Po dlouhé odmlce z nedostatku času jsem se přinutil přeložit pro vás další lekci Ianovy školy game designu. Dnes nás čeká téma mechanik a dynamik hry. Dozvíte se něco o MDA frameworku, smyčkách zpětné vazby nebo emergenci. Pochopíte lépe vztahy mezi jednotlivými vrstvami návrhu a hraní, která vedou až k vykrystalizování samotného herního zážitku. Čeká vás opravdu mnoho informací, proto neváhejte, vezměte tužku a papír a dejte se do studia.
Pokračování článku »
2 Komentářů »
Po dlouhé odmlce z nedostatku času jsem se přinutil přeložit pro vás další lekci Ianovy školy game designu. Dnes nás čeká téma mechanik a dynamik hry. Dozvíte se něco o MDA frameworku, smyčkách zpětné vazby nebo emergenci. Pochopíte lépe vztahy mezi jednotlivými vrstvami návrhu a hraní, která vedou až k vykrystalizování samotného herního zážitku. Čeká vás opravdu mnoho informací, proto neváhejte, vezměte tužku a papír a dejte se do studia.
Pokračování článku »
2 Komentářů »
Občas se mě lidé ptají existuje-li volně stažitelný nástroj, který by jim umožnil tvorbu game experience bez skriptování. Trackmania Nations Forever je jedním z nich. Je to závodní hra s jednoduchým vestavěným editorem, pomocí kterého lze stavět vlastní tratě, a to zdarma a legálně. Před několika týdny jsme se s kolegou domluvili, že jeden pro druhého vytvoříme nějakou trať, abychom si ukrátili čekání na TM2, která vyjde v září. Samozřejmě u jedné nakonec nezůstalo. Začali jsme si posílat a komentovat jednu trať za druhou, překonávat své rekordy a posílat si replaye, a tak vznikla myšlenka připravit pro vás toto praktické cvičení.
Výsledky uvnitř článku.
Pokračování článku »
5 Komentářů »
V tomto kurzu jsme již nějaké hry vytvořili, takže jsme se s procesem vytváření už trochu seznámili. Ale naše metody návrhu jsou z větší částí formou ad-hoc: tady je pár základních elementů tak je prostě dejte dohromady a nazvěte to hrou. Takový typ návrhu se dá nazývat spíše metodou pokusu a omylu. Co ale větší projekty, kde jsou hranice daleko vyšší? Existuje proces, jehož následováním můžeme dosáhnout lepších her? Jistě, existuje iterativní proces, ale dosud jsme se detailně neponořili do jednotlivých kroků procesu (návrh, playtesty a vyhodnocení). Jak vlastně přicházíte s počátečním návrhem? Jak co nejefektivněji návrh otestovat? Když vyhodnocujete hru, na co se zaměříte a jak víte co změnit? To jsou věci, jimiž se budeme zabývat ve zbytku tohoto kurzu.
Pokračování článku »
1 Komentář »
V tomto kurzu jsme již nějaké hry vytvořili, takže jsme se s procesem vytváření už trochu seznámili. Ale naše metody návrhu jsou z větší částí formou ad-hoc: tady je pár základních elementů tak je prostě dejte dohromady a nazvěte to hrou. Takový typ návrhu se dá nazývat spíše metodou pokusu a omylu. Co ale větší projekty, kde jsou hranice daleko vyšší? Existuje proces, jehož následováním můžeme dosáhnout lepších her? Jistě, existuje iterativní proces, ale dosud jsme se detailně neponořili do jednotlivých kroků procesu (návrh, playtesty a vyhodnocení). Jak vlastně přicházíte s počátečním návrhem? Jak co nejefektivněji návrh otestovat? Když vyhodnocujete hru, na co se zaměříte a jak víte co změnit? To jsou věci, jimiž se budeme zabývat ve zbytku tohoto kurzu.
Pokračování článku »
1 Komentář »
Víte co je nejlepší na designování? Sledovat něco od úplných maličkostí a porozumět tomu, co dokážou tyhle maličkosti tvořící velkou věc dokázat. Pozorovat, jak se z nich dokáže zrodit obrovský nápad. V podstatě můžete vzít větší problém a rozložit ho na nejmenší možné součástky, které působují problém vaší mapě. Naučit se sledovat všechny tyhle problémy je nezbytná součást práce jakéhokoliv designéra. Takže co je jeden z nejvýznamnějších a přitom nejmenších pozorovatelných problémů/součástí, které jsem zatím objevil na úrovni designu?
Pokračování článku »
Bez komentářů »
Co vlastně je vytváření cest? No, očividně je to způsob jakým se manipuluje s vytvářením cest. Více do hloubky jde o způsob, jak se naučit kontrolovat hráčův pohyb skrz vaši mapu. Zatímco hráči si mohou vybrat, jak cestovat po mapě, vy jako návrhář máte schopnost zcela ovlivnit jejich rozhodování různých technik. Některé z těchto technik jsou klasické jako rozmisťování zbraní nebo rozmístění objektů po městě. Existuje ale mnohem víc způsobů jak zaujmout.
Pokračování článku »
Bez komentářů »
V minulém díle jsme si povídali o důležitém prvním dojmu, nyní si budeme povídat o tom, proč je důležité umět dobře rozmístit věci po mapě a o tom, jak to bude působit na hráče. Další lekce je tu.
Pokračování článku »
Bez komentářů »
Víte, jak moc silný může být první dojem v běžném každodenním životě? Samozřejmě vám to nezaručí to, že se do vás někdo bezhlavě zamiluje na prvním rande. Můžete si ale díky prvnímu dojmu zajistit alespoň rande další. Na druhou stranu, špatný dojem může zapříčinit to, že vás nebude ona osoba chtít už nikdy v životě vidět. Jakkoliv drsné se to může zdát, je to tak. První cíl tedy je, prezentovat vaši mapu komunitě tak, aby s ní chtěli na druhé rande.
Pokračování článku »
1 Komentář »
Ray Benefield před lety začal tvorbou vlastních levelů do Halo a jeho počiny dodnes patří mezi špičku MODové scény. Talentovaný level designer se během své praxe naučil pracovat s publikem, pečlivě se věnoval rozboru feedbacků od hráčů a nakonec se rozhodl, že v krátkém seriálu zdokumentuje pravidla, kterými se při výrobě virtuálního světa řídí. Na Gamasutře sice vyšel teprve druhý díl, ale zabrousíte-li přímo na Rayenovy stránky Reaching Perfection, najdete tam všech patnáct lekcí. Rozhodně stojí za to přečíst!
Bez komentářů »
Dnešní den se budeme naposledy věnovat budování kritické slovní zásoby, díky které budeme moci diskutovat o hrách; v příští lekci se naplno ponoříme do procesu navrhování her. Dnes bych rád poskládal poslední kousky skládanky: potřebujeme najít způsob, jakým analyzovat a rozdělit hry diskutováním o jejích komponentech a o tom, jak do sebe zapadají. To může být užitečné, když mluvíte o cizích hrách (bylo by například pěkné, kdyby i profesionální recenzenti to dělali pořádně), ale je to užitečné také při navrhování vlastních her. Nakonec, jak můžete navrhnout hru, když nevíte, jak její různé části do sebe pasují?
Pokračování článku »
15 Komentářů »
Dnešní den se budeme naposledy věnovat budování kritické slovní zásoby, díky které budeme moci diskutovat o hrách; v příští lekci se naplno ponoříme do procesu navrhování her. Dnes bych rád poskládal poslední kousky skládanky: potřebujeme najít způsob, jakým analyzovat a rozdělit hry diskutováním o jejích komponentech a o tom, jak do sebe zapadají. To může být užitečné, když mluvíte o cizích hrách (bylo by například pěkné, kdyby i profesionální recenzenti to dělali pořádně), ale je to užitečné také při navrhování vlastních her. Nakonec, jak můžete navrhnout hru, když nevíte, jak její různé části do sebe pasují?
Pokračování článku »
15 Komentářů »
Posledně jsme si pokládali otázku: co je to hra? Dnes se podíváme na související otázku: co přesně je game design? V minulé lekci jsme udělali jednoduchou hru. Tentokrát se podíváme na obecný proces tvorby her. Zatímco tvorba hry typu „závod až do konce“ vám zabere 15 minut, na vytvoření další hry Settlers of Catan nebo World of Warcraft budete potřebovat poněkud více času.
Pokračování článku »
2 Komentářů »
|