Opět vám přinášíme další lekci báječného seriálu o game designu od Iana Schriebera. Tentokrát se nedozvíte příliš praktických informací ale z mého pohledu se jedná o jeden z nejzajímavějších článků dosud. Ian zde rozebírá otázku toho, do jaké míry mohou být hry vnímány jako umění a zda existují cesty, jak vytvořit hry hodnotné především pro svou uměleckou formu. Věřím, že se při jeho čtení budete cítit velmi dobře, neboť právě tento článek rozšiřuje obzory dalekosáhleji než jiné. Ukáže vám nový svět her, kde jde umění ruku v ruce se smyslem zábavy.
Level 6: Hry a umění
Nyní bych se rád chvíli věnoval otázce zda „mohou být hry umění?“. Může vám připadat divné věnovat se něčemu takovému uprostřed vysvětlování daleko užitečnějších designérských principů. Navíc se jedná o jednu z těch starých otázek, které se diskutovaly dodnes celá léta, tak proč ztrácet čas navrácením se ke starému? Mám pár důvodů pro zahrnutí něčeho takového do osnov a vy můžete dle libosti diskutovat o výhodách či nevýhodách tohoto rozhodnutí.
Prvním důvodem je fakt, že se několik příštích lekcí budeme zabývat celým konceptem „zábavy“ a toho, jak ze hry udělat dobrý zážitek. Pro mnoho game designérů se jedná o hlavní cíl: vezmi tuhle hru a udělej ji zábavnou. Dříve, než se touto cestou vydáme, rád bych udělal jasno v tom, že zábava není jediným účelem game designu. Ve skutečnosti mohou být některé hry zásadně úspěšné z hlediska designu a to dokonce i když nejsou zrovna „zábavné“ v takovém smyslu, jakým většina her je.
Za druhé, neboť debata okolo této otázky trvá již léta, rád bych zavedl ty z vás, kteří jsou v naší partě noví, do jejich základů. Je to jedna z těch věcí, na kterou čas od času určitě přijde řeč při konverzaci mezi designéry a chtěl bych, aby nováčci z vašich řad byli připraveni do této diskuze vstoupit. Pro ty z vás, kteří jste jistým způsobem seznámeni s touto tématikou, doufám, že přispěju s něčím pro vás zajímavým, abychom mohli všichni vstoupit do diskuze na vyšší úrovni chápání.
Za třetí, takzvané „umělecké hry“, hry, které jsou tvořeny primárně pro účely uměleckého vyjádření (na rozdíl od zábavy) – se vynořují v povšimnutí hodném počtu. V tuto chvíli existuje na tomto světe mnoho velmi talentovaných lidí tvořících velmi zajímavé věci. Mnoho uměleckých her je velmi jednoduchých a malých, utvořeny jedinou osobou a za relativně krátkou dobu. A mnoho potenciálních cest ještě musí být prozkoumáno. To tvoří z uměleckých her velmi úžasnou příležitost pro ty, kteří se chtějí realizovat jako game designéři.
A konečně, vím tak akorát dost o historii umění a uměleckém kriticismu, abych si to mohl dovolit. Pouštím se do jisté míry do oblasti osobního zájmu, i když si uvědomuji, že mě to nepochybně v určité chvíli dostane do potíží.
Oznámení ohledně kurzu
Pozn.: z následujícího odstavce plyne pouze to, že si změnil Twitter jméno z @ai864 na @IanSchreiber.
Výsledky minivýzvy
Zde je malý výběr odopovědí z mini-challenge z poslední lekce (nalezněte fyzický sport se smyčkou zpětné vazby a zvažte změnu pravidel, která ji eliminuje):
- Kulečník: negativní feedback smyčka je zde v tom, že čím více svých vlastních koulí trefíte, tím méně vhodných cílů máte. Změna pravidel: trefené koule jsou znovu položeny na stůl, trefení jakýchkoli prvních 7 koulí umožní trefit černou kouli 8 a zajistit si tak vítězství. Alternativní změna: když se nepodaří hráči trefit kouli do jamky, oponent automaticky dostane bod.
- Bojové umění, box a podobné: pozitivní feedback smyčka je ta, že čím více zranítě nepřítele, tím méně jsou schopni vám to vrátit. Změna pravidel: počkejte den mezi koly (nepraktické, ačkoli by to pravděpodobně zamezilo vážným zraněním.)
- Fotbal, basketbal a většina týmových sportů: negativní feedback smyčka poté, co tým skóruje. Míč je předán týmu protihráčů. Změna pravidel: místo předání míče použít „vhození“ nebo jiný ekvivalent, který dá oběma týmům stejnou šanci získat míč.
- Kriket: pozitivní feedback smyčka – získáte bonusový švih pokud trefíte branku. Změna pravidel: udělejte bonusové švihy volitelné, udržujte celkový počet švihů napříč hrou, nejmenší počet švihů vyhrává.
