Téma iterací mě v poslední době pohltilo jako temnota v hluboké jeskyni, a tak jsem neodolal a dal se do jeho čtení. A jak už u mě bývá zvykem – co je v cizím jazyce a stojí za přečtení, stojí i za přeložení, přináším vám další článek ze zahraničních luhů a hájů, jenž se mi podařilo opět za pomoci mých přátel (zejména Richarda Homoly) přeložit. Tentokrát se na téma iterací podíváte z poněkud jiného soudku – ze soudku obav a nevýhod samotné iterace.

– Začátek překladu –

Iterace je velmi rozsáhlé téma. Stejně jako na většinu věcí na ni můžete hledět jak z „mikro“ úrovně, tak z „makro“ úrovně. Pod „mikro“ iterací si můžete představit vnitřní, organický a rozvíjející se proces designu, využívaný studii na celém světě. Vezmete si nápad a experimentujete a zkoušíte s ním různé věci, dokud nedostanete něco, s čím jste spokojení. Pod „makro“ úrovní si můžete představit iteraci jako žánry, franšízy(*), sekvely a klony. Jako designér se pohybuju více na „mikro“ úrovni, ale dnes bych vám rád napsal nějaké nápady ohledně iterace ve větším měřítku. Budou to vcelku subjektivní poznámky, ale doufám, že přinejmenším odstartují zajímavou konverzaci.

Proč iterovat?

Je mnoho důvodů. Jeden z nich je, že to prostě jinak nejde. Autor Indie her Jim Jarmusch jednou napsal:

Nic není originální. Vezměte si cokoliv, co koresponduje s vaší inspirací, nebo naplňuje vaše představy. A neobtěžujte se s utajováním svého činu – oslavte to, jestliže to tak cítíte. V každém případě si vždy pamatujte, co Jean-Luc Godard řekl: „Nejde o to, kde to vezmete, ale co s tím uděláte.“

Mnoho umělců souhlasí, že na základní úrovni si každý vezme od někoho něco. Prostě se to stane; něco uvidíte, uslyšíte, zpracujete to a znovu vydáte. Takhle to funguje! A samozřejmě je krásné vrátit se zpět a zdokonalit a vylepšit nápad, který jste nenechali dlouho vyzrát. Tím nejzajímavějším je ale silná a přetrvávající myšlenka, že iterace v tomto makro měřítku snižují riziko. Revidováním oblíbené vlastnosti nebo myšlenky máte větší šanci uspět. Pohlédnete-li znovu na populární majetek či myšlenku, jste daleko blíže k úspěchu. Je to samozřejmě páteřní blok našeho komerčního průmyslu a funguje dobře už dlouhou dobu.

O čem je tady tenhle článek, když ty iterace tak skvěle pracují? Myslím, že tato zavedená praxe iterování jako osvědčený herní koncept je natolik přijímána a je na ni tak spoléháno, že jsme zapomněli, jaké nedostatky má. Všichni víme, co se stane, když uděláme kopii z kopie z kopie z kopie, že? V mnoha studiích to dobré stále převažuje nad tím špatným, ale to neznamená, že to špatné najednou kouzelně vymizí.

Existuje mnoho rizik, spojených s iterováním na zavedeném herním stylu, ale obecně se dělí na dva hlavní tábory: problémy s produkcí a obsahem a problémy s designem a publikem. Pokud se vám to zdá jako ironie, máte pravdu. Jsou to právě ty oblasti, ve kterých iterace pomáhá. Pracováním s existující šablonou se nemusíte starat o zdlouhavý výzkumný designérský proces, nebo špatné vedení týmu. Tak proč to nefunguje? Proč většina her vychází se zpožděním, nebo s bugy, nebo po měsících řešení problémů?

Potíže s produkcí

Tato část bude poněkud kratší než následující pragmatičtější a čistější části. Hry postavené na iteraci potřebují více obsahu než hry s originálnější premisou nebo kontrolním schématem. Hry, které přináší něco nového, si právě tím utváří svou hodnotu. Dnes ale přijít s něčím novým není nic levného a přináší to svá vlastní rizika, ale pokud chcete jít po stopách někoho jiného, potřebujete k získání hodnoty jít jinou cestou. Obvykle cestou obsahu, velkého množství obsahu. Na tohle sází velká studia, ale i ta se snaží držet krok s rozvíjející se technologií.

Pointa je v tom, že iterace na prověřeném designu může vyřešit některé problémy s pracovními postupy (pipelines), ale zároveň vytváří jiné. Tyto problémy mohou mít něco společné, ale nejsem si jistý, jestli je jejich řešení snazší. A pro malá studia, která musejí soutěžit s velikány v syrovém světě herní produkce, to může být pochod smrti, následovaný zvonem smrti, následovaný SMRTÍ.

Potíže s designem

Toto je zajímavější část makro iterace, která stojí za zvážení. Zatěžuje to mé nadbytečné mozkové cykly už několik měsíců. Iterativní design je bez ohledu na zájmy produkční pipeline dvousečné ostří. Je nevyhnutelné, že když designujete pokračování nebo klon nějaké hry, budete se muset zaměřit na některé části původního designu. Zřídkakdy lze zachovat každý aspekt předlohy neporušený, to je prostě mnohdy nemožné.

Samozřejmě nejde o slepý nebo náhodný proces. Vývojáři či designéři mají své vlastní názory, stejně jako názory jejich přátel či fanoušků. Ale ať už tak či tak, aspekty nástupného designu budou odlišné. Tato myšlenka mě fascinuje.

Rád pozoruju na mých oblíbených herních sériích, které aspekty zůstávají z titulu na titul, a které části se stávají zbytečnými a ztrácejí se navždy v digitální evoluci. Není to nic vědeckého či analytického a je mnoho způsobu, jak na to pohlížet. Není v mém zájmu tady polemizovat nad tím, jestli je to správné, ale může to být zajímavé nebo poučné!

The Legend of Zelda

Jeden ze způsobů, jakými lze pohlížet na jakoukoli sérii nebo žánr je pohlížet na ni jako na strom, spíše než jako na přímou linii. Strom hry The Legend of Zelda má zábavnou strukturu. Samozřejmě koření na hře The Legend of Zelda pro NES. Strom roste vzhůru a objevují se nové listy: Zelda 2! Jsou zde vidět některé pěkné věci, ale také některé trochu větší problémy. A roste odtud nová větev: Link to the Past pro SNES.

Link to the Past je vcelku velký úspěch pro sérii Zelda. Města a vesnice vypadají jako ze Zeldy 2, ale svět se vrátil do top-down pohledu. LttP přináší mnoho nových předmětů, nových nepřátel a novou hudbu. Všechny další Zelda hry, které kdy budou vytvořeny, se budou odkazovat na tuto hru raději, než na její předky.

Z LttP větve roste mnoho her: Link’s Awakening, Minish Cap, The Wind Waker a Ocarina of Time. Větve Ocariny a Wind Wakera jsou obě vcelku plodné. Utváří některé Wii a DS hry. Majora’s Mask je trochu těžké umístit na strom (utvořil si svůj vlastní?). Ale můžeme si všimnout zajímavých vzorů. Věc, kterou jsem si vždy přál vědět je: „Proč je spodní část stromu tak holá?“ Není to náhodou prostě tupý nový kmen?

Metroid

Metroid ma vcelku podobný strom. Koření na hře Metroid (NES), pomalé a frustrující explorační hře. Odtud nám roste Metroid 2 (Game Boy), který je stále poměrně pomalý a frustrující. Jdeme výše ještě trochu víc, dokud nenarazíme na Super Metroid pro SNES, který je v mnoha ohledech Metroidský ekvivalent hry Link to the Past. Cílem vývojářů jednoznačně bylo vytvořit „dobrou akční hru“ a nepokračovat ve vyvíjení nudného exploračního prostoru.

Mnoho lidí má rádo a preferují spíše Super Metroid než jeho předchůdce, ale pro mě a pár dalších lidí byla nevraživost, atmosféra a uspokojení z originální NES verze kompletně ztracena, když se zaměřili na akční hru. Netvrdím, že to nebylo správné rozhodnutí; prostě se tak rozhodli. Nintendo se zaměřil na specifické aspekty a fanoušci originálu byli ponechání svému zklamání z dalšího dílu.

Stejně jako strom Zeldy je kmen holý až po Super Metroid, kdy najednou rozkvete nad hrami Metroid Fusion a Metroid Prime. Větev Fusion se zaměřila na akční remake originálu (Zero Mission), jenž je zábavný pokud dáváte přednost originálu před verzí Super. Stejně jako Hunters si Prime vytvořil své vlastní pokračování. Nebudu se tu zastávat Pinballu, ale mnoho lidí vidí Shadow Complex nebo něco jako Arkham Asylum jako větev hry Super Metroid (i když je zřejmě zkřížen ze stromů Metal Gear Solid a Resident Evil).

God of War

Mohl bych na tohle téma psát celé dny a jsem si jist, že by to byla také vcelku nuda, ale série God of War je tak zajímavá, že se jí stejně budu zabývat. Jsem velký fanoušek prvních dvou her, ale druhý díl má rozhodně odlišné klady. V prvním díle byly souboje občas trochu drsné a opakované a příběh byl malý, ale vhodný pro akční hru. Mnoho úrovní bylo velmi temných, ale to byl záměr.

Druhý díl se vyznamenal odhalením a vyšperkováním drsných částí hry. God of War 2 je pozoruhodně hladká hra s jak temným tak i světlým prostředím a krásným rozmanitým uměleckým zpracováním. Závěrečná sekvence hry byla tak vyhlazená a uspokojivá, že je skutečně těžké najít nějakou místnost, kde by bylo na co si stěžovat. Avšak příběh byl změnen ze „zabil jsi svou rodinu a musíš za to nést následky“ na něco jako „bleh, myslím, že bohové jsou špatní.“ Ale můžete si všimnout, jak se vyvinul – bylo věnováno trochu více pozornosti hratelnosti a vizuálním efektům a trochu méně pozornosti příběhu.

Hrál jsem pouze demo třetího dílu, ale ten trend mě trochu zklamal. Zatímco vizuální efekty jsou detailnější, paleta se omezila jen na spektrum hnědé. Některé nové bojové schopnosti se provádí zbytečně komplikovanými quick time eventy, které příliš nesedí brutálnímu naštvanému Sparťanovi. Podobné obavy jsem zaslechl i od dalších přátel-vývojářů. Takže si rozhodně nemyslím, že když se God of War III vydával, nebylo to riskantní.

Závěr

V případe God of War je tu ještě jedno iterační riziko, kdy se vám nemusí podařit překonat svého předchůdce. Darksiders i přes svou úžasnou detailní grafiku nemohl vyniknout kvůli jeho matně prázdné hratelnosti ve stylu God of War a Devil May Cry.

Pointa celé téhle holé hromádky slov je ta, že žádný zvolený design není „snadný“ nebo „zaručený.“ Bez ohledu na to, jakým způsobem dosáhnete svého designu, budete muset řešit náročné problémy a budete muset do svého projektu vložit také trochu té lásky, ať už je inovativní, nebo ne. Myslím, že by bylo dobře, kdyby lidé přestali předpokládat, že něco bude dobré jen proto, že se to podobá jiné hře. Čím více vydavatelů tohle pochopí a čím více to pochopíme my sami, tím lépe na tom budeme.

Další informace

  • Jean-Paul LeBreton napsal fantastickou recenzi o hře DooM, často považovanou za otce FPS žánru, v níž zkoumá, co se změnilo a co zůstalo stejně. Je to mnohem oduševnělejší a bystřejší, než tento můj dětinský výlev zde.
  • Wikipedia obsahuje pár pěkných záznamů o vývoji hry Super Metroid, kde je citováno spoustu skvělých rozhovorů.
  • V předchozím článku jsem napsal o nechvalných podobnostech se Zeldou.
  • Můj idol píše o designu Metroidu v tomto šíleném dokumentu.

Zdroj: gamasutra.com

Komentáře jsou uzavřeny.