Typy odměn a jejich použití jsme si rozebrali v předchozím článku. Teď nás čeká druhá strana mince – tresty. Možná vás teď napadá – proč nějakým způsobem trestat hráče? Neměly by být hry naopak o zábavě? Paradoxně, správně použité tresty slouží právě k podpoření míry zábavnosti, a to hned ze tří důvodů. Za prvé zvyšují účinnost výzev (hráč je vrácen o kus zpět na checkpoint), za druhé nabízí možnost riskovat (extra život na místě, kde se pravidelně vysunují a zasunují bodáky) a za třetí vytváří hodnoty (zdroje ve hře mají větší hodnotu, jestliže o ně může hráč přijít). Tady je sedm základních typů trestů:



Zostuzení
Opak základní odměny typu „Pochvala.“ Můžete se s ním setkat ve chvílích, kdy vám hra naznačuje, že si nevedete zrovna nejlépe. Ať už zkrzeva explicitní nápisy („You lose!“, „Failed“, My grandma plays better than you!“) nebo animace, zvuky či hudbu.

Ztráta bodů
Je pravda, že výskyt takového trestu není tak hojný, a to především proto, že hráč připravený o body k nim snadno ztrácí vztah – respektive jejich sbírání pro něj ztrácí význam. Vyjímkou jsou hry založené na bodovém systému – jako třeba poker.

Ztráta zdrojů
Jedním z nejčastěji využívaných způsobů jak ztrestat hráče je připravit ho o zdroje, jejichž prostřednictvím dosahuje moci. Mohou to být peníze, mana, různé zboží, munice apod.

Zkrácená hra
Zářivým příkladem zkrácené hry napříč celým světem her ztráta života. Když hráč o život příjde, uvědomuje si, že teď už se ve hře nemusí dostat tak daleko, jako kdyby o něj nepřišel a ucítí tak, že byl potrestán. Arkádové závodní hry často pracují s timerem (tedy časovým limitem), jehož vypršení lze dosažením checkpointu oddálit nebo naopak nějakou hrubou chybou (vybouráním se) pár cenných vteřinek ztratit.

Ukončená hra
Jedná se o Game Over. Moment, kdy hráč už nemůže pokračovat ve hře a musí začít hrát od začátku. Buďte s tímhle trestem nadmíru opatrní. Zažil jsem několik amatérských i profesionálních her, které přinášely smrt bezmyšlenkovitě – třeba jen proto, že hráč na rozcestí odbočil špatným směrem. Taková zkušenost každého frustruje a demotivuje od dalšího hraní. Dávejte tomuhle trestu hlubší smysl a pokud možno před ním hráče nejprve varujte (postavička na konci římsy nejdříve zavrávorá, ale udrží balanc. Teprve když hráč nereaguje a posílá hrdinu dál tím směrem, můžete ho nechat spadnout a zabít se).

Částečný neúspěch
Ten pocítí hráč ve chvíli, kdy se vrací na začátek rozehraného levelu nebo na poslední checkpoint. Všechny tunelové hry (start->cíl), a to i větvené, tohoto trestu logicky hojně používají. I tady se ovšem tyčí obrovský vykřičník. Je úkolem designera, aby citlivě posoudil umístění checkpointů tak, aby hráči dávaly smysl ve vztahu k důvodu potrestání.

Oslabení
Designovat trest oslabením znamená opět balancovat nad propastí. Hráči si těžce vydobité síly velice cení a když jim jí vezmete, může jim to přijít nefér a tím je odradit od dalšího hraní. Jesse Schell uvádí jako odstrašující příklad Ultimu Online, kde se zabití hráči stali duchy a museli vyhledat oltář „znovuzrození.“ Během této cesty pomalu přicházel o nabité dovednosti a experienční body. Jestliže byl nejbližší oltář hodně daleko, museli během cesty sledovat jak jim pod rukama mizí celé týdny hraní, které věnovali vývoji své postavy. Jak tedy hráče oslabit férově? Oslabte je jen dočasně, ať už v rámci flow (plynutí příběhu hry) nebo v rámci samotných herních mechanik.

Příklad oslabení v rámci příběhu: Kratos v God of War pro PSP obětoval své schopnosti, aby se mohl dostat za svou dcerou do říše mrtvých. Stal se slabým a vyčerpaným, ale hned v zápětí následovala minihra, ve které všechny své schopnosti získal zpět.

Příklad oslabení v rámci mechanik: V úžasné freewarovce Machine Ball od Bennyho Krameka se hraje fotbal pomocí vozítek s vysunovací radlicí. Cíl hry je prostý: Dotlač míč do soupeřovy brány vícekrát než on do tvé. Benny hru ještě obohatil o power-upy (sbíratelné bonusy), které používat ve svůj prospěch. Jedním z nich je i výboj, který na několik vteřin protivníka zmrazí, pokud jej zasáhne. V závodních hrách má často hráčovo počínání vliv na poškození auta a tím pádem na jeho chování a ovladatelnosti.

Reference:
A book of Lenses
The Game Design Reader

Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »