při psaní románu, a to mělo na výsledek zásadní dopad. Tento článek se zaměří na výčet schopností, které by měl ideální game designer mít a přidružené obory, které by měl co nejlépe ovládnout.

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »

Tak a je to tu! Aktuální pecka z pod mé ruky a dílny pražské pobočky Disney, Tron Tanks Arcade, konečně spatřila světlo světa a je k dispozici na americkém AppStore ke stažení zdarma! Během dvou dní se stala 7. nejstahovanější free aplikace na americkém iTunes a každou chvíli stoupá výš a výš. Vydání Trona zvedlo ve státech vlnu pozitivních reakcí, a to je pro nás všechny, kteří se na vývoji podíleli, ta největší satisfakce. Kromě designu jsem přispěl i hudbou, takže když jsem narazil na diskuzi, kde se polemizuje o tom jestli se jedná od Daft Punk, jen jsem se u monitoru tupě usmíval v blažené pýše. O tom, jak si naše tanky vedou budu (tradičně nepravidelně) informovat tady na webu.

Comments Bez komentářů »

Vaším primárním úkolem, coby game designerů, je tvorba a péče o “game experience”, tedy o hráčův prožitek z hraní. Nehledě na to jaké mechaniky, technologie, estetiky nebo příběh máte k dispozici, vždycky to je celkový dojem, na čem záleží. Svým způsobem by se dalo říci, že obor game design není nic jiného než honba za vytvořením dokonalého zážitku z hraní. A to je zatraceně těžký úkol. V současné době jsou faktorem nejvíce limitující možnosti návrhářů technologie. Co se totiž vjemů týče, ideální game experience je k nerozeznání od reality a vyžaduje interakci s více smysly, než tomu je u klasických videoher.

Pokračování článku »

Comments 1 Komentář »

Typy odměn a jejich použití jsme si rozebrali v předchozím článku. Teď nás čeká druhá strana mince – tresty. Možná vás teď napadá – proč nějakým způsobem trestat hráče? Neměly by být hry naopak o zábavě? Paradoxně, správně použité tresty slouží právě k podpoření míry zábavnosti, a to hned ze tří důvodů. Za prvé zvyšují účinnost výzev (hráč je vrácen o kus zpět na checkpoint), za druhé nabízí možnost riskovat (extra život na místě, kde se pravidelně vysunují a zasunují bodáky) a za třetí vytváří hodnoty (zdroje ve hře mají větší hodnotu, jestliže o ně může hráč přijít). Tady je sedm základních typů trestů:

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »

S potěšením na webu vítám Michala Rocha aka Herlyho, který přijal mou nabídku a stal se prvním stálým redaktorem webu. Herlyho jsem oslovil kvůli jeho vášni pro obor a proto, že své články zásadně opírá o reference. Ve dvou se nám to potáhne jistě lépe.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Michal Roch prvním redaktorem

V jednom z přechozích článků jsem vysvětloval proč jsou výzvy jedním ze základních mechanismů spouštějících hráčův zájem o interakci a lehce jsem nakousl i odměny a tresty, které jsou jejich hnacím motorem. Bez příslibu nějakého výstupu se hráč těžko nechá Vaší výzvou strhnout. Překoná-li překážku úspěšně, očekává odměnu a naopak pokud zklame, podvědomě očekává trest. Bude-li jedno z toho chybět, snadno propadne frustraci nebo se začne nudit a hru odloží. V tomhle patternu se budeme věnovat odměnám, tresty si dáme příště.

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »

Pražské Disney, které  se zabývá výrobou špičkových her pro iPhone, Windows 7 a Java/Brew telefony, Vám nabízí skvělou příležitost! Aktuálně poptává nové talenty na pozice level designer a game designer. Základním požadavkem není letitá praxe na profesionální úrovni, naopak – příležitost dostanou všichni, kteří mají alespoň jeden projekt jako referenci a je jedno, jestli jde o freeware nebo level pro existující hru. Máte-li zájem obor studovat, není lepší cesty – firma Vám poskytne literaturu, umožní Vám navštívit konference a workshopy a obklopí Vás zkušenými lidmi, od kterých se toho můžete hodně naučit. V Disney potkáte třeba mě, Honzu Herodese, Matěje Prella, Tlamiczku a další známá jména.

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »

„Maxcon je dvoudenní česká akce zaměřená na profesionální i příležitostní uživatele 3d animačních a vizualizačních programů jako je 3ds Max, Maya atdí. Na konferenci proběhne série přednášek, které uvedou profesionálové, zkušení grafici, odborníci, freelanceři a lidé s dlouholetou uživatelskou praxí. K vidění budou netradiční postupy, speciální technologie, uživatelské rady, tipy a triky.“ Letošní (v pořadí celkem šestý) ročník MaxConu proběhne o víkendu 19.-20. června v Praze. Více informací o akci včetně registrace najdete na www.maxcon.maxarea.com

Comments Bez komentářů »

Den po vydání článku „Iterativní game design“ vyšel na Gamasutře shodou okolností velmi zajímavý článek věnující se stejnému tématu. Jmenuje se „Downsides to Iteration“ a autorem je Adam Saltsman.

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem O iterativním designu

Iterativní game design je jedna ze zásadních metod využívaných herními návrháři při balancování herních mechanik. Studium všech jejích principů mi trvalo bezmála rok a teprve když mi do sebe všechno pěkně zapadalo jsem se odhodlal ji aplikovat do praxe. Po nějakých čtyřech možná pěti dalších měsících musím říct, že metoda je neuvěřitelně účiná,  jenom vyžaduje od svého designera neustálou péči a pozornost. A to stojí hodně času.

Pokračování článku »

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem Iterativní game design

Nezávislí vývojáři to mají v oblasti game play trochu obtížnější než velká studia. V rámci časových možností nemohou počítat se skvostnými aesthetics (grafika, animace, zvuk), a tak se musí snažit o naprostou originalitu. Takové koncepty ale často vedou k tomu, že hráč pořádně neví, co má dělat (pokud tedy nepřečte tuny textu v HOW TO PLAY screeně). Nejsem si jistý, že 3 body, které Brice Morrison ve svém článku analyzuje jsou těmi nejčastěji přehlíženými, ale důležité bezesporu jsou!

Comments Komentáře nejsou povolené u textu s názvem 3 nejčastěji přehlížené klíčové body, které dělají hru úspěšnou