Po dlouhé odmlce z nedostatku času jsem se přinutil přeložit pro vás další lekci Ianovy školy game designu. Dnes nás čeká téma mechanik a dynamik hry. Dozvíte se něco o MDA frameworku, smyčkách zpětné vazby nebo emergenci. Pochopíte lépe vztahy mezi jednotlivými vrstvami návrhu a hraní, která vedou až k vykrystalizování samotného herního zážitku. Čeká vás opravdu mnoho informací, proto neváhejte, vezměte tužku a papír a dejte se do studia.

Level 5: Mechanika a dynamika

Dosud jsme vytvořili mnoho her a herních pravidel, ale nikdy jsme se nezabývali tím, co z pravidla dělá dobré nebo špatné pravidlo. Ani jsme pořádné neprozkoumali různé typy pravidel, které formují paletu herního návrháře. Ani jsme nemluvili o vztazích mezi herními pravidly a hráčovým prožitkem ze hry. To jsou věci, kterými se budeme zabývat dnes.

Něco k přečtení

Tentokrát udělám malou změnu a umístím doporučenou literaturu na začátek lekce, protože bych byl rád, kdybyste si je přečetli ještě předtím, než se vrhnete do čtení kurzu.

  • MDA Framework od LeBlanca, Hunickeho a Zabeka. Jedna z mála akademických prací, která dostála využití v rámci herního průmyslu (pravděpodobně k tomu přispěl fakt, že autoři jsou zkušení herní návrháři). Existují dvě části této práce, které z ní dělají skutečně důležitý dokument. První je mechanika/dynamika/estetika (Mechanics, Dynamics, Aesthetics – MDA) koncepce, která nabízí cestu, jak přemýšlet o vztazích mezi pravidly a hráčovým prožitkem a také vztahy mezi hráčem a návrhářem. Druhá část, které byste měli věnovat pozornost, je „8 druhů zábavy“, k nimž se vrátíme později v kurzu.

Nyní něco o MDA Frameworku

LeBlanc a spol. definuje hru v terminologii její mechaniky, dynamiky a estetiky:

  • Mechanika je synonymem pro „pravidla“ hry. Jsou to omezení, nad nimiž hra operuje. Jak je hra postavená? Které akce může hráč vykonávat a jaký efekt na herní stav tyto akce budou mít? Kdy hra končí, jak je rozhodováno o výsledku? To všechno definuje mechanika.
  • Dynamika popisuje hraní hry, kdy jsou pravidla udána v pohyb. Které strategie vyplývají z těchto pravidel? Jakou interakci hráči mezi sebou provádí?
  • Estetika (ve smyslu MDA Frameworku) neodkazuje na vizuální elementy hry, ale spíše na hráčovu zkušenost ze hry: efekt, který na samotného hráče dynamika má. Je hra „zábavná“? Je hraní frustrující, nudné nebo zajímavé? Je hraní emocionálně nebo intelektuálně podmanivé?

Předtím, než byl MDA Framework napsán, byly termíny jako „mechanika“ a „dynamika“ již běžné mezi návrháři používána. Termín „estetika“ v jejím smyslu ne, ale v posledních letech získal mnohá využití.

Proces návrhu


Proces návrhu je klíčovým bodem MDA Frameworku. Herní návrhář přímo utváří pouze mechaniku. Dynamika vyplývá z mechanik a estetika roste z dynamiky. Cílem herního návrháře by mělo být zformovat hráčův prožitek, nebo by si měl v mysli udržet alespoň zásadní cíl…v praxi se ovšem zadrhneme na budování pravidel hry a doufáme, že hráčův prožitek vykrystalizuje právě z našich pravidel.

To je důvod, proč je game design občas označován jako převrácený návrhářský problém: protože nedefinujeme výsledek, definujeme něco, co vytváří něco jiného, z čehož onen výsledek plyne. A právě proto je game design tak těžký. Nebo je to alespoň jeden z důvodů. Návrh není jen o tom přijít se „skvělým nápadem“ na hru. Je o přicházení se sadou pravidel, které implementují nápad, zatímco dvě třetiny finálního produktu (dynamika a estetika) nejsou přímo pod naší kontrolou.

Proces hraní

Návrháři začínají s mechanikou a pozorují, jak z nich roste estetika. Můžete si hru představit jako sféru s mechanikou coby jádro, dynamikou, která ho obklopuje a estetikou na povrchu, každá vrstva vyrůstajíc z pod té předchozí. Jedna z věcí, kterou autoři MDA vytkli, je, že tohle není způsob, jakým hru vnímají hráči.

Hráči vidí nejprve povrch – estetiku. Mohou být na pozoru před mechanikou a dynamikou, ale věc, která skutečně dělá okamžitý dojem a která je nejsnáze pochopitelná, je estetika. To je důvod, proč dokonce i bez jakýchkoliv znalostí nebo zkušeností z game designu mohou hráči hrát hry a sdělit vám, jestli si to užili nebo ne. Nemusejí být schopní vysvětlit proč, nebo co jej udělalo „dobrým“ nebo „špatným“, ale každý vám může ihned říct, jaký pocit ze hry má.