- Většina profesionálních sportů: pozitivní feedback smyčka – tým, který vyhraje, dostane více peněz (od fanoušků, sponzorů apod.), což jim umožní koupit lepší hráče, kteří zvýší pravděpodobnost opětovné výhry. Změna pravidel: nedávat je. (Jedná se aktuálně o reálný problém u některých profesionálních sportů, protože je mnohem více zajímavé sledovat zápas, pokud máte pocit, že oba týmy mají šanci vyhrát. V reálném světě některé z návrhů k vyřešení tohoto problému zahrnují odvody a hranice platu. Sporty, které proti tomu nic nedělají mají tendenci ztrácet na popularitě. Dívám se na tebe Americký Baseballe.)
- Cyklistika, motoristické závody a podobné: negativní feedback smyčka – schopnost táhnout se za osobou před vámi, což vám umožní šetřit energií tak, že je můžete předběhnout později. Změna pravidel: závody ve vákuu (velmi zábavné, moudrý člověk.)
Doporučená literatura
Vzhledem k pozitivní ohlasům z minulé lekce budu pokračovat v umisťování doporučené literatury na začátek kurzu. Přečtěte si následující:
- Challenges for Game Designers, kapitola 17 (Games as Art)
- A Theory of Fun for Game Design, kapitola 12 (Taking Their Rightful Place), pokud jste se rozhodli si ji pořídit.
- Understanding Comics, kapitola 7 (The Six Steps), pokud jste se rozhodli pořídit si ji.
Co je umění?
Understanding Comics je, jak můžete vidět, komiksová kniha o umělecké formě komiksových knih. Pokud jste četli kapitolu 7, uvidíte celou řadu paralel mezi komiksovou knihou a game designem…kromě veřejné myšlenky že oba dva nejsou „vážné“ a jsou „jen pro děti.“
McCloud začíná tím, že věnuje pozornost definici „umění“ jako něčeho, co není děláno s úmyslem přežití nebo reprodukce. Pro mnoho studentů, s nimiž jsem na toto téma mluvil, se jednalo o příliš širokou definici, ale samozřejmě pár z nich dokázalo nabídnout něco lepšího. Z hlediska toho důležitého – pokud akceptujete tento fakt, pak otázka zda „jsou hry umění“ není zrovna obtížný problém – nakonec když jste hluboce koncentrováni na vyčištění další úrovně Left 4 Dead, nebo zvažujete další krok ve hře Šachy, pravděpodobně nevěnujete příliš pozornosti jak vašemu přežití v reálném světě tak vaší reprodukci (ledaže byste hráli Šachy jistou unikátní erotickou formou, o čemž v takovém případě vážně nepotřebuji slyšet).
Slyšel jsem o definici umění jako o něčem, co je komunikativní a transformující. To je také vcelku široká definice, ale také bez potíží zahrnuje hry.
Dictionary.com definuje umění jako kvalitu, produkci, vyjádření nebo sféru, spjatou s estetickými principy toho, co je krásné, působivé nebo mimo běžný význam. Z tohoto úhlu mohou být hry s mnoha efekty nebo hry, které jsou z jakéhokoliv důvodu více než „jen hrou“, považovány za umění.
Wikipedie definuje umění jako proces nebo produkci záměrného aranžování elementů způsobem, který zapůsobí na smysly nebo emoce. Hry mají formální elementy, které mohou být záměrně navrženy. Mohou působit na smysly, samozřejmě, skrze vizuální prvky když už nic jiného. Hry mohou také působit na emoce – dva často citované příklady z videoherního světa jsou smrt Floyda v Planetfallu a smrt Aerith z Final Fantasy VII, či si všimněte, jaké emoce mohou někteří lidé získat pouhým sledováním některých sportovních zápasů v televizi, nebo kolik přátelství a romantických vztahů skončilo napříč hrou Diplomacy.
Mým cílem není definovat termín umění; je to stejně tak obtížný a stejně tak nezáživný úkol jako definovat slovo hra. Mým cílem je ukázat, že nezáleží na tom, jakou definici „umění“ najdete, nezdá se příliš obtížné do ní zahrnout i hry.
Kde je tedy problém?
Pokud na hry pasuje jakákoliv rozumná „definice“, kterou můžete vymyslet, mohlo by vás napadnout, o čem je vůbec tahle debata. Proč ta tvrzení, reálná nebo smyšlená, že „hry nemohou být umění“?
Nyní by bylo užitečné utvořit rozdíl mezi tím obyčejným starým „uměním“ a intelektuálnějším „fine artem“ nebo „vyšším uměním“ – druh nadčasového umění, které zachycuje a předává esenci lidské zkušenosti. Shakespeare. Da Vinci. Monet. Tenhle druh umění. Poté argument, že hry nemohou být „umění“ není ve smyslu zda mohou být účelné a záměrně vytvořeny, ale spíše že hry nemohou dosáhnout statusu „vyššího umění“ kvůli něčemu médiu vrozenému.
Nebudu tu o tom moc mluvit, protože je tato problematika široce pokryta v eseji Clinta Hockinga „On Authorship in Games“, k níž velkoryse poskytl svolení k otisknutí v knize Challenges.
