A je to tady! Dlouhé měsíce jste čekali na díl, v němž se konečně dozvíte něco praktického, něco z mystického tajemství „co dělá hry zábavnými“ a proč. Dozvíte se, jak důležité je poskytnout hráči volbu a možnost se rozhodovat správným způsobem, co je ten podivný mechanismus, který vás u hry udrží celé hodiny a jak tyto znalosti využít v praxi. A také tak trochu pochopíte, jak funguje mozek váš i všech ostatních. Je to jen začátek, ale pevně věřím, že si lekci užijete jako žádnou jinou. Připraveni? Začínáme!

Level 7: Rozhodování a teorie Flow

Pozn.: v následujícím textu budu často zmiňovat slovo rozhodování, rozhodnutí a jiné formy. V tomto textu tím odkazuji na abstraktnější rovinu rozhodování. Spíše jako mít možnost o něčem rozhodnout, než-li skutečně nějaké rozhodnutí učinit. Či samotný charakter rozhodnutí, než konkrétní volbu.

Z této lekce jsem opravdu nadšený, protože v této chvíli se dostáváme do skutečné esence game designu, počínaje dneškem ohledně rozhodování a pokračujíc příští lekcí povahou zábavy. Jedná se o jedny z mých oblíbených diskusních témat, protože je to právě interaktivita mezi hráči a systémy, která hry odděluje od většiny ostatních tradičních médií. Zde se rodí kouzlo hry a z pohledu designéra je to něco, co se dotýká toho, co vlastně děláme, když tvoříme hru.

(pozn.: z překladu jsem vyřadil oznámení ohledně kurzu, neboť zde Ian probíral pouze způsob, jakým zpracovávat kurz, nemá-li člověk dostatek času. Pro nás to ovšem neplatí, neboť kurz nevychází pravidelně a není třeba dodržovat termíny.)

Výsledky minivýzvy

Zde je malý výběr odpovědí na minivýzvu z minulé lekce (zvažte koncept umělecké hry):

  • Hra, kde je hráčův cíl tajný a ostatní se snaží hádat cíly ostatních hráčů coby metaforu proměny v homosexuála.
  • Hra, podobná The Sims, až na to, že je mnohem těžší s postupem času něco vykonávat pro dosažení pocitu být zasažen Alzheimerem.
  • FPS, kde je hráčům ukazována pouze linie, značící směr pohledu hráče, pro ukázání pohledu 2D hrdiny v placatém světě.
  • Magií tematická hra, kde jsou efekty kouzel navrhovány v průběhu hraní.

Doporučená četba

Přečtěte si následující:

  • Challenges for Game Designers, kapitola 5 a 6 (Chance / Strategic Skill)
  • A Theory of Fun for Game Design, kapitoly 1, 2 a 3 (Why Write This Book / How the Brain Works / What Games Are)… pokud jste se rozhodli knihu si pořídit. V komentářích z předchozího článku někdo navrhnul číst nejprve pouze obrázky na každé stránce a poté se vrátit zpět a přečíst si příslušný text.
  • Building a Princess Saving App (PDF), od Dana Cooka. Tento článek je ve skutečnosti napsán pro publikum designérů interakce a vysvětluje, že aplikaci produktivity se lze učit na hrách. Ačkoli se ve výsledku dotýká i hlavních konceptů game designu a povahy „zábavy“, což je přesně to, o čem budeme mluvit dnes.

Rozhodnutí

Jak vyzdvihl Costikyan ve své práci I Have No Words, často používáme populární slovo „interaktivita“ při popisování her ačkoliv ve skutečnosti myslíme „rozhodování.“ Rozhodnutí jsou esencí toho, co hráč ve hře dělá. Vyřaďte všechna rozhodnutí a dostanete film nebo nějakou jinou lineární aktivitu, nikoliv hru. Jak bylo zmíněno v knize Challenges, existují dvě důležité výjimky, respektive hry, které žádné rozhodování neobsahují: některé dětské a hazardní hry. Ohledně hazardních her dá rozum, že nedostatek rozhodování je přípustný. „Zábava“ takových her plyne ze stresu z výhry nebo prohry velkého množství peněz. Odstraňte tento aspekt a většina hazardních her, které postrádají množství rozhodovacích prvků, rozhodně ztratí svůj půvab. Doma, kde hrajete pouze o žetony, si zahrajete spíše hry jako Blackjack nebo Poker, které v sobě rozhodování mají. Pravděpodobně si nezahrajete Craps nebo automat bez toho, abyste do hry zapojili peníze.

Můžete dumat nad tím, co na těch dětských hrách je, když své hráče kompletně zbavují rozhodování? Trochu si to rozebereme.

Ostatní hry (mimo tyto dvě výjimky) v sobě nějakým způsobem rozhodování mají a je to právě toto místo, které dělá hru méně nebo více zajímavou. Sid Meier se nechal slyšet, že dobrá hra je série zajímavých rozhodnutí (nebo něco v tom smyslu) a v tom se skrývá určitá pravda. Ale co dělá z rozhodnutí „zajímavé“? Battleship (pozn. v Čechách známá spíše jako Lodě), je hra, která v sobě má spoustu rozhodování, ale není příliš zajímavá pro dospělé. Proč ne? Co dělá rozhodování v Osadnících z Katanu zajímavějším než to v Monopoly? A ze všeho nejdůležitěji: jak můžete navrhnout vlastní hru, jejíž rozhodování je skutečně působivé?

Čemu se vyhnout

Dříve než popíšu dobré druhy rozhodnutí, je rozumné ukázat nejprve nějaké obecné druhy nezajímavých rozhodnutí, běžně k nalezení ve hrách. Všimněte si, že terminologie, kterou zde používám (jasný, nesmyslný, slepý) je má vlastní a není „oficiálním“ žargonem herního průmyslu. Alespoň zatím ne.

  • Nesmyslná rozhodnutí jsou pravděpodobně ty nejhorší: rozhodnutí, které existuje, ale nemá žádný vliv na game play. Pokud můžete zahrát jednu ze dvou karet ale obě jso stejné, není moc z čeho vybírat.
  • Zřejmá rozhodnutí mají alespoň efekt na hru, ale existuje pouze jedna a zcela jasná volba, takže opět není moc z čeho vybírat. Do této kategorie spadá například stolní hra RISK se svou mechanikou volby počtu kostek k házení. Pokud útočíte s třemi či více armádami, musíte „rozhodnout“, jestli hodíte s jednou, dvěma nebo třemi kostkami…ale vaše šance jsou lepší, když hodíte všemi třemi, takže se až na výjimečné případy moc o rozhodování nejedná. Příjemnějším příkladem by mohla být hra jako Trivial Pursuit. Každé kolo dostáváte triviální otázku a pokud na ni znáte odpověď, dá se říct, že se musíte rozhodnout, zda říct správnou odpověď, nebo ne. Až na to, že zde nikdy není žádný důvod neříct správnou odpověď, pokud ji znáte. Zábava hry vychází z předvedení toho, jací mistři triviálnosti jste, než ve tvoření brilantních strategických manévrů. To je také důvod, proč si myslím, že kvízové soutěže je mnohem zábavnější sledovat než hrát.
  • Slepá rozhodnutí mají efekt na hru a odpověď není zřejmá, ale najednou je tu další problém: hráči nemají dostatečné znalosti k učinění rozhodnutí, takže jsou poměrně náhodná. Hry jako kámen-nůžky-papír spadají do této kategorie. Vaše volba ovlivňuje výstup hry, ale nemáte žádnou možnost jak zjistit, co zvolit.

Tyto druhy rozhodnutí nejsou, celkem vzato, příliš zábavné. Nejsou nijak zvlášť zajímavé. Všechny tři reprezentují plýtvání hráčova času. Nesmyslná rozhodnutí mohou být eliminována, zřejmá rozhodnutí mohou být automatizována a slepá rozhodnutí mohou být automaticky náhodná, aniž by ovlivňovala výstup hry jako takový.

V tomto kontextu je najednou snadné si všimnout, proč tolik her nejsou dostatečně zajímavých.

Zamyslete se nad triviální hrou, která proslavila svůj žánr, Trivial Pursuit. Nejprve házíte kostkou a pohnete se v jakémkoli směru, čili pole, na němž přistanete, je otázka volby. Pouze pár polí na herní desce vám umožní zvítězit, takže pokud můžete přistát na jednom z nich, jedná se o zřejmé rozhodnutí. Pokud nemůžete, vaše volba obecně závisí na kategorii, v níž jste nejsilnější, což je opět zřejmé (nebo slepé v kontrastu s faktem, že nevíte, jakou otázku dostanete v dané kategorii, dokud si ji nezvolíte). Jakmile dokončíte tah, dostanete triviální otázku. Pokud neznáte odpověď, není nad čím přemýšlet. Pokud ji znáte, máte možnost se rozhodnout, jestli ji řeknete, nebo ne…ale neexistuje žádný důvod tak neučinit, takže opět se jedná o zřejmé rozhodnutí.

Nebo zvažte stolní hru Battleship, která, zdá se, se často dostává do hledáčku naší diskuze. Zkrátka každé rozhodnutí tvořené ve hře je slepé. Nedostáváte žádnou informaci o tom, na které pole byste měli vystřelit. Jakmile zasáhnete nepřátelskou loď, nějakou informaci dostanete, ale stále nevíte, kterým směrem je loď orientovaná (horizontálně nebo vertikálně), nebo kde je její konečný bod. Takže rozhodnutí je více ovlivněno ale o nic méně slepé.

Či hra Tic-Tac-Toe, která obsahuje zajímavou strategii rozhodování, dokud nedosáhnete věku, kdy ji dokonale ovládnete a uvědomíte si způsob, jak vždy vyhrát nebo skončit remízou, přičemž se tato rozhodnutí stanou zřejmými.

Co utváří dobré rozhodnutí?

Nyní když už víme, jak vypadají slabá rozhodnutí, nejjednodušší odpověď je „nepoužívejte je!“ Ale můžeme se na to podívat hlouběji. Zajímavá rozhodnutí obecně zahrnují nějaký druh výměny. To znamená, že se vzdáte jedné věci výměnou za jinou, což můžete učinit v mnoha formách. Zde je pár příkladů (opět zde používám svou vlastní terminologii):

  • Výměna zdrojů. Vzdáte se jedné věci výměnou za jinou, přičemž obě mají svou cenu. Která je cennější? Jedná se o souzení hodnoty a hráčova schopnost korektně rozhodnout nebo předpovídat hodnotu je to, co rozhodne o výsledku hry.
  • Risk za odměnu. Jedna volba je bezpečná. Jiná má potenciálně vyšší odměnu, ale také vyšší risk selhání. Zda zvolíte bezpečnou nebo nebezpečnou záleží z části na tom, v jak zoufalé pozici jste a částečně na vaší analýze toho, jak bezpečné nebo nebezpečné to je. Výsledek je rozhodnut vaší volbou a trochou štěstí… ale po dostatečném množství voleb štěstí ustoupí do pozadí a zkušenější hráč obecně vždy vyhraje. (Naopak: pokud chcete do hry zahrnout více štěstí, redukujte celkové množství rozhodnutí.)
  • Volba akce. Máte celou řadu potenciálních akčních možností, ale nemůžete je učinit všechny. Hráč musí zvolit akci, o níž si myslí, že je v tuto chvíli nejdůležitější.
  • Krátkodobé nebo dlouhodobé. Můžete mít něco hned teď, nebo něco mnohem lepšího později. Hráč musí vybalancovat bezprostřední potřeby s dlouhodobými cíly.
  • Sociální informace. Ve hrách, kde je povoleno blafovat, obchodovat a podrážet se, hráč musí zvolit mezi tím, zda bude hrát čestně nebo nečestně. Nečestné jednání sebou může přinést výhodu při aktuálním obchodu, ale může snížit důvěru hráčů a chuť s hráčem obchodovat v budoucnu. Ve správné (nebo špatné) hře může mít podrážení oponentů negativní vliv na reálné vztahy mezi hráči.
  • Dilema. Musíte se vzdát jedné z mnoha věcí. Která z nich se nejvíce nabízí k zahození?

