V tomto kurzu jsme již nějaké hry vytvořili, takže jsme se s procesem vytváření už trochu seznámili. Ale naše metody návrhu jsou z větší částí formou ad-hoc: tady je pár základních elementů tak je prostě dejte dohromady a nazvěte to hrou. Takový typ návrhu se dá nazývat spíše metodou pokusu a omylu. Co ale větší projekty, kde jsou hranice daleko vyšší? Existuje proces, jehož následováním můžeme dosáhnout lepších her? Jistě, existuje iterativní proces, ale dosud jsme se detailně neponořili do jednotlivých kroků procesu (návrh, playtesty a vyhodnocení). Jak vlastně přicházíte s počátečním návrhem? Jak co nejefektivněji návrh otestovat? Když vyhodnocujete hru, na co se zaměříte a jak víte co změnit? To jsou věci, jimiž se budeme zabývat ve zbytku tohoto kurzu.
Pokračování článku »
1 Komentář »
V Praze Hájích probíhal ve dnech 3-6.února GameFFest, na který jsem byl moc zvědavý, ale bohužel jsem měl tak nabitý program, že jsem se na něj dostal až v neděli. Byl jsem mile překvapen poměrně velkým počtem hráčů a fanoušků fantasy, kteří si do budovy Modré školy v závěrečný den akce našli cestu. Pečlivost a odhodlání, které pořadatelé investovali do organizace, mi doslova vyrazila dech. Něco takového jsem opravdu nečekal. Kupříkladu množstvím přednášek se GameFFest směle vyrovnal brněnskému summitu GameAccess, nemluvě o veliké herně, která by na podobných akcích v Čechách těžko hledala konkurenci. Naposledy jsem takovou viděl před mnoha lety na Invexu, nicméně nutno podotknout, že tady ji z poloviny tvořily deskové hry. Konzolové části herny zcela dominovali Electronic Arts. Ten, kdo navštívil GameFFest, si mohl tu kupříkladu zahrát demo Dragon Age II o čtrnáct dní dříve, než oficiálně vyjde! Proč EA ano a BIS, Vatra, 2K nebo Disney ne? Proč nespojit promo třeba i s play testem? Přednášky, na které jsem zašel, byly svěží, i když je nevedli ostřílení developeři. Atmosféra byla velmi přátelská. A tak zatímco tradiční GDS je dedikované především nezávislým herním vývojářům a Game Access vývojářům obecně, GameFFest má obrovský potenciál stát se třetím typem akce, která svádí hráče a developery dohromady.
Bez komentářů »
Víte co je nejlepší na designování? Sledovat něco od úplných maličkostí a porozumět tomu, co dokážou tyhle maličkosti tvořící velkou věc dokázat. Pozorovat, jak se z nich dokáže zrodit obrovský nápad. V podstatě můžete vzít větší problém a rozložit ho na nejmenší možné součástky, které působují problém vaší mapě. Naučit se sledovat všechny tyhle problémy je nezbytná součást práce jakéhokoliv designéra. Takže co je jeden z nejvýznamnějších a přitom nejmenších pozorovatelných problémů/součástí, které jsem zatím objevil na úrovni designu?
Pokračování článku »
Bez komentářů »