Pokud hráč stráví hraním hry dostatek času, může se naučit docenit dynamiku hry a od té chvíle jeho prožitek začne vyrůstat z ní. Mohou si uvědomit, že ji mají nebo nemají rádi kvůli specifickým typům interakce, jež mají s hrou a/nebo s hráči. A pokud hráč stráví hraním hry ještě více času, může eventuelně nabýt dostatečně silného pochopení mechaniky natolik, aby viděl, jak z ní dynamika vyrůstá.

Jestliže hra je sféra, která je navržena zevnitř ven, její hraní probíhá zvenku dovnitř. A to je, myslím, jeden z klíčových bodů MDA. Návrhář tvoří mechaniku a všechno ostatní vyplývá z ní. Hráčův prožitek je založen na estetice a poté plyne hlouběji. Jako návrháři se musíme mít na pozoru před oběma z těchto interakcí s hrou. Jinak bychom byli schopni vytvářet hry, které jsou sice zábavné pro návrháře, ale nikoliv pro hráče.

Příklad MDA v akci


Koncept „spawn campingu“ jsem zmiňoval v tomto kurzu již dříve. Sloužil jako příklad toho, jak hráči s různými implicitními pravidly mohou být obviňováni z „podvádění“ za něco, co hra technicky umožňuje a je v souladu s pravidly hry. Pojďme si to zanalyzovat z pohledu MDA.

Ve first-person střílečkách je běžné, aby hráči měli „spawn pointy“ – určené místa na mapě, kde se objevují znovu poté, co byli zabiti. Spawn pointy jsou mechanikou. To vede k dynamice, kdy hráč může sedět vedle spawn pointu a neustále zabíjet kohokoli jen co se oživí. A nakonec estetika může být třeba frustrace z predikce vracení se zpět jen proto, abychom byli okamžitě zastřeleni.

Řekněme, že navrhujete nové FPS a všimnete si této frustrující estetiky ve vaší hře a budete chtít najít vhodnější řešení, aby nebyla tak negativní. Nemůžete jednoduše měnit estetiku hry, abyste ji „učinili zábavnější“ – může to být váš cíl, ale nic, nad čím byste měli přímou kontrolu. Nemůžete ani přímo měnit dynamiku spawn campingu. Nemůžete říct hráčům, jak se k sobě mají chovat, jedině skrze mechaniku. Takže namísto toho musíte změnit mechaniku hry – nejspíš byste raději zkusili nastavit respawn pointy náhodně na mapě než abyste navrhovali prostor mapy – a pak doufáte, že požadovaná estetika vyplyne z vaší změny mechanik.

Jak zjistíte, že vaše změna funguje? Playtestem, samozřejmě!

Co nám řekne, jaké změny udělat, jestliže efekt změny mechaniky jsou tolik nepředvídatelné? Dostaneme se k pár základním tipům a trikům ke konci tohoto kurzu. Prozatím nejzřejmější cestou je navrhovat intuitivně. Čím více zkoušíte, čím více her navrhnete, tím lépe budete schopni dělat správné změny na první pokus. Existuje pár náhražek za zkušenosti…jež jsou mimochodem důvodem, proč se vás velká část tohoto kurzu snaží přimět zvednout zadek a jít dělat hry :D . Tady jsou:

„Pokud se počítač nebo návrhář baví víc než hráč, udělali jste obrovskou chybu.“

Tohle se zdá jako nejlepší čas na citaci game designéra Sida Meiera. Jeho varování je zaměřeno čistě na video game designéry, ale stejně tak snadno se dá aplikovat na nedigitální projekty. Je to připomínka toho, že navrhujeme mechaniky hry a to je zábava pro nás. Ale není to mechanika, co obstarává zábavu hráčům. Běžná chyba návrháře je, že vytvoří pravidla, která jsou zábavná, ale která nutně neslouží k zábavné hratelnosti.

Mechanika, dynamika a komplexita

Obecně, přidání další mechaniky, nových systému, dalších herních objektů a jejich možností, jak na sebe reagovat (nebo jak na ně mohou reagovat hráči) povede ke větší komplexitě v dynamice hry. Pro srovnání vezmeme Šachy a Dámu. Šachy mají šest typů figurek (namísto dvou) a větší množství akcí, jimiž může daná figurka táhnout, takže výsledkem je větší prohloubení strategie.

Je větší komplexita dobrá nebo špatná? Jak se to vezme. Tetris je velmi jednoduchá, ale stále velmi úspěšná hra. Advanced Squad Leader je neskutečně komplexní hra, ale stále může být považována úspěšnou za to, co je. Některé hry jsou tak jednoduché, že jsou zábavné jen do určitého věku, jako Tic-Tac-Toe. Ostatní hry jsou příliš komplexní a bylo by lepší, kdyby jejich systémy byly trochu jednodušší a přímočařejší (napadá mě stolní hra Agricola. Jsem si jistý, že si sami vzpomenete na své vlastní příklady).

Vede vždy větší komplexita mechaniky ke komplexnější dynamice? Ne – existuje pár případů, kdy velmi jednoduchá mechanika vytváří extrémní komplexnost (jako například Šachy). A existují ostatní případy, kde je mechanika extrémně komplikovaná ale dynamika je jednoduchá (představte si modifikovanou verzi dětské karetní hry Válka, která nehledí prostě jen na srovnání čísel, ale na komplexní schémata „bojových situací“). Nejlepší způsob, jak ovládnout komplexnost, jak byste si představovali, je hru si zahrát.