Všimněte si společného faktoru. Všechna tyto rozhodnutí zahrnují hráčovu soudnost o hodnotě něčeho, přičemž hodnota se přesouvá, není vždy konkrétní a zřejmá.

Příště, až budete hrát hru, kterou máte opravdu rádi, zamyslete se nad tím, jaké druhy rozhodnutí jste učinili. Pokud máte hru, kterou silně nesnášíte, zamyslete se taktéž nad rozhodnutími, které jste zde provedli. Možná o sobě něco zjistíte z hlediska druhů rozhodnutí, které si užíváte.

Co ohledně akčních her?

Nyní ti z vás, kteří se zabýváte vývojem video her, se nejspíš zamýšlíte nad tím, jak tyto znalosti aplikovat na poslední FPS hru. Nakonec zrovna dvakrát nerozmýšlíte nad výměnou zdrojů uprostřed žhavého souboje, kdy kulky a exploze lítají všude kolem vás.

Krátká odpověď zní, že opravdu činíte zajímavá rozhodnutí v takových hrách a ve skutečnosti je činíte mnohem rychleji, než normálně – často celou řadu smysluplných rozhodnutí za sekundu. Pro kompenzaci časové tísně mají taková rozhodnutí tendenci být mnohem jednodušší: střílet nebo krýt? Zaměřovat nebo se pohnout? Krčit se nebo skákat?

Časový limit může ve skutečnosti proměnit zřejmé rozhodnutí ve smysluplné. Jiný způsob, který prohlašuji raději, je, že časová tíseň z nás dělá blbce. Pro detailnější informace o akčních hrách a o tom, jak s nimi souvisí schopnosti hráče, si přečtěte kapitolu 7 (Twitch Skill) v knize Challenges for Game Designers.

Emocionální rozhodnutí

Existuje jedna skupina rozhodnutí, nad kterou je dobré se zamyslet: rozhodnutí, které mají emocionální dopad na hráče. Rozhodnutí, zda zachránit svého společníka (s použitím něčeho z vašeho cenného vybavení), nebo jej nechat umřít (pro potenciální zabránění asistence a pomoci od umělé inteligence). Ve hře Far Cry se vyskytuje rozhodnutí okolo zdrojů, ale je také zacíleno na emoce – a skutečně, identické rozhodnutí, uskutečněné v reálném světě na bitevním poli by sklouzlo k něčemu většímu než jen analýze dostupných zdrojů a možností. Obdobně většina hráčů nehraje hry s morálkou (jako Knights of the Old Republic nebo Fable) smýšlející jako čisté zlo – ne proto, že „zlo“ je suboptimální strategie, ale proto, že dokonce ani ve fiktivním, simulovaném světě se nedokáže spoustu lidí přenést přes myšlenku zabíjení a mučení nevinných kolemjdoucích.

Nebo zvažte obecná rozhodnutí, učiněná na začátku mnoha stolních her: jakou barvu si zvolíte? Barva je obvykle jen způsob, jak unikátně identifikovat hráčovy figurky na desce a nemá žádný efekt na gameplay. Přesto však mnoho lidí mají svou oblíbenou barvu, s níž vždy hrají a jsou tak trochu připoutáni ke „své“ barvě. Může být poměrně zábavné, když se sejdou dva hráči, kteří „vždy“ hrají se zelenou a hrají spolu poprvé. Začnou se hádat, kdo z nich zelenou získá. Pokud nemá hráčova barva žádný vliv na gameplay, je to nesmyslné rozhodnutí. Mělo by takové rozhodnutí být proto nezajímavé a přesto někteří hráči jej paradoxně shledávají smysluplným. Důvod je, že jsou emocionálně zapojení do výsledku (pozn.: pravděpodobně smýšleno tak, že se svou barvou má hráč dojem, že má větší šanci vyhrát). Tím nechci říct, že můžete skrýt špatné faktory hry umělým zapojením emocí ale spíše že se jako designéři máte vyvarovat toho, jaké rozhodnutí se hráčům zdají být na emocionální úrovni.

Teorie Flow

Pojďme si říct trochu něco o tomto nepolapitelném konceptu „zábavy“. Hry, jak bylo řečeno, mají být zábavné. Role game designéra je (ve většině případů) vzít hru a udělat ji zábavnou. Používal jsem slovo „zábava“ mnohokrát, aniž bych ho skutečně definoval, což pochopitelně někoho z vás znejistělo. Všimněte si, že obvykle umísťuji schválně slovo „zábava“ do uvozovek. Samozřejmě instinktivně víme, co to znamená, ale svět nám nic neříká o tom, jak tvořit zábavu. Co je zábava? Odkud pochází? Co v prvé řadě tvoří hry zábavné? V tomto tématu budeme pokračovat v příští lekci, ale rád bych s tím začal už nyní. Jsem si jistý, že budete souhlasit, že už jsme se tomu vyhýbali dostatečně dlouho.

Zajímavá rozhodnutí se mohou zdát zábavná. Ale je to vše? Ne zcela, protože nám to neříká nic o tom, proč jsou tyto druhy rozhodnutí zábavná. Nebo proč nezajímavá rozhodnutí jsou dlouhodobě zábavná jen pro děti. K zodpovězení této otázky zabrousíme k Raphu Kosterovi.

K čemu velká část Kosterovi Teorie Zábavy sklouzává, je toto: zábava ve hrách vychází ze zvyšování schopností. Jedná se o poměrně radikální stanovisko, protože spojuje „zábavu“ s „učením“… a přinejmenším když jsem vyrůstal, bývali jsme zvyklí spojovat „učení“ se „školou“, což nebylo tak zábavné, jak by mohlo. Proto si to zaslouží drobné vysvětlení.

Teorie Zábavy silně čerpá z práce psychologa Mihalyho Csikszentmihalyie (čteno tak, jak se to píše, kdyby vás to zajímalo), který studoval to, co nazýval mentálním stavem „flow“ (občas říkáme „být ve flow“ nebo „v zóně“). Jedná se o stav extrémního soustředění, kde nemyslíte na nic jiného, než na to, na co se koncentrujete, stanete se vysoce produktivním a váš mozek vám poskytne neurochemikálie, které jsou žádané – být ve flow je doslova přirozený stav.

Csikszentmihalyi identifikoval tři podmínky pro existenci stavu flow:

  • Musíte vyvolat aktivitu výzvy, která vyžaduje schopnosti.
  • Aktivita musí poskytovat jasný cíl a zpětnou vazbu.
  • Výstup je nejistý, ale může být ovlivněn vašimi akcemi. (Csikszentmihalyi to nazývá „paradoxem ovládání“: ovládáte své akce, což vám poskytuje nepřímou kontrolu nad výsledkem, ale tato kontrola není přímá.)

Pokud se nad tím zamyslíte, tyto podmínky dávají smysl. Proč by váš mozek potřeboval vstoupit do stavu flow, nevnímajíc všechny externí stimuly a extrémně soustředíc vaši pozornost na jednu aktivitu? Dělal by to jen tehdy, pokud by to potřeboval, aby uspěl v úkolu. Jaké podmínky by zde musely být pro stav flow, abyste odhalili rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem? Jak je psáno výše – musíte být schopni ovlivnit aktivitu skrze vaše schopnosti za účelem dosažení známého cíle.

Csikszentmihalyi také poskytuje pět efektu bytí ve stavu flow:

  • Sloučení akce a obezřetnosti: spontánní, automatické akce/reakce. Jinými slovy, stáváte se autopilotem a děláte věci, aniž byste nad nimi přemýšleli. (Ve skutečnosti, váš mozek jedná rychleji, než se pohybuje myšlenka – vzpomeňte si, když jste hráli hru jako Tetris a dostali jste se do stavu flow. A pak najednou v určitém bodě jste si uvědomili, že si vedete velmi dobře a zamysleli jste se nad tím, jak jste mohli udržet tempo s tak rychle padajícími bloky. A jakmile jste se nad tím začali zamýšlet, bloky se najednou pohybovaly příliš rychle a vy jste prohráli. Nebo jsem to jen ve mně.)
  • Koncentrace na bezprostřední úkol: kompletní soustředění bez jakéhokoli rozptylování mysli. Nepřemýšlíte nad dlouhodobými obchody nebo jinými cíly. Vaše mysl je teď a tady, protože to tak má být.
  • Ztráta vyvarování se sama sebe, ztráta ega. Jakmile jste ve stavu flow, sjednotíte se se svým okolím (cestou Zenu řekl bych). (pozn. Zen je označení pro odnož mahájánového buddhismu. V tomto kontextu to znamená spíše něco jako mystické spojení mysli s okolním světem způsobem, který si nedokážeme racionálně vysvětlit).
  • Zkreslené vnímání času. Zvláštní je, že se tak může stát v obou směrech. V některých případech, jako můj příklad s Tetrisem, čas se může zdát pomalejší a věci se mohou dít zpomaleně. (Ve skutečnosti to, co se děje, je, že váš mozek jedná tak citlivě, že pracuje rychleji. Všechno ostatní se stále děje stejnou rychlostí, ale vy vidíte věci z vašeho vlastního úhlu pohledu.) Jindy zase, se čas zdá být zrychlený. Běžný příklad je, když si sednete ke hře, abyste si zahráli „jen na pět minut“… a poté, o šest hodin později, si najednou uvědomíte, že jste zahodily celý večer.
  • Zkušenost z této aktivity je sama o sobě koncem. Je vykonávána jen pro svůj vlastní účel a není za žádnou externí odměnu. A to opět spadá do celého konceptu „tady a teď“ smýšlení, neboť nejste ve stavu mysli, který by vám umožňoval myslet tak daleko dopředu.

Shledávám ironické, když vidím typické dítě v jeho mentálním stavu „teď ne, hraju hru“. Rodiče si stěžují, že jsou „mimo realitu“. Ve skutečnosti, hráč je ve stavu flow a je „uhranut“ hrou.

Stav flow ve hrách

Zjednodušeně řečeno, víme, že k dosažení stavu flow, aktivita musí být výzvou. Pokud je příliš jednoduchá, pak mozek nemá důvod plýtvat dalšími mentálními cykly, je-li pozitivní výsledek již zaručen. Pokud je to příliš těžké, mozek stále nemá důvod tvrdě se snažit, protože ví, že by stejně prohrál. Cílem je trefit ten sladký bod, kde může hráč uspět… ale pouze pokud se tvrdě snaží. Pro demonstraci takového efektu často uvidíte graf, jako je tento:

(pozn.: anxiety – frustrace; boredom – nuda; skills – schopnosti; challenges – výzvy; low – nízká; high – vysoká)

Tohle všechno říká, že pokud máte vysokou úroveň schopností a dostanete snadný úkol, budete se nudit. Pokud máte nízkou úroveň a dostanete obtížný úkol, budete frustrovaní. Pokud ale je obtížnost aktivity sladěna s vaší současnou úrovní schopností… stav flow! A právě to je dobré pro hry, protože je to místo, odkud mnoho zábavy z her pochází.

Všimněte si, že „flow“ a „zábava“ nejsou synonyma, ačkoli jsou provázaná. Můžete být ve stavu flow, aniž byste hráli hru (a ve skutečnosti se ani nebavit). Například jako zaměstnanec kanceláře se můžete dostat do stavu flow vyplňováním série formulářů. Díky tomu můžete operovat na hraně svých možností a vyplňovat formuláře tak rychle, jak je to jen možné, ale nemusíte se u toho vůbec nic naučit a proces nemusí být zábavný, sotva meditativní. (Děkuji Raphovi za vyjasnění této věci.)

Jeden drobný problém

Pokud čelíte obtížnému úkolu, stáváte se v něm lepší. Je to zábava, protože se učíte, pamatujete? Takže když mnoho lidí začne s nějakou aktivitou (jako je hra) s nízkou úrovní zkušeností a hra vám poskytne snadný úkol, lepší už to být nemohlo. Ale co se stane, když hráč získá nějaké zkušenosti? Pokud budete udržovat stejnou úroveň snadných úkolů, hra se stane nudná. To je přeneseně řečeno přesně to, co se děje se hrou Tic-Tac-Toe, kdy dítě přechází do stavu pochopení strategie hry.

Mimochodem, nyní můžeme odpovědět na naši dřívější otázku: jak mohou být zajímavé dětské hry, když obsahují tolik nesmysluplných rozhodnutí? Odpověď je, že malé dítě se stále účí hodnotné schopnosti z těchto her: jak házet kostkou, pohnout figurkou na desce, roztočit káču, táhnout, přečíst a následovat pravidla, rozhodnout, kdy hra končí a kdo vyhrál, a tak dále. Tyto schopnosti nejsou instinktivní a musejí se naučit skrze opakované hraní. Jakmile dítě ovládne tyto schopnosti, nastane čas, kdy si takové hry přestanou udržovat i ten poslední šmrnc.

Ideálně byste jako game designéři měli tvořit hry, které mají poměrně delší hratelnost, než Tic-Tac-Toe. Jak to učiníte? Hry nabízejí celou řadu řešení. Mezi ně patří:

  • Zvyšování obtížnosti jak hra postupuje (občas to označujeme jako „rozvíjení“ hry). Jak se hráč stává lepším, dostává přístup k obtížnějším úrovním nebo oblastem hry. To je běžné u videoher, postavených na levelech.
  • Úrovně obtížnosti nebo hendikepy, kdy si lepší hráči mohou zvolit čelit obtížnějším výzvám.
  • Dynamická úprava obtížnosti („DDA“; pozn.: v angličtině „Dynamic difficulty adjustment“), speciální druh negativní smyčky zpětné vazby, která upravuje obtížnost hry v průběhu hraní s ohledem na schopnosti hráče.
  • Lidští nepřátele jako opozice. Samozřejmě, můžete se stát ve hře lepší… ale pokud se stává lepším i váš nepřítel, hra vám stále může poskytnout výzvu, pokud má dostatečnou hloubku. (Což může selhat, pokud se úrovně zkušeností dvou různých hráčů nedokážou sladit. Rád hraju hry se svou ženou, a oba většinou začínáme na stejné úrovni schopnosti u jakékoli hry, která nás oba fascinuje… ale pak ji jeden z nás začne hrát až moc a stane se mnohem lepším, než ten druhý, čímž se pro nás hra kompletně znehodnotí. Už není výzvou.)
  • Hráči utvářené super výzvy, jako nové úrovně utvořené hráči za použití nástrojů k vytvoření levelu.
  • Více vrstev porozumění (celý koncept „minuta k pochopení, život k ovládnutí“ je to, po čem mnoho strategií baží). Můžete se naučit hrát Šachy během minut, jelikož je zde jen šest různých figurek… ale jakmile se vám to podaří, začnete se učit, které figurky jsou nejmocnější a nejužitečnější v různých situacích. A poté začnete vidět vztahy mezi těmito figurkami, časem a přehledem v poli. A potom začnete studovat knihu zahájení a famózních her. A tak dále hlouběji do králičí díry.
  • Flow od Jenova Chena poskytuje novátorské řešení této situace: povolte hráčům změnit obtížnost s ohledem na jeho akce. Nudíte se? Přeskočte pár úrovní a akce se celkem rychle dostaví. Cítíte se zahlcený? Vraťte se pár úrovní zpátky (nebo vás tam hra kopne sama, pokud je třeba).

Všimnete si, že když se v recenzi dočteme, že hra má schopnost „znovuhratelnosti“ nebo „velkou dobu hratelnosti“, to, co skutečně často říkáme je, že hra je celkem dobrá ve schopnosti udržet nás ve stavu flow zvyšováním úrovně obtížnosti ve snaze udržovat výzvu zatímco se zlepšujeme.

Proč hry?

