Dnešní den se budeme naposledy věnovat budování kritické slovní zásoby, díky které budeme moci diskutovat o hrách; v příští lekci se naplno ponoříme do procesu navrhování her. Dnes bych rád poskládal poslední kousky skládanky: potřebujeme najít způsob, jakým analyzovat a rozdělit hry diskutováním o jejích komponentech a o tom, jak do sebe zapadají. To může být užitečné, když mluvíte o cizích hrách (bylo by například pěkné, kdyby i profesionální recenzenti to dělali pořádně), ale je to užitečné také při navrhování vlastních her. Nakonec, jak můžete navrhnout hru, když nevíte, jak její různé části do sebe pasují?

Poznámka ke dnešním učebnicím

Jedna z učebnic pro dnešek byla „Formal Abstract Design Tools“ od Douga Churche. Chci o ní pár věcí zmínit. Za prvé, zmiňuje tři aspekty her, které stojí za zahrnutí do našich designových nástrojů:

  • Záměr hráče je definován jako schopnost hráče navrhnout a realizovat své vlastní plány a cíle. Vrátíme se k tomu později v kurzu, ale prozatím si prostě uvědomte, že může být důležité v mnoha hrách umožnit hráčům plánovat své akce.
  • Pochopitelné důsledky (perceivable consequences) jsou v učebnici definovány jako čistá reakce na hráčovo jednání. Je důležité si to vyjasnit: jestliže hra reaguje a vy nevíte, k jakým změnám došlo, těžko můžete plánovat svou reakci na herní reakce svých akcí. Upozorním, že „pochopitelné důsledky“ jsou známy pod daleko běžnějším názvem: zpětná vazba (feedback).
  • Příběh je narativním vláknem hry. Všimněte si, že hra může obsahovat dva různé typy příběhu: „vložený“ příběh (tvořený designérem) a „náhlý“ příběh (tvořený hráči). K náhlému příběhu dochází například tehdy, když vykládáte svým kamarádům o hře, kterou jste nedávno hráli a o tom, co se stalo během hraní: „Měl jsem převzít celou Afriku, ale nebyl jsem prostě schopný udržet modrého hráče od Zaire.“ Vložený příběh je to, co obvykle považujeme za vyprávění hry: „Hrajete za statečného rytíře mířícího do hradu ďábelského čaroděje.“ Dougův záměr je ten, že vložený příběh soupeří se záměrem a důsledkem – to znamená, že čím více je hra „nalajnovaná“, tím méně může hráč ovlivnit výsledek. Zatímco Costikyan řekl ve své práci zvané „I Have No Words“ že hry nejsou příběhy, Doug nabízí to, co je podle mého názoru lepší způsob jak vyjádřit, co Costikyan myslel.

Zde je příklad toho, proč jsou hráčský záměr a pochopitelné důsledky tak důležité. Představte si situaci: hrajete first-person střílečku. Přijdete před zeď, která má na sobě tlačítko. Stisknete ho a nic se nestane. Možná se otevřely dveře někde v úrovni. Možná jste jen vypustili hordu monster do oblasti a vběhnete do ní, jakmile opustíte současnou místnost. Možná je zde série tlačítek a musejí být ve správné kombinaci zapnutí a vypnutí (nebo musejí být zmáčknuty ve správném pořadí), abyste otevřeli cestu k východu z levelu. Ale to vy nemůžete vědět a tak se cítíte frustrovaní, že teď musíte prohledat každičký kousek, který jste už navštívili… jen abyste zjistili, jestli to tlačítko něco udělalo.

Jak to můžete napravit? Přidejte lepší zpětnou vazbu. Jeden ze způsobů by mohl být poskytnout hráči mapu a ukázat mu na ní lokaci, když tlačítko stiskne. Nebo mu ukázat krátký sestřih, ve kterém se zobrazí kdesi se otevírající dveře. Myslím, že dokážete vymyslet stejně tak i další metody.