Každopádně pokud si všimnete podstaty v doporučené literatuře, můžete si všimnout mého osobního postavení k tomuto problému. Možná že zatím nemáme ekvivalent Mony Lisy nebo Občana Kana, ale to znamená pouze příležitost. Posuňme se tedy přes tento problém. Předpokládejme na chvíli, že hry mohou být validní médium pro umělecké vyjádření a začněme hovořit o tom, jak bychom si měli počínat.
Šest vrstev
Chtěl jsem upozornit na dva klíčové body v odkazech na doporučenou četbu v Understaning Comics. První z nich byla McCloudova definice umění výše. Druhý z nich je šest vrstev umění:
- Idea/účel. Co je ta zpráva, kterou chceme sdělit, semeno nápadu k příběhu, který musí být vyprávěn? Proč vůbec pracujete na tvorbě umění?
- Forma. Které umělecké médium bude použito pro vyjádření vaší zprávy? Olejová malba? Skulptura? Interpretační tanec? Komiksové knihy? Hry?
- Idiom (způsob vyjádření). To, co McCloud nazývá idiom, je v souvislosti s hrami spíše obecně nazýváno žánrem. FPS, real-time strategie, simulátor vozidel, MMORPG apod. (nebo pro stolní hry: managment zdrojů, hoď a táhni, triviální hry, hry s kostkami, hry s principem pokládání kousků, hazardní hry…).
- Struktura. V příbězích se jedná o základní strukturu, postavy a jiné stavební kameny. U her bychom to mohli nazývat „mechanikou jádra“ hry. Co jsou strukturální komponenty, které formují jádro zkušenosti uživatele/pozorovatele/hráče?
- Řemeslo. V komiksových knihách to zahrnuje, jakým způsobem bude příběh vyprávěn. U her jde o schopnost tvořit pravidla a udržovat zkušenost usměrněnou a přímočarou, takže se hráči věnují hraní spíše než zamýšlením se nad pravidly.
- Povrch. Jedná se o vnější vrstvu prožitku: barvy, zvuky, vizuální prvky, krása, pozornost detailům, které jsou podvědomě vnímány. Část tvořící „pastvu pro oči“.
McCloud poznamenal, že typický čtenář komiksových knih prožívá dílo od povrchu do hloubky. Nejprve vidíte povrch; poté se podíváte hlouběji a užíváte příběh. Pohledem ještě hlouběji si můžete všimnout myšlenky na pozadí příběhu a možná oceníte i průkopnické umělce, i když jejich umělecká kvalita není tak vysoká, jak máte rádi. Ještě hloubějí můžete eventuélně nabýt úcty k médiu komiksových knih, pochopením cest, které z nich tvoří unikátní formu umění a povšimnete si nápadů na pozadí práce, účelem, kterým je esenciální nadčasová literatura.
Můžete si všimnout, že tohle všechno se dá stejně tak dobře použít na hry.
McCloud také poznamenal, že zatímco práce je vnímána „z povrchu do hloubky“, je stále vytvářena „od jádra na povrch“ – tvůrce musí nejprve zvolit nápad a formu a poté zvolit idiom této formy ještě vůbec předtím, než umístí pero na papír. Tyto volby mohou být záměrné nebo ukvapené či emocionální, ale musejí být určeny jako první. Poté musí být definována struktura, poté rozpracovat dílo do detailů a nakonec musí být vytvořen povrch.
Zní vám to povědomě? Mělo by. Jedná se z velké části o záměr MDA Frameworku.
Ve skutečnosti vnímám McCloudových šest vrstev jako rozšíření MDA. Mechanika je hrubým ekvivalentem McCloudovy struktury, dynamika je analogem k řemeslu a estetika je podobná povrchu. Nejedná se o přímou paralelu, ale jsou si blízko. V obou případech se uživatel zaměřuje na povrch, zatímco pravý umělec se dívá na vnitřní jádro uměleckého procesu.
Ohledně uměleckého procesu
Pokud MDA reprezentuje vnější tři vrsty nějakého umění, jak bychom reprezentovali vnitřní tři vrstvy? Abychom si na to odpověděli, opět se vrátíme k McCloudově modelu.
McCloud učinil další důležitý krok okolo LeBlanca a ostatních. Tvrdí, že zatímco dílo je vnímáno z povrchu dovnitř a tvořeno z jádra na povrch, umělci a ostatní tvůrci následují proces učení se z povrchu dovnitř.
Pozn.: následující text autor zamýšlel formou průvodce rozvíjející se mysli gamedesignéra. Postupně rozvíjí otázky, které vás mohou napadat, a vyvozuje závěry, k nimž můžete dojít. V českém jazyce je těžké tyto exprese vyjádřit, proto mějte na paměti, že se autor nesnaží vštěpit vám nějaký cíl nebo snahu jako spíše představuje proč a kudy se můžete vydat na své dráže game designéra.
Zamyslete se nad tím. Co bylo vaší první „velkou myšlenkou“ hry? Pravděpodobně byla zaměřena na povrchní charakteristiky her, které máte rádi. „Bude to prostě jako když se Pac-Man spojí se Space Invader. Ale lepší!“ Mnoho lidí začíná modifikací hry, kterou máte rádi, použití existující hratelnosti a jednoduchou změnou některé z povrchových charakteristik – změnou vzhledu charakterů ve hře, reskinem všeho tak, že namísto „mariňáka střílejícího vetřelce ve vesmíru“ nyní hra vypadá jako „čaroděj bojující s draky v horách“. Stejné mechaniky, stejné dynamiky, rozdílný povrch.