Možná se zamýšlíte nad tím, proč když je stav flow tak pohodlný a je to místo, odkud tato neuchopitelná a mysteriózní „zábava“ pochází, proč navrhujeme pouze hry, aby ji evokovali a ne nějaké jiné medium? Proč nenavrhnout produktivní úkol tak, aby vyvolával stav flow, například že bycho možná mohli získat pár milionů lidí, aby pracovali na odhalení léku na rakovinu, namísto hraní World of Warcraft? Proč nenavrhnout třídy na univerzitách tak, aby vyvolávaly stav flow, takže se student může naučit typický, 50 hodinový předmět během týdne (stejným způsobem, jakým jsou schopní hrát 50 hodinové RPG na jejich PlayStationu), namísto zabírání jedním předmětem celých 10 až 15 týdnů?

Hry se zkrátka zdají být přirozeně vhodné k uvrhování hráčů do stavu flow, proto je mnohem snazší navrhnout zábavnou hru, než zábavný kurs matematiky. Jak Koster vyzdvihl v Teorii Zábavy, mozek je zamíchaný stroj vzorů a způsobů řešení a je to právě nalezení a pochopení těchto vzorů, které evokuje náš mozek, když se nachází ve stavu flow. Myslím, že hry toto velmi dobře poskytují, protože existují tři úrovně vzorů: cítění estetiky, pochopení dynamiky a nakonec ovládnutí mechaniky (ve smyslu MDA). Jelikož každá hra má tyto tři úrovně vzorů, hry jsou třikrát tak zajímavé jako většina ostatních aktivit.

„Vzdělávací“ hry

Můžete si myslet, že pokud jsou hry tak skvělé v učení a osvojení dovedností, které je tak zatraceně příjemné, vzdělávací hry by byly mnohem zábavnější, než cokoliv jiného. Ve skutečnosti je samozřejmě „vzdělávání“ škaredé slovo, které zmiňujeme, jen jsme-li k tomu donucení, jelikož hry, které se označují jako „zábavné…a vzdělávací!“ nejsou ve skutečnosti ani jedno. Co se to tu děje?

Mnoho „vzdělávacích“ her funguje následovně: nejprve dostanete tuto hru a hrajete ji, a může být i jistým způsobem zábavná. A pak hra skončí a pokusí se vám poskytnout nějaký druh hnusného, nechutného a odporného učení. A jako odměnu za absolvování tohoto učení je vám umožněno hrát hru znovu. Gameplay je ohraničen odměnou za nepochybně nepříjemný úkol učení se něčeho. Máme pro to označení: brokolice v čokoládě.

Myslím, že takový design obsahuje zásadní chybnou myšlenku, což má vliv na takové hry na fundamentální úrovni, znehodnocujíc celou premisu konceptu. Problém je v oddělení „učení“ a „zábavy“, protože jak víte, to nejsou separované koncepty, ale spíše identické (nebo alespoň silně propojené). Předpoklad, že učení není zábava a zábava nemůže být bez pochyby vzdělávací, podkopává celou hru… a naneštěstí také posiluje extrémně škodlivý názor, že vzdělávání je otrava a je nepříjemné.

Bylo by úžasné, kdybychom přestali naše děti učit, že „učení není zábava“. Udělalo by to můj život učitele mnohem snazší, kdybych nemusel nejprve přesvědčit mé studenty, že mohou být skutečně motivovaní si v mém předmětu vést dobře.

Co pak dělat, když chcete navrhnout hru, která má jako cíl něco naučit? To je předmět, který si zaslouží kurz sám o sobě. Moje krátká odpověď: začnete izolováním neodmyslitelně zábavných aspektů schopnosti, kterou chcete učit a použijte je jako základní mechaniku. Integrováním učení a gameplaye (spíše než udržením těchto aspektů jako oddělenou aktivitu) se přiblížíte o velký krok k něčemu, co je skutečně hodno označení „zábavné a vzdělávací.“

Poznámka pro učitele

Pokud přijmete všechno, co jsem v této lekci doposud zmínil, můžete si všimnout paralely s učením. Pokud je učení zábavné, zamyslete se nad tím, co jste z toho schopni přenést na váš vlastní předmět.

  • Kolik zajímavých rozhodnutí vaši studenti činí? Jednou jsem viděl statistiku, že průměrný student univerzity zvedne ve třídě ruku jednou za deset týdnů – to jsou tři smysluplná rozhodnutí za rok! Můžete to učinit lépe? Zvažte užití volby zapojení (se zabudovanými výměnami: například jednoduchý, ale nudný úkol, nebo obtížný, ale zajímavý). Ptejte se na mnoho otázek ve třídě, abyste studenty zapojili. Diskutujte nebo debatujte.
  • Je příliš mnoho studentů znuděných nebo zahlcených, protože obtížnost vašeho předmětu je pro ně příliš nízká nebo vysoka? Hry mají také tento problém a často jej řeší skrze zapojení různých vrstev obtížnosti. Zvažte stupňovaný systém třídění, kde studenti mohou projít, pokud se do práce pustí, aby pochopili alespoň základy, zatímco nabídnete schopnějším studentům extra práci, která je zajímavější. Nabídněte obsah předmětu ve vrstvách. Nejprve se dostaňte přes ty největší základy způsobem „pro hloupější“, který každý pochopí. Poté přidejte hlavní detaily, které jsou skutečně důležité, a nakonec přidejte rozvinutější aplikace, které mohou pochopit jen někteří studenti, ale jsou dostatečně zajímavé, takže budou mít alespoň nějaký podnět ho dosáhnout.
  • Většina zábavných her jsou navrženy tak, že hráč je středem zájmu, zaměřujíc se nejprve na kvalitu zkušenosti. Co třeba hra, které se prodalo celkem pět kopií: návrháři, jeho blízkým přátelům a jeho matce, protože navrhl něco, co si oni chtěli zahrát. Nebo třeba hra, u níž designéři začali s obsahem spíše než s hratelností. Takové hry mají hluboký a propojený příběh a neskutečné vrstvy obsahu, ale nikdo si jich nevšimne, protože hratelnost je nudná a lidé ji přestanou hrát po pěti minutách hraní. Jaká by vaše třída byla, pokud byste začali plánovat svůj předmět zamýšlením se nad prožitkem studenta spíše než navrhováním toho, co vy shledáváte zajímavým (vaši studenti nemusejí sdílet vaše výzkumné nadšení), nebo navrhováním předmětu postaveného na obsahu (což není pravděpodobně nijak poutavé, dokud to nepřivedete k životu)?