Smyčky zpětné vazby


Jeden z druhů dynamiky, který je často k vidění u her a zaslouží si speciální pozornost, je známý jako feedback loop (smyčka zpětné vazby). Existují dva typy. Pozitivní feedback loop a negativní feedback loop. Tyto termíny jsou vypůjčeny z ostatních polí, jako kontrola systémů a biologie a myslí se jimi stejná věc, jako kdekoliv jinde.

Positivní feedback loop může být chápán jako posilovač. Stane se něco, co způsobí vykonání stejné věci znovu, což způsobí, že se vykoná ještě jednou, vždy silněji s každou iterací – jako sněhová koule, která začne jako malá a na vrcholu kopce je větší a rychlejší jak se koulí a nabaluje více sněhu.

Například existuje relativně obskurní střílečka pro NES zvaná The Guardian Legend. Jakmile hru dohrajete, dostanete přístup do speciálního gameplay módu. V tomto módu jste odměňován power-upy na konci každé úrovně podle toho, kolik jste dostali bodů: čím vyšší je skóre, tím více power-upů dostanete do další úrovně. Jedná se o positivní feedback loop: pokud získáte vysoké skóre, dostanete více power-upů, což vám usnadní dosáhnout ještě většího skóre v další úrovni, díky čemuž obdržíte ještě více power-upů a tak dále.

Všimněte si, že v tomto případě to platí i obráceně. Zvažte, co se stane, dostanete-li nízké skóre. Dostanete méně power-upů na konci každé úrovně, což vaše snažení v následujícím levelu ztíží, díky čemuž pravděpodobně dostanete ještě menší skóre, a tak dále dokud nejste tak daleko, že je téměř nemožné vůbec postupovat dál.

Věc, která je pro lidi často zmatečná je, že oba tyto scénáře jsou positivní feedback loop. Zdá se to neintuitivní. Druhý příklad vypadá velmi „negativně“, jelikož dostává méně odměn za to, že si špatně vede. Je to „pozitivní“ v tom smyslu, že efekt je silnější ve vztahu s každou iterací.

Zde jsou tři vlastnosti pozitivních feedback loop, kterých by se měli game designéři vyvarovat:

  1. Mají tendenci destabilizovat hru, jakmile se hráči dostávají hlouběji a hlouběji (nebo naopak).
  2. Způsobí, že hra skončí dříve.
  3. Kladou velký důraz na rozhodnutí v počátku hry, zatímco efekt rozhodnutí na začátku je přenášen po celý čas.

Feedback smyčky mají obvykle dva kroky (jako v mém příkladu s The Guardian Legend), ale mohou mít více.  Například nějaké real-time strategie mají pozitivní feedback smyčku se čtyřmi kroky: hráči odhalují mapu, což jim umožňuje přístup k větším zdrojům, díky čemuž mouhou koupit lepší technologii a díky tomu postavit lepší jednotky, které jim umožní zkoumat více efektivně (což jim umožní přístup k více zdrojům…a kruh se opakuje). Detekce pozitivní feedback smyčky jako takové není vždy jednoduchá.

Zde jsou některé další příklady pozitivních feedback smyček, které se vám mohou zdát povědomé:

  • Většina „4X“ her, jako série Civilizace a Master of Orion, jsou obvykle postaveny okolo smyček pozitivního feedbacku. Jak roste vaše civilizace, umožní vám to generovat rychleji zdroje, díky čemuž rostete rychleji. Od chvíle, kdy začne s vašimi nepřáteli vážný konflikt, jeden hráč je obvykle tak daleko, že už se příliš nejedná o výzvu, protože jádro pozitivní feedback smyčky řídí herní myšlenku, že někdo, kdo se dostane zlehka dopředu v počátcích hry, se stane mnohem vzdálenějším v pozdější fázi hry.
  • Stolní hry, které obsahují budování jako svou primární mechaniku, jako Osadníci z Katanu. V těchto hrách hráči užívají zdroje ke zlepšení jejich produkce zdrojů, což jim poskytne ještě více zdrojů.
  • Fyzický sport Rugby má lehce pozitivní feedback loop: když team získá body, začnou znovu s míčem na své straně, díky čemuž je o něco větší šance, že získají další bod. Výhoda je dána tedy týmu, který právě jinou výhodu získal. Je to neobvyklé pro většinu sportů, které často dávají míč opozitnímu týmu poté, co úspěšně skórovali.

Negativní feedback smyčky jsou, očekávaně, opakem pozitivních feedback smyček ve všech směrech. Negativní feedback loop je balancování vztahů. Když se něco ve hře stane (jako například že jeden z hráčů získá výhodu oproti ostatním), negativní feedback smyčka umožní, aby se její opakování stalo těžším.  Pokud se některý z hráčů dostane do vedení, negativní feedback loop usnadní jeho oponentům jej dohnat (a ztíží snahu vítězných hráčů si udržet vedení).