A co se stalo pak? Možná si zahrajete dost her na to, abyste se posunuli přes povrch a viděli, že některé hry s draky a ohnivými koulemi a čaroději jsou zábavné, ale jiné nejsou a že rozdíly nepochází z příběhu nebo žánru, ale z gameplaye. A začnete si všimat rozdílů mezi typy hraní a tím, které z nich jsou a nejsou zábavné. S hlubšími zkušenostmi a studiem můžete nabýt dobrého cítění mechanik, vedoucích k působivé hratelnosti. A možná je právě to vším, co chcete, nebo potřebujete k tomu, abyste se stali designéry, kteří jsou známí pro svou tvorbu her ve stanovených žánrech, jež jsou zábavné.
Ale pokud se podíváte trochu do minulosti, začnete se ptát: odkud žánry pochází? Kdo rozhoduje, že určitá skupina mechanik jádra může být použita od hry ke hře s různými variacemi a že tato určitá skupina mechanik tvoří dobrou hratelnost? Jak se nové žánry vytváří? Existuje nějaký proces tvorby toho, co ještě nikdo předtím neudělal, nalezení neprozkoumané skupiny mechanik, které ještě nebyly objeveny? Můžete se stát známým pro vytvoření jednoho či více nových žánrů gameplaye a ať už jste schopni vzít tyto žánry a dopracovat je tak daleko, jak to jen jde, nebo ne, můžete vytvořit něco, co ostatní lidé, ti, kteří pracují blíže na povrchu, vezmou a použijí vaše základní mechaniky a vylepší je.
Je tohle všechno co lze udělat? Jedná se pravděpodobně o mnohem víc, než by kdokoliv z nás ve svém životě dokázal stihnout. A nyní se můžete zamyslet nad tím, jestli existuje něco víc. Najednou vidíte dvě cesty k prozkoumání: nápad a formu.
Pokud se zamyslíte nad formou, můžete posunout hranice média. Čeho jsou hry schopné? Mohou generovat emoce v hráči (jiné než adrenalin a sílu fantazie)? Které druhy věci mohou být vyjadřovány skrze hry lépe, než skrze jakékoli jiné umělecké médium? Jak můžete použít hry způsobem, který žádné medium ještě nepoužilo – nikoliv pouze nové herní styly či nové způsoby zábavy, ale spíše ve smyslu exprese či transformace v hráči? Můžete změnit něčí mysl? Můžete změnit jejich život? Můžete se jich dotknout způsobem, které malby nebo filmy nemohou? Jak? A tak vytvoříte experimentální práci, pravděpodobně velmi malé hry, které prozkoumají některé aspekty her z pohledu toho, co medium obsáhne a co ne. Tyto hry nemusí být nějak zvlášť zajímavé nebo působivé pro široké publikum, ale poskytnou mnoho nápadů pro ostatní, kteří se mediu věnují, kteří poté mohou použít vaše zkušenosti a upravit je k vyjádření jejich vlastní smysluplné myšlenky.
Zaměříte-li se na nápad/účel, získáte zprávu, kterou chcete sdělit světu a zvolíte si hry, které preferujete pro jejich metody vyjádření. Zde je cílem komunikovat v médiu, kde hráč a nikoliv designér je vládcem prožitku. Musíte použít každý trik, který znáte, abyste dosáhli správného vyjádření skrze hratelnost. Kterou ideu chcete vyjádřit? Jaká hluboká myšlenka se skrývá ve vašem životě, jež chcete sdílet?
Mnoho otázek, málo odpovědí…
V tuto chvíli se můžete zamýšlet nad tím, zda mám vůbec nějaké odpovědi na to, jak tohle všechno dělat. Nemám, ale to je díky povaze umění.
Tento kurz je primárně zaměřen na vnější tři vrstvy umění herního designu: Mechaniku, dynamiku a estetiku (nebo je-li vám bližší – strukturu, řemeslo a povrch). Učit vás, jak vyrobit působivé hry utvořením jejich pravidel je už tak obtížný úkol pro desetitýdenní kurz. Naučit vás, jak vytvářet nové žánry nebo posunout hranice media už by bylo trochu moc.
Ale mimo to, jak řekl McCloud, vnitřní tři vrstvy nemohou být naučeny ve třídách nebo z knih. K dosažení pochopení vnitřních tří vrstev formy umění budete muset strávit celou svou kariéru, možná 20, 30 nebo více let, rozvíjením této myšlenky sami za sebe. A to pouze pokud chcete. Nemusíte se o to vůbec zajímat a to je naprosto v pořádku. Svět může potřebovat více lidí, kteří posouvají hranice her coby uměleckého media…ale svět také stále potřebuje stejně tak nějaké dobré hry. Pouze vy víte, jak daleko můžete nebo chcete dostat své umění. Není mým úkolem vám to říct, ale spíše vám ukázat mapu cest, které vám pomohou dostat se tam, kam chcete.
A nyní trochu historie umění
Tato část mě vždy dostane do potíží, protože mnoho lidí je nedůvěřivých a cynických vůči modernímu umění. Někdo, kdo se nazývá „umělcem“ se může vymočit do tenké kádinky a prodat ji v umělecké galerii za 20 000 Euro a zbytek z nás se jen diví, jak dokázal lidi přinutit zaplatit tolik peněz za jeho vlastní exkrementy. Jedná se o umění? A pokud ano, mají být hry takové? Pomůže nám, jít pár kroků zpět a podívat se, jakým způsobem jsme se dostali až sem, protože hry poměrně hezky pasují na moderní umění a měli bychom rozumět tomu, proč.
Vraťme se do renesance, kdy byla malba rozvinuta do formy umění. V těchto časech bylo umění považováno za věrohodnou reprezentaci světa; obrazy mohly být chápány jako okno, skrze které jste mohli vidět jinou realitu. Čím realističtěji líčilo umění scénu, tím lepší byl umělec. Posuzování umění bylo pouze sledováním toho, jak moc se podobalo životu – snadné! A poté, okolo roku 1890, byl vynalezen fotoaparát a ten zničil naprosto všechno.
Nyní, s fotografy schopnými vytvářet 100% perfektní reprodukci, taková forma umění je již zastaralá. Umělci se museli ptát sami sebe: co teď?
Umělec Wassily Kandinsky, následován mnoha dalšími, začal tím, že se ptal, zda umění může být svým vlastním objektem, spíše než reprezentací něčeho jiného: co když je plátno „obrazovka“, spíše než „okno“ nebo „zrcadlo“? A tak přišel s tím, co je dnes nazýváno abstraktním uměním. Umění, které není symbolické nebo nereprezentuje nic, kromě sebe.
Jak byste posuzovali takový typ umění? Jak můžete sdělit umělci, že je geniální, talentovaný a inspirativní, na rozdíl od pozéra, který jen náhodně vrhne barvy na plátno a čeká na nezasloužené ocenění?
Vlivný kritik Clement Greenberg nabídl řešení: suďte na umění čistě jeho estetickou hodnotu. Technické rozhodnutí je králem. Umělec je tvůrce a dobrý umělec by měl poskytnout stejnou estetickou hodnotu, bez ohledu na to kdo, jestli vůbec někdo, se na jeho dílo dívá. Greenberg formalizoval to, co je nyní označováno za „modernu“ (moderní zde znamená specifickou časovou periodu v jejím hlavním období mezi lety 1910 až 1950, nikoliv jako moderní umění dnešní doby).
Následujících několik dekád zažíval svět umělců odmítnutí Greenbergova formalismu a trval na tom, že umění by nemělo být pasivní ale interaktivní; mělo by jít o dialog mezi umělcem a pozorovatelem. Umění může být interpretováno mnoha způsoby, mělo by mít význam. Tato éra byla označována za „postmodernu“.
V průběhu let 1960 a 1970 speciálně se dostalo umění do potenciálního problému: umění se stalo žádanou komoditou a najednou dobře známí umělci vydělávali ohromné peníze. (Slyším, jak říkáte: můj bože, rádi bychom měli všichni takové „problémy.“) Přesto, mnoho umělců začalo cítit, že jejich umění je nedoceněno ve smyslu toho, že jej tvoří za nějakým účelem namísto toho, aby byly považovány jako komodita. Práce není důležitá, stejně jako jméno s ní spojené. A i když by bylo pro nějakého umělce krásné vydělat si na zdravé živobytí, byla to cena „zaprodání se“…něčeho, co ne všichni umělci byli ochotni podstoupit.
Nyní se podívejte na hry. Zdá se vám to povědomé?
Jak soudíme hry? Číselné ohodnocení v recenzích, technické vyhodnocení. Kritizuje se zvuk nebo grafika. Herní recenzenti dávají „zábavě“ ohodnocení od 1 do 5, předpokládajíc, že co je zábavné pro recenzenta bude srovnatelně zábavné pro každého čtenáře. Současný stav herní kritiky je ekvivalentem Greenbergova formalizmu. Uvízli jsme zřejmě ve zvláštní časové smyčce, která nás vzala zpět do roku 1930.
Jsou hry spíše moderna nebo postmoderna? Jsou pasivní, nebo interaktivní? Produkují hry různé hráčské prožitky různým lidem, nebo poskytují stejný zážitek všem? Zajímají se hry o svůj zevnějšek, nebo jsou schopné předávat nějakou hlubokou myšlenku ukrytou v mechanice hry? Můžete nesouhlasit, ale vidím hry z velké části jako formu postmoderního umění. Doufám, že jednoho dne se začnou recenzenti dívat na hry v tomto světle.
A co peníze? Hry byly definitivně zasaženy „problémem“ komoditizace. Videoherní průmysl přesahuje v těchto dnech více než 20 miliard dolarů ročně. Nemám sice žádné údaje ohledně průmyslu stolních her, ale představte si kolik milionů kopií Scrablu nebo Monopoly se každý rok prodá, což vnímám jako příznačný důkaz. Mnoho hlavních studií existuje proto, aby dělali hry, které vydělávají peníze a někdy musejí vývojáři najít kompromis mezi jejich snahou utvořit něco unikátního a tím, co se dobře prodá.
