Obecnou teorii konceptů her máme za sebou, nic tedy nebrání tomu, abychom se podívali na jejich skladby. Začneme první dokumentací projektu, a tou je hrubý koncept. Slouží k uvedení nápadu, tedy prezentaci jádra hry, nikoliv k zodpovězení otázek, které během čtení vyvstanou. Jinými slovy nastíníte, co hodláte udělat aniž byste popisovali jak. Odpovědi na případné otázky musíte mít pochopitelně připraveny. Jak už jsme si řekli „Layout (doc)“ slouží právě k ověření navrhovaných mechanik . Pokud jste k sobě herní mechanismy spojovali poctivě, všechny odpovědi znáte. Pokud ne, Váš koncept je jako pozadu zdrhající krocan. Blbost.
Dnes Vás seznámim se šablonou, kterou pro hrubý koncept používám. Není závazná. Čas od času jí upravuji na základě publikací, které mě osloví. Důležitý je obsah, ne název jednotlivých kapitol. Na jejich pořadí (tedy způsobu podání) přitom záleží. Představte si, že se před Vás posadí producent a řekne: „Ok, pověz mi o tý hře.“ Máte-li hru v hlavě, překotně se pustíte do jejího popisování a při nejbližší příležitosti sklouznete k detailům, které producenta nezajímají. Uvědomte si, že osoba, která nápadem ještě nežije jako vy a v podstatě o něm nic neví se v detailech lehce ztratí. O tom, jak druhé osobě odprezentovat svůj prvotní nápad, je právě hrubý koncept (RC). Zpracovává se do klasického PDF, DOC, PPT nebo jinak (např. Wiki) na základě konkrétního požadavku zadavatele. Doplním, že na formátu záleží, protože každý představuje jinou úpravu dokumentu.
Tady je má šablona pro hrubý koncept:
INITIAL CONCEPT
1) GAME TITLE
Title, moodwok, platform, company, author
2) ABSTRACT (GAME OVERVIEW)
Genre, game world, camera, core gameplay, target audience, reference games (core game play only)
3) KEY FEATURES
3-8 top rated game features, game play elements (like power ups), unique control, camera (i.e. cutscenes), strong playable content etc..
4) GAME PLAY
Challenges, controls, playable content, references
5) VISUALS, SOUND
Theme, artstyle, sound, music, references, camera effects, graphic fx (particles, lens flares etc.)
6) OTHER FEATURES
Locked content, target device’s features (voice control, accelerometer, micro-billing, push)
Abychom si mohli užít trochu designu v praxi, nahlédneme do první kapitoly. Ač se to zdá jako krok symbolický, svou podstatu má. Čeká nás úvodní stránka konceptu.
GAME TITLE
Někdo si na game title bere čtvrt A4 stránky, někdo půl, já vždycky celou. Samotný text dokumentu se pak schovává pod poutavým obalem jako nějaké tajemství.
Title
Horní část první strany honosně zdobí název Vaší hry. Vyberte ten nejlepší a nepřipojujte žádné varianty. Na 99% ho stejně změní.
Platform
Zařízení, pro které je hra navržena. Nezapomeňte, že přednosti jednotlivých zařízení by se měli v návrhu hry přímo odrazit. PC, Xbox, PS3, PSP, Dsi, iPhone atd.
Moodwork
Nepovinná, ale pro moji koncepci nesmírně důležitá věc. Jedná se o obrázek sloužící k navození atmosféry, prvotního dojmu. O hře musí vypovídat a oslovit toho, komu se dostane koncept do ruky. Rough koncept může přirozeně čerpat ze zdrojů na internetu. To se týká i ilustrací, o kterých si povíme příště.
Company
Sem příjde úplný název společnosti, pro kterou koncept vypracováváte. Nejedná-li o koncept na zakázku, neuvádějte nic (leda byste měli vlastní obchodní jméno).
Author
Neobsahuje jména všech, kteří se podíleli na brainstormingu, ale jen jméno toho, kdo rough concept vypracoval.
Doplním, že rough koncept lze těžko chránit autorskými právy. Ledaže by byl celý složený z originálních částí (nový žánr, gameplay). Pokud nepíšete koncept na zakázku, je to informace nesmírně důležitá. Pečlivě zvažujte komu a za jakých podmínek koncept odprezentujete. Je-li koncept na zakázku, firma si ho dokáže dobře ochránit sama.
V příštím díle se podíváme na Abstract. Pokud si budete chtít projít tento workshop se zpětnou Vazbou, můžete mi Vaše práce posílat na workshop@gamedesign.cz. Začít můžete klidně hned s úvodní stranou a já vám řeknu, jak na mě působí, vypíchnu hezké prvky a poradím u těch méně povedených. Tak hodně štěstí 😉