Lekce naučena

Rozhodnutí jsou jádrem toho, čím hra je. Když kriticky analyzujete hru (vaši nebo někoho jiného), věnujte pozornost tomu, jaké rozhodnutí hráč dělá, jak smysluplná tato rozhodnutí jsou a proč. Čím více pochopíte, co dělá jedno rozhodnutí působivější než druhé, tím lepším game designérem budete.

Hry jsou nepřirozeně dobré v učení hráče novým schopnostem. (Ať už jsou tyto schopnosti užitečné, nebo ne. Záleží hra od hry.) Naučení nové schopnosti – čelením výzvy, která nás tlačí k tomu snažit se tvrdě a zvyšovat úroveň našich schopnosti – je jedním z předpokladů pro uvržení hráče do stavu flow. Stavy flow jsou intenzivně příjemné pro mozek a mnoho pocitu „zábavy“, která vychází z her, pochází ze stavu flow.

Tady to máte! Záhada rozlousknuta! Víte všechno, co můžete vědět o tom, odkud „zábava“ pochází a jak ji tvořit. Ok, ne úplně. Ale tohle je začátek a do smyslu „zábavy“ se ponoříme hlouběji v příští lekci.

(pozn.: v tomto místě jsem vyřadil odstavec ohledně zpětné vazby, neboť se vztahoval ke kurzu samotnému v jeho originálním prostředí a pro nás již nemá význam.)

Domácí úkol

Tentokrát si procvičíme naši schopnost poskytnout smysluplné rozhodování hráčům. Chystáme se utvořit mod hry. (Tento úkol je převzat z výzvy 6-1 v textu Challenges.)

Zde jsou základní pravidla pro dětskou hru Válka:

  • Hráči: 2
  • Materiál: standardní balíček 52 karet (bez žolíků)
  • Nastavení: zamíchejte balíček karet a rozdělte jej na polovinu každému hráči. Hráči si berou karty z jednoho balíčku karet položených lícem dolů.
  • Postup hraní: oba hráči zároveň otočí vrchní kartu jejich vlastního balíčku. Pokud jsou si hodnoty karet nerovné (jejich hodnota), vyšší hodnota karty vyhrává „souboj“ a hráč si bere obě karty a dá je stranou do hromádky vyřazených karet (esa jsou nejvýš, král, královna, janek a poté 10 až 2). Jakmile hráč otočí všechny svoje karty v balíčku, vezme si hromádku vyřazených karet a promění ji v nový balíček.
  • Válka: pokud hráči otočí karty, které jsou si rovny, začne „válka.“ Každý hráč vždy vezme tři karty lícem dolů, poté otočí poslední kartu nahoru a vyšší hodnota vyhrává všechny otočené i neotočené karty. Tento proces se opakuje, pokud některá z otočených karet je opět stejné hodnoty, dokud další „války“ neskončí výhrou jednoho z hráčů.
  • Vyhodnocení: hra končí, když jeden z hráčů přijde o všechny karty, nebo když hráč musí použít karty na „válku“, ale nemá dostatek karet ve svém balíčku nebo v hromádce vyřazených karet. Hráč prohrává hru a oponent vítězí.

Tato hra neobsahuje žádné rozhodnutí. Hra se mechanicky hraje sama a hráči sotva účinkují jako nástroje k odehrání hry s jejím vlastním předurčeným závěrem.

Změňte pravidla tak, že je výsledek ovlivňován primárně schopnostmi a hra bude obsahovat zajímavá a smysluplná rozhodnutí.

Minivýzva

Přidejte pravidlo, které přidá zajímavé rozhodnutí hře Trivial Pursuit, jenž může být popsáno 135ti znaky, nebo méně.

Vtípek na rozloučenou

Pokud jste stále zvědaví, „Csikszentmihalyi“ se vyslovuje jako „Chick-sent-me-high“. (pozn.: ve volném překladu „kuře mě posílá vysoko“). Vážně, tohle jsem si nevymyslel. Není to přesné, ale je to nejbližší způsob, jak se k něčemu takovému dostanete s transliterací anglického jazyka.

———— konec překladu ————–

A je to za námi. Sedmá lekce absolvována a my se společně nezvratně blížíme k polovině kurzu. Schválně se sami zkuste ohlédnout zpět a zamyslet se nad tím, co všechno už jste se naučili, kam vás to posunulo dál a jak vás zde zmíněné informace zaujaly. Cítíte ten dobrý pocit? Ten pocit uspokojení z učení se? A dokázali jste se ponořit do stavu flow i při čtení tohoto článku? A možná si z toho odnesete ponaučení i do svého běžného života. Pokud stav flow funguje jak je popsáno, proč nezvýšit svou vlastní produktivitu umělým vyvoláním flow? A vězte, že to lze (jinak bych nebyl schopen přeložit celý článek bezmála bez přestávky za několik obyčejných hodin). Mým jasným cílem bylo přeložit článek, což ve mě evokovalo výzvu. Výstup byl ale nejistý a závisel na mých schopnostech a jediné, s čím jsem se musel vypořádat, byla zpětná vazba. Zamyslete se nad tím. Jaké příklady z vlastního života znáte, kdy jste se ponořili do stavu flow i mimo hraní her? Své příspěvky směle zveřejňujte v diskuzi.