Co je pointou toho všeho? Jednoduše pokud je právě tohle co vás zajímá, je zbytečné ztrácet svůj čas se studiem historie umění. Svět uměleckých kritiků a historiků již vyřešil problém, jak soudit, jestli je něco „umění“ nebo ne, tehdy v roce 1917, kdy se jistý muž jménem Duchamp podepsal svými iniciály na pisoár a nazýval to uměním. Ve skutečnosti, zatímco mnoho vývojářů vnímá svět umění plný snobů, odmítajících uznat hry coby něco hodného pozornosti, jedná se pouze o fantazii: realita je taková, že hry jsou na radaru uměleckých kritiků už nějakou chvíli. Mé hledání napříč literaturou se zabývalo články už od roku 1994 (rok před vydáním prvního PlayStationu, nezapomeňte). Ve všech případech jsem dokázal najít – a to mluvím vážně – přezkoumané práce z uměleckých akademií – nikoliv pouze analýzu videoher, ale implicitní předpoklad toho, že hry jsou umění. Nenašel jsem žádný článek, který by ztrácel jakýkoliv čas bráněním her ve smyslu uměleckého vyjádření. Jednalo se o primární předpoklad. Přenesme se tedy přes naše deziluze perzekucí a pojďme udělat nějaké umění.
Co jsou umělecké hry?
Jak má člověk navrhnout hru, která se zaměřuje spíše na svůj umělecký účel než na zaujetí širokého publika? To ve skutečnosti závisí na tom, co se vnímá jako „umění“. Stejně jako již mnoho vyšlých uměleckých her, které jsou primárně zaměřeny na formu exprese. Jak můžete vidět, spadají do mnoha kategorií. Mohou existovat další kategorie, které zde nezmíním…částečně proto, že nepochybně existují hry, které mohou být nazývány „uměním“, jaké jsem ještě neviděl a částečně proto, že se jedná o silně neprozkoumaný prostor. Ale tyto vám mohou poskytnout nějaký bod do začátku.
Dám vám pár her k zahrání. Běžte a zahrajte si je nejprve, pokud můžete. Poté pokračujte ve čtení k podrobnému komentáři. Následující hry jsou hratelné v pouhých několika minutách, obvykle pěti či méně. Ty, které zaberou více času, vám alespoň poskytnou obecné pojetí gameplaye těchto her a můžete je hrát déle nebo ne. Zahrajte si některé nebo všechny, jak vám čas dovoluje.
Hraní
- Passage a/nebo Gravitation, od Jasona Rohrera (5 a 8 minut herního času)
- The Marriage, od Roda Humbla. (hratelná za pár minut)
- Stars Over Half-Moon Bay, od Roda Humbla. (hratelná v pouhých pár minutách)
- September 12, od Gonzala Frasca (nekonečná hra, ale mechaniky jsou jednoduché a okamžitě zřejmé v několika prvních minutách)
- Samorost, od Amanita Design (zabere trochu času pro kompletní dohrání)
- Cloud, od Jenova Chena (zabere chvíli čas k projítí celé hry, ale hlavní mechaniky jsou zřejmé už z první úrovně během pár minut)
Lekce naučena
Rád bych, aby otázka toho, zda hry mohou být „umění“ byla v budoucnosti ještě sem tam prodiskutována. Pro naše účely se jedná spíše o nezáživnou debatu. Pokud vás zaujalo se umělecky vyjadřovat skrze herní medium, učiňte tak.
Hlubší studium umění a uměleckého procesu může být pro herního návrháře užitečné. Pokud přemýšlíte nad tím, co uděláte, až tento kurz skončí, jedná se o jednu z mnoha potenciálních cest, jež můžete prozkoumat až k nejhlubšímu pochopení designu.
I když netoužíte po tom stát se umělcem, stále můžete v jistém smyslu umění tvořit a je dobré porozumět trochu tomu, co umění je a co umělci dělají. Jak psal Koster v dnešní doporučené literatuře v článku Theory of Fun:
„Ze všeho nejdůležitěji potřebují hry a herní návrháři zjistit, že zde není žádný rozdíl mezi uměním a zábavou… všechna umění a všechny zábavní prostředky představují problémy publiku. Všechna umění a všechny zábavní prostředky nás posunují k většímu pochopení chaotických schémat, jež se noří kolem nás. Umění a zábavní prostředky nejsou předmětem typu – jsou předmětem intenzity.“
Nyní ohledně těch her
Podíváme-li se na některé hry, které bývají často zmiňovány v diskuzích o umění, můžeme najít pár nápověd ohledně toho, jak si máme počínat při tvoření našich vlastních uměleckých částí hry napříč vlastnostmi gameplaye. Měl bych udělat jasno v tom, že následující text je má osobní interpretace těchto prací a vaše zkušenosti (a umělcův vliv) se mohou lišit. Nevidím v tom problém. Postmoderna povoluje několikanásobné interpretace a různé cesty pochopení.
Samorost je uměním především z vizuálního hlediska. Je to jako interaktivní malba: velmi líbezná grafika a nádherná forma rozvoje. Tvůrci se zaměřili na zvláštní vizuální reakce hráče.
Cloud se touto cestou vydává hlouběji, záměrně se snažíc vytvořit emocionální reakci pozorovatele (konkrétně emoci dětinských představ při pozorování mraků). Někteří z mých studentů ji shledali poněkud těžkopádnými v tomto ohledu a já jim připomněl, že se jednalo o výzkumnou práci, která se pokoušela zodpovědět otázku toho, zda hry mohou navodit emoce jako takové, takže se dá očekávat, že bude trochu mimo zavedené principy.
Passage a Gravitation. Obě vyjadřují specifickou myšlenku cítění (jako smrt a umírání, nebo rodičovství). Rohrer vzal své vlastní emoce a pokusil se je co nejlépe přeložit přímo v gameplay. Rozdíl mezi těmito hrami a hrou Cloud je ten, že cíl Cloudu je vytvořit emoci. Cíl Passage a Gravitation je vyvolat citově zabarvené emoce tvůrce.
The Marriage je podobný práci Rohrera, avšak The Marriage je vyjádřením spíše myšlenky než nápadu (konkrétně se Humble zaměřuje na detaily mechanik v pozadí a dlouhodobých vztahů, proto ten titulek).
September 12 také vyjadřuje myšlenku (především že vyhlášení války terorismu byla chyba), ale bere věci jednu po druhé. Zatímco práce Humbla a Rohrera jsou jednoduchým vyjádřením umělcovy myšlenky nebo emoce, September 12 je zaměřen na přesvědčení publika. Nejedná se o rozvíjení ale o rétoriku, která práci tvoří poněkud rozdílnou od ostatních.
Starts Over Half-Moon Bay je podobný hře The Marriage ve smyslu vyjádření myšlenky (v tomto případě se jedná o utvoření jakýchsi ustanovení na kreativní proces a toho, jak začínáte s otevřeným nebem možností. Poté se objeví mračna a vstoupíte do mysteriózního procesu kreativity a inovace a nakonec věci vykrystalizují a vy je spojíte dohromady, aby utvořili něco trvalého. Zatímco game designéři a ostatní umělci se zabývají kreativním procesem, Stars je trochu více „metafyzický“, než The Marriage. Zatímco The Marriage by teoreticky mohl promlouvat k publiku někoho, kdo chce pochopit dlouhodobé vztahy, Stars mluví přímo k publiku jiných game designérů ohledně problémů jejich media.
Podíváte-li se na to z kontextu McCloudových šesti vrstev, můžete si všimnout jistých schémat. Zde jsou některé potenciální startovní body pro umělecké hry:
- Použijte hry jako medium sebeexprese („myšlenka/účel“). Můžete rozvíjet pocity, myšlenku nebo ideologii. Můžete jednoduše prezentovat svůj pohled, nebo se skutečně pokusit přesvědčit publikum na svou stranu věci. U emocionálních vyjádření začněte s estetikou (ve smyslu MDA) a vracejte se zpět: které emoce chcete, aby hráč cítil, které dynamiky mají emoci způsobit a konečně jak mohou mechaniky utvářet takový druh hry? Pro vyjádření myšlenky si vzpomeňte, že hry jsou systémy. Nalezněte systémy na pozadí myšlenky, které chcete přednést a poté najděte gameplay, způsobilý těmto systémům. (Měl bych zmínit sérii her ve vývoji mé spoluautorky, zahrnující Train, který se snaží prozkoumat systémy na pozadí lidské krutosti. Bohužel tyto hry jsou nedigitální a tak vám nemohu prostě jen dát na ně link. Chtěl jsem je ale vyzdvihnout, aby si každý nemyslel, že pouze videohry jsou schopné být umělecké.)
- Použijte hry k prozkoumání limitů hry coby uměleckého média („forma“). V tomto případě začněte s otázkou: mohou hry dělat X (cokoliv už „X“ je)? Poté si zkuste tuto otázku odpovědět navržením hry, která se pokusí toto X dělat.
- Utvořte tradiční uměleckou práci, s interaktivními hrám podobnými elementy („Povrch“). V tomto případě bude váš kreativní proces rozdílní od ostatních herních návrhů.
Existují další umělecké práce, které můžete tvořit jiným způsobem? Myslím, že ano, ale ještě jsme tuto oblast dostatečně neprozkoumali.
Domácí hra
Dnes nabízím několik možností designu, které nejsou založeny na vašich zkušenostech (musím přiznat, že většina z nás jsou v této oblasti nováčci, i přesto že jsme zkušenými herními návrháři), ale na oblasti vašeho zájmu. Zde jsou čtyři možnosti, všechny inspirované „nedigitálními rychlovkami“ (pozn.: z kontextu není zcela zřejmý význam tohoto slovního spojení, ale nejspíš se jedná o velmi krátké hry) na konci kapitoly knihy Challenges:
- Možnost 1 (tvorba emocí): navrhněte nedigitální hrů, která představuje dětem koncept zármutku. Napište pravidla a potřebné komponenty. V případě nutnosti zahrňte také komentář toho, jak jste vyřešili tento problém a proč si myslíte, že v tom byla (nebo nebyla) úspěšná vaše hra.