Ještě zajímavost – Doug v komentářích pod článkem připojil zajímavou poznámku o tom, jak lze výsledek beta testování aplikovat i na tento článek. Polovině čtenářů však přišly první dvě stránky jako hodně pomalý rozjezd, takže pokud během čtení první strany ucítíte něco podobného i vy, přeskočte rovnou na stranu 3. Je to skvělý příklad toho, jak iterace fungují.

No, nejsem si jistý, jestli Doug jen nežertoval nebo to myslel vážně, ale proč se nad tím nezamyslet? Problém je, že ke čtení komentářů se většinou dostanete, až když už máte celý článek přečtený. Co by dělal Doug, kdyby dostal šanci svůj návrh prohnat ještě jedním iteračním cyklem?

Vlastnosti her

V komentářích tohoto blogu (pozn.:myšleno na originálním blogu autora) bylo správně upozorněno, že jsem si protiřečil: trval jsem na tom, že kritická slovní zásoba je důležitá a vzápětí na to jsem řekl, že úplná definice slova „hra“ je nemožná. Vyřešme tento vyplynuvší paradox.

Podívejte se v rychlosti na definice zmíněné v první lekci. Oddělte všechny vlastnosti zmíněné u každé definice, které mohou být použity na hry. Vidíme některé opakující se témata: hry mají pravidla, konflikt, cíle, navádějí ke tvorbě rozhodnutí a mají nejistý výstup. Hry jsou aktivity a jsou umělé / bezpečné / mimo běžný život, jsou dobrovolné, zahrnují elementy make-believe her / reprezentace / simulace, jsou neefektivní, jsou umění a jsou to uzavřené systémy. Popřemýšlejte na chvíli o tom, jaké jiné věci jsou běžné pro všechny (nebo pro většinu) her. To bude náš startovní bod pro identifikování individuálních herních elementů.

Mluvím o nich znovu jako o formálních elementech ne proto, že by měly něco společného s nošením obleku a kravaty, ale proto, že jsou „formální“ v matematickém a vědeckém smyslu: něco, co může být explicitně definováno. V knize Challenges je o nich mluveno jako o „atomech“ – v tom smyslu, že jsou to ty nejmenší části hry, které mohou být izolovány a studovány individuálně.

Jaké atomární elementy her existují?

To záleží na tom, koho se ptáte. Viděl jsem několik schémat klasifikace. Stejně jako definice „hry“ žádná není perfektní, ale prozkoumáním všech z nich můžeme pozorovat vznikající témata, které mohou osvětlit spoustu věcí, které potřebujeme jako game designéři vytvořit, chceme-li tvořit hry.

Nyní budou následovat některé části her a věci, které by měl game designér zvážit, když se podívá na tyto atomy.

Hráči

Kolik hráčů hraje hru? Musí to být přesné číslo (pouze 4 hráči), nebo proměnné číslo (2 až 5 hráčů)? Mohou hráči přijít nebo odejít v průběhu hry? Jak to ovlivní hru?

Jaké vztahy jsou mezi hráči: jsou v týmech nebo hrají individuálně? Mohou být týmy nevyrovnané? Zde jsou příklady hráčské struktury (v žádném případě to není kompletní seznam):