Doufám, že příští článek bude ještě mnohem zajímavější a společně pochopíme skutečnou povahu „zábavy“ tak, jak Ian sliboval. Tak tedy brzy zase na shledanou!

<< Škola game designu Iana Schreibera: Level 6

Škola game designu Iana Schreibera: Level 8 >>

Odpovědi k “Škola game designu Iana Schreibera: level 7”
  1. Martin506 napsal:

    kdy bude další?

  2. Michal Roch napsal:

    Ahoj, pravděpodobně v prosinci. Kvůli vysoké škole není tolik času kolik bych si přál.

  3. Stefan Durmek napsal:

    Těším se! 🙂

  4. […] << Škola game designu Iana Schreibera: Level 7 […]

  5. Likandro napsal:

    Mě to nedá, ale vážně někoho přesvědčil, že zábava = učení, a to vše na základě shody v několika aspektech zábavy a učení, tedy bez argumentace? Možná je špatně zvolený pojem „zábava,“ ale to pomyslné rovnítko je přeci pomýlené a slučuje různé druhy učení s různými druhy zábavy. Tak rozumová činnost nad knihou, učení, se asi těžko rovná popíjení v baru, zábava.

    Ale problém už je v samotné argumentaci. Že zábava, kterou nám přináší hra, vychází ze zlepšování dovedností, to přeci neznamená, v žádném ohledu, že by se zábava a učení rovnali, byli synonymní, ale pouze to, že v jedné teorii se předpokládá, že to, co lidi na hře baví, je zlepšování dovedností. Nicméně zůstává tam obsaženo, že jak zábava, tak zlepšování dovedností, což je druh učení, jsou dva odlišné jevy.

    Kuriózní pak je, že tady jasně v popisu flow říká: „Ano, to je stav, který nás pohltí a kdy jedeme na maximu, ale zábavu, ani učení, vlastně přinášet vůbec nemusí,“ a v dalším díle už si odvážně jede svojí: „Zasazení hráčů do stavu flow je tím místem, odkud ona nepolapitelná „zábava“ pochází.“

    A když si tohle člověk uvědomí, už se nestačí divit nad dalšími podivnostmi, které autor samozřejmě myslí jinak, ale v novém světle jsou cele nesmyslné, a to vše proto, že v úvodu balamutí, aby mu to v závěru vyšlo.
    Tady třeba přechod z toho, že nám zábavu přináší učení ve hře, k tomu, že nám ji přináší stav flow. Mám tomu rozumět tak, že učení je jak zábava, tak stav flow, ze kterého zábava vychází? Tedy tak, že učení nám přináší učení. Což by se nechalo buď označit za nějaké dokazování kruhem, a nebo prostě za princip identity, kdy celý článek neříká nic moc jiného, než že zábava je, když je zábava.
    A zrovna tohle je bod u kterého by se nechalo říct, že to tak asi i myslel, když říká, že ztotožnění zábava = hra vychází z teorie flow… Vlastně se tím ASI chtělo říct: „Tím, že je hráč ve flow, tím se zlepšují jeho dovednosti, protože ve hře postupně pořád roste laťka.“ A to je v pořádku. Jenže to rozhodně neznamená, že by to byla zábava, nebo že by samotné flow bylo učení, i když ho do určité míry zahrnuje v podobě trénování dovednosti.

    Nechalo by se tu ptát, kdy se děje akt učení a kdy se děje akt tréninku, zlepšování dovednosti. Já, když jsem se od mamky, knihovnice, učil jak razítkovat knihy v knihovně, jsem nejprve dostal instruktáž o pravidlech – a to bylo učení – a pak jsem trénoval. Ale tréninkem jsem se nenaučil nic nového, jen jsem se naučil pořádně to, co už jsem znal. Může pak hra učit něčemu, co člověk opravdu ještě vůbec neumí? Takový největší oříšek je tu samozřejmě řeč, na kterou se pojí myšlení. Já myslím, že to hrou nejde. Snad po tom, co už člověk umí mluvit se může hráč ve hře něco naučit, ale v zásadě vždy používá to, co už předtím nějak znal. Tak hra, která by učila novým slovům by užívala nějakou základní slovní zásobu na vysvětlení a vyžadovala by dopředu schopnost nějakého abstraktního myšlení, kterou nenaučí.

    Tak abych tohle mrmlání utnul: „Zkrátka si myslím, že krok od výroku v knize, k tomu, že zábava = učení, a jeho následná aplikace byla provedená tu moc rychle, tu moc pomalu a vznikl z toho tak trochu paskvil.“

    Prostě mě trochu mrzí, že se vlastně vůbec neřeklo, co to zábava je. Přitom by se nechalo tuším vyjít z toho, že je to druh potěšení, a to už je pojem, ke kterému vede dlouhá filosofická tradice, která by jistě měla co říct a posunulo by to herní teorii k výrazně svěžejšímu a méně probádanému zdroji, než je psychologie – tedy nic proti ní, ale statisticky, což je pomocná metoda experimentu, jsem se například rozvedl ještě předtím, než jsem vůbec manželství zažil.

    Možná jsem jenom hloupej, a špatně to chápu, ale celé ty Ianovo články se mi zdají nekonsistentní a zajímá mě, jestli má někdo podobný dojem.

    Každopádně to jsou články velmi inspirativní a člověka vždycky vedou k zamyšlení, a o to myslím v prvé řadě jde…

  6.  
Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »