V minulém díle jsme dokončili popis jádra hry. Když teď čtenář našeho konceptu ví, o čem hra je a dokáže si ji představit, je nejvyšší čas vytáhnout pěnovou houbu nasáklou těmi nejlepšími herními zlepšováky a řádně mu v ní vyráchat čumák. Je čas na výčet KEY FEATURES.
Feature
V herní branži je feature neskutečně často omílaným termínem. Co to jeee? Featurou označujeme pozoruhodnou vlastnost, přednost či funkci hry. Že z toho nejste moudří? No bodejť. Herní featurou může být v dané chvíli takřka cokoliv – od designu mechanik (game play, hratelný obsah, AI…), přes produkci (audiovizuální efekty, kamera…) až po marketing (dokupovatelný obsah, statistiky, příběh…). Gameplay featura bývá vystavěna na herním jádru (kapitola Abstract), přestože jej sama netvoří. Jak už jsme si několikrát vysvětlovali, game core dokáže fungovat i ve chvíli, kdy takovou featuru z konceptu vyřadíme. Například bullet time v FPS střílečce.
Core feature
O páteřní featuře jsme si povídali v minulém díle. Podpírá jádro hry, je s ním tedy úzce spojena, a proto patří do kapitoly abstract. Tentokráte si ji tu uvádíme pouze pro úplnost výčtu.
Key feature
Jak asi správně tušíte, ve chvíli, kdy máte popsat svou hru se featurou stane neskutečná spousta věcí. Pokud byste je měli všechny vypsat a ještě k nim doplnit několik řádků na vysvětlenou, vznikne neuvěřitelně dlouhý seznam. Na ten čtenář hrubého konceptu rozhodně zvědavý nebude. Musíme si uvědomit, v jaké fázi se nacházíme – představujeme svůj nápad, který se ještě nedostal ani na startovní čáru předprodukční fáze. Hrubým konceptem se snažíme o hře čtenáře přesvědčit v co nejkratší a nejvýstižnější formě. Naším úkolem je mezi všemi featurami zvolit ty nejvýraznější. Ty nazýváme klíčové. Jejich maximální počet není nikde vymezen, ale aby plnily svůj účel, měl by existovat. Má osobní hranice, kterou nikdy nepřekračuji, je osm klíčových featur. Přestože platí, že čím méně, tím lépe, neměl by zase jejich počet klesnout pod tři, aby bylo zřetelné, že hra kromě svého jádra nabízí i něco navíc. Na výčet veškerých featur, kterými náš projekt disponuje přijde řada až v dokumentu zvaném High Concept. Ten se vytváří až poté, co „producent“ zvedne oči od hrubého konceptu a řekne: „Ok, o týhle hře chci vědět víc.“
Skladba kapitoly
Nic složitého. Po názvu featury následuje její krátký popis. V něm se zdržíme zbytečných podrobností. Dokážeme-li z šesti vět udělat jednu + obrázek, uděláme to. Výčtem klíčových featur se pokusíme nasvítit koncept jako zkažený salát v potravinách. Neomezíme se pouze na game play featury (třeba přítomnost power-upů). Naopak zabrousíme i do zpracování, tedy dynamický pohyb kamery, příběh, cutscény, nabídku herního obsahu apod.