  • Solitér (1 hráč vs. Herní systém). Mezi příklady patří karetní hra Klondike (někdy také nazývaná „Solitér“) a videohra Minesweeper.
  • Jeden proti jednomu. Šachy a hra Go jsou klasickými příklady.
  • „PvE“ (více hráčů vs. herní systém). Tento typ je běžný v MMO hrách jako je World of Warcraft. Existují také některé čistě kooperativní stolní hry jako Kniziin Pán Prstenů, Arkham Horror a Pandemic.
  • Jeden hráč proti více hráčům. Stolní hra Scotland Yard je skvělý příklad; staví hráče coby pana X proti týmu detektivů.
  • Free-for-all (1 hráč vs. 1 hráč vs. 1 hráč vs. …). Zřejmě nejběžnější hráčská struktura pro multiplayer hry. Můžete ji najít všude. Od stolních her jako Monopoly až k módu „multiplayer deathmatch“ ve většině first-person stříleček.
  • Oddělení jednotlivci proti systému (1 hráč vs. skupina ostatních hráčů). Kasínová hra Blackjack je příkladem, kde jednotlivec hraje jako samostatný hráč s několika dalšími hráči, ale tito hráči se vzájemně příliš neovlivňují, nepomáhají si, nepřekážejí si a ani nehrají proti sobě.
  • Týmová soutěž (více hráčů vs. více hráčů [vs. více hráčů]). Toto je také běžná struktura, kterou můžeme nalézt u většiny týmových sportů, karetních hrách jako je Bridge a Spades (Piky), týmových online hrách u módů jako „Capture the Flag“ ve first-person střílečkách a v mnoha dalších hrách.
  • Predátor-kořist. Hráči formují (reálný nebo virtuální) kruh. Cílem každého je napadnout hráče po jeho levé straně a bránit sám sebe před hráčem z jeho pravé strany. Univerzitní hra Assassination a trading-card hra Vampire: The Eternal Struggle používají tuto hráčskou strukturu.
  • Pěticípá hvězda. Poprvé jsem to viděl ve variaci hry Magic: The Gathering pro pět hráčů. Cílem je eliminovat oba hráče, kteří nejsou na kterékoliv z obou stran od vás.

Úkoly (cíle)

Co je úkolem hry? Co se hráči snaží dělat? To je často jedna z prvních věcí, na kterou se můžete sami sebe zeptat, když navrhujete hru a nevíte kde začít. Jakmile znáte úkol, mnoho dalších formálních elementů se samy nadefinují. Zde jsou některé obecnější cíle (opět se nejedná o kompletní seznam):

  • Zaber/znič. Pro vítězství je třeba eliminovat všechny své nepřátele. Šachy a Stratego jsou velmi dobře známými příklady, v nichž musíte k vítězství zničit všechny nepřátelské síly.
  • Ovládání teritoria. Záměrem není nutně zničit nepřítele, ale ovládnout určené oblasti na herní ploše. Příkladem jsou RISK a Diplomacy.
  • Sběratelství. Karetní hra Rummy a její variace vyžadují k vítězství nasbírat určitou sadu karet. Bohanza vyžaduje nasbírání sady fazolí. Mnoho platformních videoher (jako je série Spyro) obsahuje úrovně, v nichž musíte nasbírat přesný počet objektů roztroušených po celé úrovni.
  • Řešení. Stolní hra Clue (nebo také Cluedo, záleží na tom, kde žijete) je příkladem hry, v níž je cílem vyřešit hádanku. Méně známými (zato mnohem zajímavějšími) příklady jsou Castle of Magic a Sleuth.
  • Chase/závod/útěk. Obecně řečeno cokoliv, kde utíkáte k nebo od něčeho. Příkladem je hra na honěnou a videohra Super Mario Bros.
  • Prostorové uspořádání. Mnoho her obsahuje jako cíl pozicování elementů, včetně nedigitální hry Tic-Tac-Toe (Piškvorky) a Pente, či videohra Tetris.
  • Budování. Opak „ničení“ – vaším cílem je vylepšit vaši(e) postavu(y) nebo využít vaše zdroje na určeném bodě. The Sims tento element silně zahrnuje. Stolní hra Osadníci z Katanu je také dobrým příkladem.
  • Porušení jiného cíle. Některé hry končí ve chvíli, kdy jeden z hráčů vykoná akci, která je pravidly zakázaná a hráč prohraje. Příklady jsou fyzikálně obratnostní hry Twister a Jenga.

Pravidla (mechaniky)

Jak jsem zmínil v minulých lekcích, existují tři kategorie pravidel: nastavení (věci, které děláte pouze jednou před začátkem hry), progrese hraní (co se děje v průběhu hry) a vyhodnocení (které stavy vedou ke konci hry a jak je určen výstup vycházející z herního stavu).

Některé pravidla jsou automatické: jsou vyhodnocena v určité chvíli hry bez rozhodnutí hráče nebo jeho interakce („Vezměte si kartu na začátku vašeho tahu“ nebo „Prémiový časovač se sníží každou vteřinou o 100 bodů.”). Ostatní pravidla jsou definovány volbami nebo akcemi, které hráč učiní v průběhu hry a efektem těchto akcí na herní stav.

Podívejme se na to hlouběji. Rules of Play od Salenové a Zimmermana klasifikují tři typy pravidel, které nazývají operační, ustanovená a implicitní (nejsou to standardní průmyslové výrazy, takže v tomto případě je daleko důležitější myšlenka než terminologie). K ilustraci si proberme pravidla hry Tic-Tac-Toe:

  • Hráči: 2
  • Nastavení: Nakreslete mřížku o velikosti 3*3 buněk. Označte začínajícího hráče jako X. Jeho protihráč je pak O.
  • Progrese hraní: Když jste na tahu, označte prázdnou buňku vaším symbolem. Poté je na řadě protihráč.
  • Vyhodnocení: jakmile získáte 3 symboly v řadě (ortogonálně nebo diagonálně), vyhráváte. Jestliže je mřížka zaplněna a neexistuje žádný vítěz, jedná se o remízu.

V knize Pravidla hry jsou tyto pravidla nazývány jako „operační“. Na chvíli se zamyslete: jsou to jediné pravidla hry?

Na první pohled se to zdá. Ale co když prohrávám a prostě odmítnu hrát dál? Herní pravidla explicitně neurčují časový limit, takže bych mohl „zdržovat“ hru abych se vyhnul prohře a stále být v souladu s pravidly tak, jak jsou typicky určeny. Ve skutečnosti je však rozumný časový limit implicitní. Nejde o část formálních (operačních) pravidel hry, ale stále je to část pravidel, které jsou v knize Rules of Play označeny jako „implicitní“. Pointa je v tom, že existuje určitá skupina nepsaných sociálních pravidel, které hráči utváří, když hru hrají a jsou známá, i když nejsou přímo určeny.

Dokonce i formální pravidla obsahují dvě vrstvy. Hrací plocha o rozloze 3*3 buněk a „X“ a „O“ symboly jsou specifické pro „příchuť“ této hry, ale můžete se jich zbavit. Zaměněním čtverců za čísla od 1 do 9 a přetvořením pravidel prostorového uspořádání za matematický vzorec, dostanete hru 3:15. I když má Tic-Tac-Toe a 3:15 rozdílnou implementaci a podobu, základní abstraktní pravidla jsou stejné. Normálně o těchto abstraktních okolnostech nepřemýšlíme, když mluvíme o „pravidlech“ ale jsou stále tu, pod povrchem. V knize Rule sof Play jsou označovány jako „ustanovená“ pravidla.

Je vůbec užitečné mezi těmito třemi typy pravidel rozlišovat? Myslím si, že je důležité si to uvědomovat ze dvou důvodů:

  • Rozdíl mezi „operačními“ a „ustanovenými“ pravidly nám pomáhají porozumět, jak je nějaká hra ve vztahu k jiným hrám zábavná. Klasická arkádová hra Gauntlet má velmi podobné herní prvky jako first-person střílečka DOOM; největší rozdíl je v pozici kamery. Pro ty z vás, kteří hrají moderní stolní hry, by se dalo podobně říci, že Puerto Rico je velmi podobný hře Race for the Galaxy. Podobnost nemusí být na první pohled zcela zřejmá protože hry vypadají na povrchu skutečně rozdílně, dokud nezačnete přemýšlet v oblasti herního stavu a pravidel.
  • Mnoho first-person stříleček obsahují pravidlo, že když je hráč zabit, objeví se znovu („respawn“) na specificky známé lokaci. Další hráč může stát blízko této lokace a zabít každého, kdo se „respawne“ dříve, než bude mít vůbec šanci reagovat. Je to známo jako „spawn-camping“ a někomu to může přijít vcelku otravné. Je spawn-camping část hry (jelikož je to pravidly umožněno)? Je to dobrá strategie nebo jde o podvod? Záleží na tom, koho se ptáte. Jako takové jde o „implicitní“ pravidla hry. Když dva hráči operují pod rozdílnými implicitními pravidly, obvykle jeden z hráčů obviní druhého z podvodu (nebo že je prostě „ubožák“) zatímco se druhý hráč bude bránit tím, že neporušuje pravidla a není důvod se omezovat, když jde každému o vítězství. Lekcí pro game designéry je, že je pro nás důležité definovat co nejvíce pravidel je možné, abychom se vyhnuli hádkám o pravidlech v průběhu hry.

Zdroje a managment zdrojů

„Zdroje“ jsou širokou kategorií a používám je vždy, když mluvím o všem, co kontroluje samostatný hráč. Samozřejmě to zahrnuje obvyklé zdroje (dřevo a pšenice v Osadnících z Katanu; zdraví, mana a měna ve hře World of Warcraft), ale může to také zahrnovat ostatní věci pod kontrolou hráče:

  • Teritorium ve hře RISK
  • Množství zbývajících otázek ve hře Twenty Questions (Dvacet Otázek).
  • Čas (ať už herní nebo reálný čas, nebo obojí)
  • Známé informace (jako podezřelé osoby, které musíte eliminovat ve hře Clue)

Jaké druhý zdrojů hráči ovládají? Jak s těmito zdroji v průběhu hry manipuluje? To je něco, co musí game designer explicitně definovat.

Herní stav

Některé zdrojům podobné věci nejsou vlastněny jedním hráčem, ale stále jsou součástí hry: neodkoupené pozemky ve hře Monopoly, obecné karty ve hře Texas Hold’Em. Všechno dohromady, včetně současných zdrojů hráče a čehokoliv jiného co utváří současnou podobu hry v daném časovém bodě, je nazýváno herní stav.

Ve stolních hrách není vždy nutné výslovně definovat herní stav, ale někdy je užitečné nad tím popřemýšlet. Koneckonců pravidla jsou tím, co hru posouvá kupředu napříč jejími fázemi.

Ve videohrách někdy herní stav definovat musíme, protože to zahrnuje všechna data, která musí počítač udržet v paměti. Obyčejně tato úloha spadá pod programátory, ale jestliže může game designér výslovně definovat celý herní stav, může to velmi pomoci porozumět hernímu stavu programátorskému týmu.

Informace

Jak moc je herní stav viditelný každému z hráčů? Záměnou množství informací dostupných hráči má drastický efekt na hru, i když jsou všechny ostatní formální elementy stejné. Zde jsou některé příklady informační struktury ve hrách:

  • Pár her využívá absolutní informovanosti, kde hráči vidí kompletní herní stav po celou dobu. Šachy a hra Go jsou klasickým příkladem stolních her.
  • Hry mohou obsahovat některé informace, které jsou soukromé pro každého hráče. Popřemýšlejte nad Pokerem a ostatními karetními hrami, kde každý hráč má v ruce karty, které může vidět pouze on.
  • Jeden hráč má své vlastní privilegované informace, zatímco ostatní jimi nedisponují. To je obvyklé ve hrách s hráčskou strukturou typu „jeden proti mnoha“ jako je Scotland Yard.
  • Hra sama může obsahovat informace, které jsou všem hráčům skryty. Hry jako Clue a Sleuth je vlastně mají i jako vítěznou motivaci, kdy hráč musí tyto skryté informace odhalovat.
  • Tyto možnosti mohou být kombinovány. Mnoho realtimových počítačových strategií užívají něco, co je nazýváno jako „fog of war“ (válečná mlha), kde jsou určité oblasti mapy skryty všem hráčům, dokud nebude mít v dosahu této oblasti některou ze svých jednotek. Některé informace jsou přesto skryty všem hráčům. Hráči nemohou vidět obrazovky ostatních hráčů, takže žádný z hráčů neví, které informace jsou a které nejsou dostupné jeho nepřátelům.

Seřazení

V jakém pořadí hráči vykonávají své akce? Jak se hra mění z jedné akce na druhou? Hry mohou fungovat rozdílně v závislosti na struktuře tahů, kterou používá:

  • Některé hry jsou založeny čistě na tazích: hráči mohou vykonávat své akce kdykoliv jsou „na řadě“. Jakmile jsou hotovi, přijde na řadu jiný hráč. Většina klasických stolních her a tahově založených strategií touto cestou fungují.
  • Další hry jsou tahové, ale se současným hraním (Hráči se nestřídají, nýbrž táhnou současně, a to tak, že napíšou typ zvolené akce na kartu, kterou pak položí lícem dolů. Potom je proti sobě vykládají a porovnávají možné důsledky střetu svých akcí.) Stolní hra Diplomacy funguje tímto způsobem. Existuje také zajímavá varianta Šachů, kde hráči píší své akce současně a poté je vyhodnotí (dvě figurky vstupující na stejné pole v jednom tahu jsou obě vyřazeny), což dodává hře napětí.
  • Ostatní hry jsou realtimové (fungují v reálném čase), kde hráči vykonávají své akce co nejrychleji mohou. Do této kategorie spadají nejvíce akční videohry, ale také některé nedigitální hry (jako karetní hry Spit nebo Speed).
  • Existují také další variace. U tahových her se nabízí otázka – v jakém pořadí hráči vykonají své akce? Běžné je určit pořadí hráčů ve směru hodinových ručiček. Určení takového pořadí a poté přeskočení prvního hráče (ke snížení výhod prvního hráče) je modifikací, kterou naleznete v mnoha moderních stolních hrách. Viděl jsem také hry, kde je pořadí náhodné pro každé kolo, nebo kde hráči platí ostatními zdroji za privilegium prvního tahu (nebo posledního), nebo kde je pořadí určeno postavením hráče (hráč, který právě vyhrál, pojede první nebo poslední).
  • Tahové hry mohou být dále upraveny přidáním určitého časového limitu, nebo dalších forem časového nátlaku.

Hráčská interakce

Tato věc je často zanedbávaná, ale jde o vysoce důležitý aspekt her, který je třeba zvážit. Jak na sebe hráči působí? Jak se mohou vzájemně ovlivnit? Zde jsou některé příklady hráčských interakcí:

  • Přímý konflikt („Zaútočím na tebe“)
  • Vyjednávání („Pokud podpoříš mé snahy o vstup do Černého moře, pomohu ti v příštím tahu vstoupit do Caira“)
  • Směňování („Dám ti dřevo výměnou za pšenici“)
  • Sdílení informací („Díval jsem se na toto políčko minulý tah a říkám ti, pokud na něj vstoupíš, past vybouchne“)

Téma (též narativní složka, příběhový podtext, nebo zasazení)

Tyto termíny mají rozdílné významy pro lidi, kteří jsou profesionálními spisovateli, ale pro naše účely jej budeme používat v zaměněném významu coby část hry, která přímo neovlivňuje hratelnost.

Pokud neovlivňují gameplay, tak proč se s nimi vůbec zabývat? Jsou zde dva hlavní důvody. Za prvé, zasazení zprostředkovává emocionální spojení s hrou. Je pro mě hodně těžké přilnout k pěšákům na šachovnici takovým způsobem jako jsem schopen přilnout ke svým postavám v Dungeons & Dragons. I když schopnost takové projekce nutně nerozhoduje o tom, která hra je lepší, pomáhá hráči se v ní cítit emocionálně zainteresovaný.

Další důvod je, že dobře zvolené téma může usnadnit pochopení hry a její hraní, protože pravidla dostanou smysl. Pravidla pro pohyb s figurkami u Šachů nemají žádné opodstatnění s tématem a každý, kdo je hraje, si je musí zapamatovat. Oproti tomu, role ve stolní hře Puerto Rico mají nějaké vztahy k herním funkcím: stavitelům je umožněno stavět budovy, major rekrutuje nové kolonisty, kapitán posílá zboží pryč do Starého světa a tak dále. Je snadné si pamatovat, které akce nejvíce ve hře vykonávat, pokud mají nějaký vztah k tématu hry.

Hry a systémy

Chtěl bych u těchto formálních elementů zmínit dvě věci, které si zaslouží pozornost.