- Možnost 2 (Přesvědčení): modifikujte stolní hru RISK k obhájení světového míru. Postavte vaše změny na základě originálních pravidel. Pokud to bude nutné, zahrňte komentář toho, co jste se pokoušeli udělat a zda si myslíte, že jste byli úspěšní nebo ne a proč.
- Možnost 3 (Prozkoumání hranic her): navrhněte hru, která má záměrně nekompletní pravidla, vyžadujíc hráčův přínos do pravidel tak, aby byla hra hratelná. Zveřejněte vaše (nekompletní) pravidla.
- Možnost 4 (Prozkoumejte povahu media): zvolte digitální hru, kterou považujete za uměleckou nebo inspirující. Utvořte pravidla pro její nedigitální verzi. Všimněte si, v čem se media liší a jak rozdílně působí na prožitek z hry. Zamyslete se nad tím, které druhy uměleckých myšlenek jsou nejlépe vyjádřitelné skrze digitální nebo nedigitální formu. Zveřejněte své pravidla a komentář.
Zvolte si kterýkoli z nich dle vašeho největšího zájmu, utvořte hru a zveřejněte ji (pozn.: pro účely českých čtenářů můžete využít naše fórum. Následující text se týká dobových a regionálních pokynů, které jsou již nyní pro nás neplatné a nezahrnu je proto do překladu).
Minivýzva
Přijděte se základním konceptem jakéhokoli druhu umělecké hry, která může být popsána v 135 znacích či méně.
—- Konec překladu —-
Na závěr bych rád ještě přidal jednu knihu. Pokud vás téma her a umění zaujala a rádi byste ji prozkoumali hlouběji, dobrou volbou může být kniha od Nica Kelmana jménem Video Game Art, která tuto otázku rozvíjí mnohem hlouběji.
Také jsem našel jeden velice zajímavý článek od již zmíněného Roda Humbla. Mohl by vám pomoci objasnit pár dalších věcí.
S dnešní lekci máme za sebou již více jak čtvrtinu kurzu a tak se můžeme trochu ohlédnout zpět. Pokud jste jej četli od začátku, sami můžete uznat, že jste ušli velký kus cesty. Poznali jste základní stavební kameny game designu, stejně tak, jako jste objevili mnohé z toho, co ještě nebylo prozkoumáno. Skutečně se game design zdá jako zlatý důl neprozkoumaných cest a můžete to být právě vy, kdo je odhalí. Doufejme tedy, že i právě tento kurz vám k tomu dopomůže. Na shledanou u dalšího dílu.
Herly, to je skvělý překlad! Díky!!!
Díky za překlad, z této lekce jsem se dozvěděl spoustu nových věcí 🙂 Hlavně ty art hry — většinu jsem neznal.
Mám dvě připomínky:
(1) Některé přeložené věty jsou příliš kostrbaté a strašně z nich „křičí“ anglický slovosled. Možná by bylo lepší v budoucnu při překládání víc přizpůsobit věty čestině.
(2) V kapitole „Nyní ohledně těch her“ autor zmiňuje svého „spoluautora“, se kterým se podílí na hře Train (desková hra). Nejsem si úplně jistý, ale mám pocit že tím myslí paní Brendu Brathwaite, takže by následující věty měly být v ženském rodě. Ale možná se pletu 😉
Passage na mě silně zapůsobila. Člověk ví, že ji může hrát znovu, ale nikdy už to nebude takové, jako prve.
ad1) Někdy je těžké přizpůsobit zaběhnutý termín češtině. Může to způsobit ještě větší škodu. Možná by stálo za to ho nechat v originálním znění. Díky za připomínku! Také jsem si toho všiml. Myslím, že Herly se opravdu s každým překladem zlepšuje. Stále mám za to, že nad několika neobvyklými či kostrbatými větami lze přimhouřit oči.
ad2) Ano, skutečně se jedná o Brandu Brathwaite. S ní Ian spolupracuje už dlouho. Oba game design vyučují a v knižní podobě vydali praktická „Challenges for game designers“
Ano, se slovosledem jsem se potýkal i já sám. Je těžké si ho udržet v českém stylu, zvlášť v pozdějších částech textu kdy už se člověk vžije do anglického přemýšlení a jakoby se pro něj stala čeština naopak cizím jazykem. Pokusím se si to v příštích překladech více ohlídat díky za upozornění:)
Ano o Brandu se skutečně jedná, máte pravdu, změním to v co nejbližší době. Opět děkuju za upozornění:)
Mě osobně článek opravdu fascinoval protože jsem začal vnímat hry i z té mystické stránky coby kouzelný prostor k vyjádření uměleckého já způsobem, který člověka dokonale vtáhne a pohltí jeho mysl, donutí ji přemýšlet a něco hodnotného si od hry odnést. Určitě v budoucnu nějakou takovou hru přinejmenším experimentálně vypracuju. A doufám, že pokud vás tohle téma zaujalo, učiníte stejně!:)