Jako příklad zvažte motokárové závodní hry jako Mario Kart. V závodních hrách je hraní více zábavné, pokud je hráč uprostřed skupiny autíček, než když jsou daleko vepředu nebo zaostávají za ostatními (celkově existuje více interakce, pokud jsou vaši oponenti blízko). Výsledkem toho je standardem přidávat do her tohoto žánru negativní feedback loop: jestliže se hráč dostane dopředu skupiny, oponenti začnou podvádět, najdou lepší power-upy a dosáhnou nereálného zrychlení, aby jim bylo usnadněno dohánění. To způsobí hru více obtížnou pro hráče, aby si udržel nebo prodloužil vedení. Tato zvláštní feedback smyčka je někdy označována jako „pásový poutač“ (rubber-banding), protože se auta chovají, jako by byla propojena gumovými pásy, stahující vedoucí a zaostávající zpět do středu skupiny.

Podobně to platí i naopak. Pokud se hráč ocitne vzadu, nalezne lepší power-upy a oponenti zpomalí, aby mu umožnili ho dohnat. Díky tomu je pro hráče, který je vzadu, těžší propadnout ještě dále. Opět, oba z těchto příkladů jsou negativní feedback smyčkou. „Negativní“ v tom smyslu, že se dynamika stane slabší s každou iterací. Nemá to nic co dělat s tím, jestli to má pozitivní nebo negativní efekt na hráčovo postavení ve hře.

Negativní feedback smyčky mají také tři důležité vlastnosti:

  1. Mají tendenci stabilizovat hru, díky čemuž hráči tíhnou ke středu skupiny.
  2. Způsobí hraní hry delší.
  3. Kladou důraz na pozdní fázi hry, zatímco efekty rozhodnutí v brzkém stádiu hry jsou časem redukovány.

Některé příklady negativních feedback smyček:

  • Většina fyzických sportů jako fotbal a basketbal, kde poté, co váš tým skóruje, obdrží míč tým protihráčů a je jim dána šance získat bod. Díky tomu se snižuje šance, že jeden tým bude skórovat znovu a znovu.
  • Stolní hra Starfarers of Catan má negativní feedback smyčku, kde každý hráč s méně než určitým počtem vítězných bodů získá na začátku svého tahu zdroje zdarma. V počátcích působí na všechny hráče a urychluje hru. Později, jakmile se někteří hráči dostanou do vedení a překročí práh vítězných bodů, hráči zdržující se v pozadí stále získávají bonusové zdroje. Díky tomu mohou vlečící se hráči snadněji dohnat ostatní.
  • Můj dědeček byl decentním šachovým hráčem, obecně lepším, než jeho děti, které učil hrát. Aby hra byla větší výzvou, vymyslel pravidlo: pokud vyhraje, příští hru smí jeho oponent z pole odejmout na začátku hry jeho figurku (nejprve pěšáka, poté dva pěšáky, poté krále nebo střelce a tak dále v souladu s tím, jak dítě prohrávalo). Vždy, když můj dědeček vyhrál, další hru by pro něj mělo být mnohem obtížnější vyhrát znovu, čímž zvyšuje šanci, že eventuelně začne prohrávat.

Užití feedback smyček

Jsou feedback smyčky dobré nebo špatné? Měli bychom usilovat o jejich zahrnutí, nebo se jim snažit vyvarovat? Stejně jako s většinou aspektů game designu to záleží na situaci. Někdy bude návrhář úmyslně přidávat mechaniky, které způsobí feedback smyčku. Jindy zase je smyčka objevena v průběhu hraní a návrhář se musí rozhodnout co (jestli vůbec) s tím dělat.

Pozitivní feedback smyčky mohou být docela užitečné. Rychle ukončí hru, jakmile začne jeden z hráčů vyhrávat, aniž by hra byla dlouhá a protahovaná. Na druhou stranu, pozitivní feedback smyčky mohou být frustrující pro hráče, co se snaží dohnat vůdce a začnou cítit, že už nemají jedinou šanci vyhrát.

Negativní feedback smyčky mohou být také užitečné. Například k zabránění strategiím v získání vedení co jen to jde a udržení pocitu, že hráči mají vždy šanci vyhrát. Na druhou stranu to může být také frustrující, protože se hráči, kterým se v brzké fázi dobře daří, mohou cítit trestáni za úspěch, zatímco také hráči, kteří se drží vzadu, jsou očividně odměňováni zato, že se jim daří špatně.

Co dělá z určité feedback smyčky „dobrou“ nebo „špatnou“ z perspektivy hráče? Je to diskutabilní, ale myslím, že je to spíše záležitost hráčova pohledu spravedlivosti. Pokud je cítit, že hra úmyslně zasahuje, aby pomohla hráčům vyhrát, když si to nezaslouží, může to být vnímáno hráči negativně. Jak zjistíte, jak budou hráči hru vnímat? Playtestem samozřejmě.

Eliminace feedback smyček

Zvažte situaci, že jste si všimli feedback smyčky ve vaší hře a chcete ji odstranit. Jak to uděláte? Existují dvě cesty.

První z nich je odseknout smyčku samu. Všechny feedback smyčky (pozitivní a negativní) mají tři části:

  • „Senzor“, který monitoruje herní stav
  • „Kompaktor“, který rozhoduje, zda podniknout kroky založené na hodnotách, monitorovaných senzorem.
  • „Aktivátor“, který modifikuje herní stav, když kompaktor rozhodne, že se tak má učinit.

Například v dříve zmiňovaném příkladu závodních her v souvislosti s negativní feedback smyčkou monitoroval „senzor“ jak daleko vepředu nebo vzadu hráč je, relativně v závislosti na zbytku skupiny. „Kompaktor“ zkontroluje, jestli vzdálenost hráče překročila určitou hranici a „aktivátor“ způsobí, že ostatní auta v souladu s tímto buďto zrychlí nebo zpomalí, je-li hráč příliš daleko vzadu nebo vepředu. Všechny tyto části může formovat jediná mechanika („pokud je hráč více než 300 metrů vzdálený ode všech nepřátel, zvyš rychlost všech ostatních hráčů na 150%“). V ostatních případech zde mohou být tři nebo více oddělených mechanik, které způsobí feedback smyčku a změna kteréhokoliv z nich modifikuje charakter smyčky.

Budete-li na pozoru před mechanikami, které způsobují feedback smyčky, můžete přerušit efekty buďto odstraněním senzoru, změnou nebo odstraněním kompaktoru nebo modifikováním či odstraněním efektu aktivátoru. Vrátíme-li se ke The Guardian Legend příkladu (více bodů = více power-upů v další úrovni), můžete deaktivovat pozitivní feedback smyčku buďto modifikací senzoru (měří něco jiného než skóre…něco, co se nezvyšuje v souladu s tím, jak moc power-upů hráč má), nebo změnou kompaktoru (tak, aby se cena power-upů zvyšovala stále více a více může zařídit, že dokonce i ten nejlepší hráč se zhorší, což povede k větší obtížnosti ke konci hry), nebo změnou aktivátoru (možná by hráči mohli získávat power-upy skrze zcela odlišné metody, jako například získání specifické sady power-upů na konci každé úrovně, nebo jejich nalezení uprostřed úrovně).

Pokud nechcete ze hry odstraňovat feedback smyčku, ale chcete zredukovat její efekt, alternativou je přidání další feedback smyčky opačného typu. Opět se vraťme k příkladu závodní motokárové hry. Pokud chcete udržet negativní feedback smyčku „rubber-bandingu“, můžete přidat pozitivní feedback smyčku tak, aby se s ní křížila. Například pokud ostatní auta získají zrychlení, jakmile je hráč ve vedení, možná by mohl hráč zrychlit stejně tak, což povede k situaci, kde být ve vedení znamená urychlení celého závodu (ale nikomu neposkytne výhodu nebo nevýhodu). Nebo možná hráč ve vedení může najít lepší power-upy k vykompenzování nové rychlosti oponentů.

Emergence


Další dynamika, před kterou by měl být game designer na pozoru, se nazývá emergentní gameplay (vyplynuvší hratelnost, nazývána také emergentní komplexita, nebo jednoduše emergence – vyplynutí). Zjistil jsem, že je velmi obtížné popsat to v mé třídě studentům, takže uvítám další způsoby, jak to učit. Obecně, emergence popisuje hru s jednoduchými mechanikami než s komplexní dynamikou. „Emergentní komplexita“ může být použita k popisu jakéhokoliv systému přírody, dokonce věci, které nejsou hrami.

Některé příklady vyplynutí ze světa okolo nás:

  • Kolonihe hmyzu v přírodě (jako mravenci a včely) ukazují chovaní, které je tak komplexní, že se zdá inteligentní natolik, že ji nazýváme „myslí hnízda“ (hojně využívána mnoha sci-fi autory). V realitě každý individuální hmyz následuje jeho vlastní velmi jednoduchou sadu pravidel a pouze z nadhledu se kolonie projeví svým komplexním chováním.
  • Conwayova Hra života, ačkoli podle většiny definicí v tomto kurzu se o „hru“ vlastně nejedná, je jednoduchá sada sekvenčních pravidel pro simulaci buněčného života na čtvercové ploše. Každá buňka je v určitém tahu buďto „živá“ nebo „mrtvá“ (pozn. v praxi je puntík buď černý nebo bílý). K postupu do dalšího kola se všechny žijící buňky, které se dotýkají žádné anebo jedné další žijící buňky zabijí (z izolace) a žijící buňky propojené ke čtyřem nebo více žijícím buňkám také (z přelidnění). Všechny mrtvé buňky, připojené k přesně třem žijícím buňkám jsou „zrozeny“ a změní se na žijící buňky v dalším kole a kterákoliv buňka, připojená k přesně dvěma žijícím buňkám zůstane prostě tak, jak je. Tohle jsou jediná pravidla. Začínáte s počátečním stavem dle vašeho výběru a poté modifikujete hrací desku a sledujete, co se děje. A najednou dostáváte neskutečně komplexní chování: struktury se mohou hýbat, mutovat, rodit nové struktury a libovolně mnoho dalších věcí.
  • Boidův Algorytmus, způsob, jak simulovat skupinová chování, které je užito v některých CG filmech (pozn. filmy tvořené počítačovou grafikou) stejně tak jako ve hrách. Jsou zde pouze tři jednoduchá pravidla, která musí každý jednotlivec ve skupině následovat. První říká, že je-li mnoho společníků na jedné z vašich stran a pár na té druhé, znamená to, že jste pravděpodobně na kraji skupiny; posuňte se směrem k vašim společníkům. Za druhé, pokud jste blízko svých společníků, dejte jim prostor, abyste se nemačkali. Za třetí, udržujte rychlost a směr, abyste zůstali v blízkosti svých společníků. Z těchto tří pravidel jste schopni dostat vcelku komplexní, detailní a realistické skupinové chování.

Zde je pár příkladů emergentního gameplaye:

  • V bojové hře jako Street Fighter nebo Tekken sérii jsou „komba“ něčím, co vzniká z několika jednoduchých pravidel: napojení určitých útoků na moment zamrazí protivníka, takže není schopen reagovat a ostatní útoky tak mohou být vzápětí vykonány dřív, než se probudí. Návrháři mohli nebo nemuseli záměrně chtít obsáhnout komba ve svých hrách (v prvních příkladech těchto her nebyly zamýšlené a ve skutečnosti nebyly odhaleny, až dokud nestrávily nějaký čas venku), ale jedná se o mechaniku omračování a rychlosti útoku, která utváří komplexní série pohybů, jež jsou neblokovatelné po prvním z tahů série.
  • V basketbalu nebyl koncept „driblování“ explicitně částí pravidel. V originální verzi návrháři vyvinuli hru podobnou způsobu hraní Ultimate Frisbee: hráči s míčem není dovoleno se pohybovat a musí buďto hodit míč na koš (aby skóroval), nebo „přihrát“ míč spoluhráči (buďto vzduchem nebo odrazením od země). Neexistovalo žádné pravidlo, zabraňující tomu, aby „přihrával“ sám sobě.
  • Sada počátečních strategií v Šachu. Pravidla hry jsou poměrně jednoduchá, s pouze šesti různými typy figurek a hrstí tahů pro speciální případy, ale sada pravidel otevírá tahy, které vyplývají z opakovaného hraní.

Proč se zajímáme o emergentní dynamiku? Je to často požadováno z praktických důvodů, speciálně ve světě videoher, protože z relativně jednoduchých mechanik může vyplynout mnoho různých propracovaných herních stylů. Ve videohrách (a v menší míře i stolních hrách) je to mechanika, co musí být implementována. Pokud programujete videohru, emergentní gameplay vám poskytne skvělý poměr mezi počtem hodin hraní a řádky kódu (pozn.: zkrátka protože i z mála mechanik můžete dostat mnoho hodin hraní). Díky tomuto zdánlivému šetření nákladů bylo slovo „emergence“ před pár lety slyšet na každém rohu a stále ho čas od času ještě zaslechnu.

Je důležité si všimnout, že emergence není vždy plánovaná a jako taková není vždy žádaná. Zde jsou dva příklady emergence, oba ze série Grand Theft Auto, kde nezamýšlený emergentní gameplay vedl k diskutabilním výsledkům:

  • Zvažte tyto dvě pravidla. Zaprvé, přejetí chodce způsobí, že z něj vypadnou peníze, které měl u sebe. Za druhé, najmutí prostitutky obnoví hráčův život, ale stojí hráče peníze. Z těchto dvou nesouvisejících pravidel dostáváme vyplývající strategií, která je laskavě nazývána „hooker exploit“ (využití prostitutky): vyspěte se s prostitutkou, poté přejeďte pár chodců, abyste obnovili utracené peníze.  To způsobilo ještě ten den trochu skandál od lidí, kteří si tuto dynamiku interpretovali jako úmyslné povznášení násilí na prostitutkách. Jednoduše říct, že jde o „emergentní gameplay!“ není peo laika dostatečným vysvětlením, že nešlo o nic úmyslného.
  • Možná zábavnější byla kombinace dvou dalších pravidel. Za prvé, pokud hráč způsobí zranění nevinnému kolemjdoucímu, osoba se bude (pochopitelně) bránit útokům hráče. Za druhé, pokud auto dosáhne určitého poškození, eventuelně exploduje, poškozujíc všechno v okolí (a samozřejmě téměř zabije řidiče). To vede k následování velmi nereálného scénáře: hráč, řídící poškozené vozidlo, narazí blízko skupiny kolemjdoucích. Auto exploduje. Hráč se vybelhá z vraku, takřka živý, zatímco skupina „samaritánů“ usoudí, že je hráč zasáhl explozí a celá skupina se ho rozhodne dodělat!

Jak můžete vidět, emergence není vždy dobrá věc. Abych se přiblížil pointě, není vždy nezbytně levnější vyvíjet hru s emergentními vlastnostmi. Kvůli komplexnímu charakteru dynamik vyžadují emergentní hry mnoho playtestů a iterací, než hry, které jsou přímočařejší ohledně svých vztahů mezi mechanikou a dynamikou. Hra s emergencí by měla být snazší naprogramovat, ale je mnohem těžší ji navrhnout. Nejedná se o šetření nákladů, ale spíše o přesunutí nákladů z programátora na game designéra.

Od emergence k záměrnosti

Hráčův záměr (player intentionality), koncept z Churchovy knihy Formal Abstract Design Tools, zmíněná dříve v tomto kurzu, určitým způsobem souvisí s emergencí. Obecně dostanete emergenci z mnoha malých, jednoduchých, vnitřně propojených systémů. Pokud je hráč schopen rozlišit tyto systémy a záměrně je zformovat do komplikovaných zřetězených událostí, jedná se o jeden ze způsobů, jak dosáhnout vyššího stupně jeho záměru.

Další literatura

  • Designing to Promote Intentional Play od Clinta Hockinga. Jedná se o přednášku, poskytnutou živě na GDC 2006, ale Clint poskytl svou Powerpoint prezentaci a hlasovou nahrávku veřejně přístupnou ke stažení z jeho blogu. Pokrývá koncept hráčova záměru a jeho vztahů s emergencí daleko lépe, než jsem ji popsal zde. Odkaz vás zavede na Zip archiv, který obsahuje mnoho souborů; začněte s Powerpoint prezentací a přidruženým Word dokumentem a prezentace vám udělá jasno, kdy ostatní věci jako videa, přijdou na scénu. Varuju vás, že jako mnoho videoherních návrhářů má Clint tendence používat mnoho neuctivých výrazů; také samu prezentaci otevírá vtipem o Ježíši a Mojžíšovi. Mohlo by pro vás být lepší jej přeskočit, pokud jste jedním z lidí, jež se tyto věci dotýkají.

Shrnutí

To nejdůležitější, co byste si měli z dnešní lekce odnést, je fakt, že game design není triviálním úkolem. Je obtížný, převážně kvůli charakteru MDA. Návrhář vytváří pravidla, která tvoří hru, která tvoří hráčovu zkušenost. Každé pravidlo má dvakrát tak nepřímý efekt na hráče a to je obtížné předvídat a kontrolovat. Což také vysvětluje, proč utvoření jednoho malého pravidla hry může mít velký efekt, který drasticky změní, jakým způsobem je hra hrána. A přesto je návrhářův úkol vytvářet příjemnou hráčskou zkušenost.

Právě proto je playtestování tak moc důležité. Je to nejefektivnější způsob, jak rozeznat efekty změn pravidel, pokud si nejste jistí.

Domácí hra


Dnes si začneme procvičovat iteraci na existujícím návrhu, spíše než abychom začínali od podlahy. Rád bych vám ukázal v prvé řadě efekt na hře poté, co změníte mechaniku.

Zde jsou pravidla na zjednodušenou variantu hry v kostky zvanou Blaf (také nazývanou Lhářovy kostky, ale pro většinu lidí známou jako ta divná hra, která se hrála v druhém dílu filmu Piráti z Karibiku):

  • Počet hráčů: 2 nebo více, nejlépe v malé skupině 4 až 6ti.
  • Úkol: Být posledním hráčem s jakoukoli zbylou kostkou.
  • Nastavení: Všichni hráči si vezmou 5 šestistěnných kostek. Také pomůže, pokud hráči mají něco, čím kostky schovají, jako neprůhledný pohárek, ale mohou si je schovávat prostě jen vlastní rukou. Všichni hráči hodí kostkami takovým způsobem, aby na své kostky viděli pouze oni ale nikdo jiný. Zvolte hráče, který potáhne první. Tento hráč musí učinit sázku.
  • Sázky: „sázející“ hráč hádá, kolik kostek mezi všemi hráči ukazuje danou stěnu. Kostka, ukazující číslo 1 je „divoká“ a počítá se jako všechny ostatní čísla. Nemůžete sázet na libovolné množství jedniček, pouze dvojek až šestek. Například „3 čtyřky“ znamená, že mezi kostkami každého hráče zde jsou alespoň tři kostky, ukazující čísla 1 nebo 4.
  • Zvýšení sázky: ke zvýšení sázky musí být nová nabídka vyšší než ta předchozí. Zvýšením počtu kostek se jedná vždy o vyšší sázku, bez ohledu na stěnu (devět dvojek je vyšší sázka než osm šestek). Zvýšení čísla stěny je vyšší sázkou pouze tehdy, pokud počet kostek je stejný nebo vyšší (osm šestek je vyšší než osm pětek, obě z nich jsou vyšší sázkou než osm čtyřek).
  • Postup hraní: je-li hráč na tahu, může buďto zvýšit současnou sázku, nebo pokud si myslí, že poslední nabídka je nesprávná, může vyzvat předchozí sázku. Pokud zvýší sázku, hra pokračuje dalším hráčem po směnu hodinových ručiček. Pokud sázku vyzve, současné kolo končí; všichni hráči odhalí své kostky a vyhodnotí se výsledek.
  • Vyhodnocení kola: pokud je sázka vyzvána, ale počet kostek souhlasí (například pokud byla sázka „devět pětek“ a ve skutečnosti je mezi hráči 11 jedniček a pětek, takže zde skutečně bylo alespoň devět z nich), hráč, který sázku vyzval, ztratí jednu ze svých kostek. V dalších kolech bude mít tento hráč méně kostek k házení. Pokud počet kostek nesouhlasí (předpokládejme, že na sázku „devíti pětek“ zde bylo mezi hráči ve skutečnosti jen osm jedniček a pětek), hráč, který nabídl nesprávnou sázku, ztrácí jednu ze svých kostek. Poté všichni hráči hází znovu se všemi svými zbylými kostkami a pokračují v podávání nových sázek, začínajíc s hráčem, který vyhrál předchozí kolo.
  • Vyhodnocení hry: jakmile hráč ztratí všechny své kostky, je eliminován ze hry. Jakmile všichni hráči (až na jednoho) ztratí všechny své kostky, zůstávající hráč je vítěz.

Pokud nemáte dostatek kostek na hraní, můžete použít variantu: braním karet z balíčku. Například taháním kousků papíru s čísly od 1 do 6 z kasičky s mnoha těmito útržky uvnitř.

Pokud nemáte kamarády na hraní, věnujte nějaký čas jejich nalezení. Bude pro vás mnohem snazší k provádění playtestů vašeho projektu později v kurzu, pokud máte lidi, kteří jsou ochotní hrát s vámi.

Na každý pád je vaším prvním „úkolem“ si hru zahrát. Udělejte si několik poznámek ohledně dynamiky a toho, jak vyplývá z mechanik. Vidíte hráče blafovat, sázet nerealisticky vysoké čísla ve snaze přesvědčit oponenty, že mají více než řečená sázka, než ve skutečnosti opravdu mají? Jsou hráči váhaví k vyzívání sázek s vědomím, že každá taková výzva je risk a je tudíž bezpečnější nevyzývat tak dlouho, dokud nevyzýváte sami sebe? Počítají někteří hráči pravděpodobnost a používají tyto informace ke zvýšení svých sázek? Všímáte si feedback smyček ve hře, jak hráči postupují – že jakmile hráč začne dělat chyby a ztrácet kostky, mají více či méně šanci znovu prohrát v dalších kolech, protože mají méně kostek a tedy i méně informací k uskutečnění sázky?

Dobrá, poslední otázku vám trochu zodpovím – ano, jedná se o pozitivní feedback smyčku. Efekt je malý a očividný většinou v posledních fázích hry, kdy má jeden hráč tři nebo více kostek a jeho jeden nebo dva zbývající oponenti mají jen jednu kostku. Stále nám to poskytuje možnost pohrát si s tím jako designéři.

Vaším dalším krokem bude přidat, odstranit nebo změnit jedno pravidlo v souladu s odstraněním efektu pozitivní feedback smyčky. Proč jste zvolili právě tuto změnu? Co očekáváte, že se stane – jak se změní dynamika na základě vaší změněné mechaniky? Popište vaše predikce.

Poté si hru znovu zahrajte s vašimi modifikovanými pravidly. Fungovalo to? Měla změna nějaké vedlejší efekty, které jste nepředvídali? Jak se dynamika ve skutečnosti změnila? Buďte upřímní a nebojte se, pokud vaše predikce nebyla přesná. Cílem celého tohoto úkolu je ukázat vám, jak těžké je předvídat změny v gameplayi z jednoduchých změn pravidel, aniž byste si ji opravdu zahráli.

Poté sdílejte své poznatky s komunitou. Vytvořil jsem novou stránku na Wiki serveru tohoto kurzu. Na této stránce popište následující:

  1. Jaké změny pravidel jste udělali?
  2. Jakou změnu dynamiky jste na základě změny očekávali?
  3. Jak se hra skutečně změnila?

Nemusíte popisovat mnoho detailů. Věta nebo dvě pro každý z těchto bodů bohatě stačí.

Nakonec, vaším posledním úkolem (toto je povinné!) je přečíst alespoň tři další příspěvky. Přečtěte si nejprve změnu pravidla a bez pozdějšího čtení se zeptejte sami sebe, jak si myslíte, že se změna pravidel projeví na gameplay. Poté si přečtěte predikce ostatních lidí a porovnejte, jak souhlasí. Nakonec si přečtěte, co se vlastně stalo a pozorujte, jak blízko jste byli.

Můžete zanechat příspěvek podepsaný či anonymní.

Mini výzva

Vezměte si váš oblíbený sport. Identifikujte pozitivní nebo negativní feedback smyčku v této hře. Většina sportů má alespoň jednu z nich. Navrhněte změnu pravidel, která ji bude eliminovat.

—– Konec překladu —–

Pokud nehovíte anglickému jazyku a rádi byste své práce komentovali i s českou komunitou, můžete využít fóra Českých Her, kde je vytvořeno vlákno pro vaše domácí práce. Zde můžete také psát své poznatky z domácích úkolů a uvítáme i zmíněné tři body jako na Wiki stránkách.

Dnešní lekce byla velmi obohacující a naučila nás mnoho nového. Těším se tedy příště s další lekcí dvacetidílného letního kurzu game designu Iana Schriebera. Game designu zdar!

<< Škola game designu Iana Schreibera: Level 4

Škola game designu Iana Schreibera: Level 6 >>

Odpovědi k “Škola game designu Iana Schreibera: level 5”
  1. apoage říká:

    emm momentílne nejsem schopen to přečíst z důvodu přílišného množství alkoholu v krvi ale … to co tu děláte je super a jen tak dále .. kéž bych mel k tohle k dispozic v době kdy jsem bavil mrnata 7-10 roku rozhodně verbeš která se dá těško zaujmout .. any way keep it up

  2. Stefan Durmek říká:

    Pro toho, kdo četl Úvod do game designu ve sborníku Game Industry, by už MDA nemělo být žádnou neznámou. Tenhle díl je nejobsáhlejším materiálem o MDA v češtině. Herly, patří ti dík za obrovský kus práce. Kvalita tvých překladů jde určitě nahoru. Jen tak dál.

    apoage: Cítím to s tou osvětou pro mladé stejně jako ty. Na druhou stranu nezáleží na tom, kolik nám je a čím se živíme. Nikdy není pozdě učit se jeden od druhého, ať už jsme s hrami a hraním spjati jako návrháři deskových her nebo vedoucí oddílu v dětském táboře.

  3.  
Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »