V úterý vyvrcholil summit serious games zaměřený na Gamification, tedy přibližně rok starou myšlenku, kterou zažehl Jesse Schell svou vizí budoucnosti na loňském summitu D.I.C.E. Když byl Schell požádán, aby pojem Gamification definoval, řekl, že je to snaha přenést appeal her do věcí, které hrami nejsou. Příkladem budiž web, který implementuje systém hodnocení, odměn, výzev a sociálních prvků. Zaregistruj se okamžitě a získáš 100 bodů. Přihlaš se každý den během následujících sedmi dnů a získáš dvacet nových podob pro svého avatara. Shlédni 10 online filmů během 24 hodin a všichni členové tvého týmu získají pětiprocentní slevu na nejnovější tituly. Že se v tomto ohledu blíží něco velkého potvrzují desítky vládou dotovaných projektů a vzniknuvších laboratoří, které se gamifikací začaly zabývat. Výsledky jejich práce jsou někdy tristní, jindy však naprosto ohromující. Sám Schell dodal, že Gamification je jen špička ledovce a pravděpodobně nám vůbec ještě nedochází, s čím máme co do činění.
Summit serious games byl jako filmový kasovní trhák. Vlažný start, potom drama a climax. Viceprezidentka a producentka Zyngy Kati London představila výsledky svého posledního herního projektu „Macon Money“. Hra se odehrávala v malém městě sousedícím s New Yorkem za podpory radnice a sponzorů. Měla za úkol dotknout se skutečného života hráčů. Každý registrovaný hráč dostal zdarma fiktivní bankovku, na které byly tři symboly. Úkolem hráče bylo najít dalšího hráče, který má stejnou bankovku se stejnými symboly ve stejném pořadí. Jakým způsobem jej bude hledat už bylo na něm. Jakmile se vlastníci stejné bankovky našli (ať už pomocí facebooku, jiných for nebo jen tak na ulici), nabyly bankovky skutečné hodnoty deseti dolarů a daly se utratit ve vybraných místních obchodech, restauracích, sportovních střediscích apod. Projekt podpořilo i mistní rádio a tisk, a tak hra brzy ovládla chování celého města.
O drama se postara celebrita světového game designu, ředitelka pro oblast výzkumu her v Institutu pro budoucnost, energická Jane McGonigal. Nastolené téma Gamification posunula svou přednáškou na obecnější úroveň, i když vzhledem k zaměření jejího výzkumu se to dalo čekat. V zásadě se její řeč příliš nelišila od té, kterou přednesla na loňské konferenci TED, tentokráte však doplnila i několik nových poznatků a zdroje informací. Klíčovou myšlenkou je využít schopnosti her ovlivňovat skutečný život lidí k řešení idividuálních či globálních problémů společnosti.
Jane McGonigal, konference TED, březen 2010
Jako by tím uvedla příchod Jesseho Schella k závěrečné debatě. Zatímco svět se snaží přijít na to, jak gamification zpeněžit, Schell vybídl, abychom se raději snažili přijít na to, co jsme to skutečně objevili. Gamification označil jako špičku ledovce. Něco takového je dalece za hranicemi vyhypeovaného gamification. A tak zatímco se ostatní účastníci debaty snažili přijít na lepší název pro gamification, já přemýšlel nad tím, co je onen skrytý ledovec a jak bych ho pojmenoval. Je možné, že spějeme k době, kdy bude možné „programovat“ lidské chování, žebříček hodnot a pocity pomocí autentické experience a skutečných odměn daleko rychleji a intenzivněji, než to dokáže výchova dítěte nebo převýchova trestance ve vězení? Zdravý člověk se odjakživa přizpůsoboval prostředí a situaci tak, aby se cítil v rámci možností co nejšťastnější. Zkrátka podvědomě dělá věci, které mu dělají dobře (flow). Projekty jako právě Macon Money, dokazují, že herní mechaniky aplikované do společnosti dokáží flow člověka ovlivnit, aniž by se cítil nějak omezován.
Ze zamyšlení mě vytrhl až Jesse Schell, který nekončící dohady o novém pojmenování fenoménu gamification nevydržel a vstoupil do debaty: „Can I say something? Words are crap. We should all shut up and make stuff!“ Schell je Bůh.