Za prvé, změníte-li dokonce jen jeden formální element, můžete vytvořit velmi odlišnou hru. Každý formální element hry hluboce přispívá k hernímu zážitku („game experience“). Když navrhujete hru, dejte každému z těchto elementů myšlenku a ujistěte se, že jste každý z nich zvolili úmyslně.

Za druhé, všimněte si, že tyto elementy jsou propojené a změnou jednoho můžete ovlivnit ostatní. Pravidla ovládají změny herního stavu. Informace se někdy mohou stát zdrojem. Pořadí může vést k rozdílným druhům hráčské interakce. Změna počtu hráčů může mít efekt na to, jaké úkoly mohou být definovány a tak dále.

Vzhledem k propojené povaze těchto částí si můžete každou hru představit jako systém. Jedna z definic výkladového (anglického) slovníku slova „systém“ zní: kombinace věcí nebo částí, které formují celistvý komplex.

Ve skutečnosti může samotná hra obsahovat několik systémů. World of Warcraft obsahuje soubojový systém, systém úkolů, guild, systém chatu a podobně.

Další vlastnost systémů je, že je těžké jim plně porozumět nebo je předvídat pouhým nadefinováním; daleko lépe jej pochopíte sledováním systému v akci. Zvažte fyzikální systém pohybu projektilu. Mohu vám dát matematickou rovnici k nadefinování cesty hozeného míče a dokonce můžete předvídat jeho chování…ale celá věc dává větší smysl, když skutečně někoho vidíte míčem házet.

Hry jsou na tom stejně. Můžete si přečíst pravidla a definovat všechny formální elementy hry, ale ke skutečnému porozumění hry si ji musíte zahrát. To je ten důvod, proč hráči okamžitě nevidí paralelu mezi hrou Tic-Tac-Toe a 3:15, dokud si ji nezahrají.

Kritická analýza her

Co je to kritická analýza a proč se jí zabýváme?

Kritická analýza není jen herní recenzí. Nezajímáme se o to, kolik hvězdiček z pěti dostane, nebo jestli bude ohodnocena 0 či 10, nebo zda je či není hra „zábava“ (v jakémkoliv významu) a ani nepomáháme spotřebitelům se rozhodnout, zda hru koupit či ne.

Kritická analýza neznamená prostě jen seznam věcí, které jsou na hře špatné. Slovo „kritická“ v tomto kontextu neznamená „hledání chyb“ ale spíše důkladný a nestranný pohled na hru.

Kritická analýza je užitečná když diskutujeme o hrách nebo je porovnáváme. Můžete říci: „Mám rád karetní hru Bang! Protože je zábavná,“ ale to nám jako designérům nepomáhá pochopit, proč je zábavná. Musíme se dívat na jednotlivé části hry a na to, jak jsou vzájemně propojeny, abychom pochopili, jak každá část působí na herní zážitek.

Kritická analýza je také užitečná když zkoumáme naše vlastní nedokončené práce. Jak můžete u hry, na které pracujete poznat, co přidat nebo odebrat abyste ji udělali lepší?

Je zde mnoho způsobů kritické analýzy hry, ale já doporučuju tříkrokový proces:

  1. Popište formální elementy hry. V tuhle chvíli se nesnažte nic vysvětlovat, prostě jen stanovte, jaké jsou.
  2. Popište výsledek formálních elementů, když se dají do pohybu. Jak rozdílné elementy na sebe reagují? Jakým způsobem se hra hraje? Je efektivní?
  3. Zkuste pochopit, proč designér zvolil tyto elementy a nikoliv jiné. Proč právě tato hráčská struktura a proč zrovna tato skupina zdrojů? Co by se stalo, kdyby designér zvolil jiné?

Zde jsou některé otázky, na které se můžete v průběhu kritické analýzy ptát:

  • Kterým úkolům musí hráči čelit? Jaké akce mohou podniknout, aby tyto překážky překonali?
  • Jak na sebe hráči vzájemně působí?
  • Je hra hráči vnímána jako férová? (Všimněte si, že může a nemusí být ve skutečnosti férová. Vnímání a realita se často liší.)
  • Je hra znovuhratelná? Jsou zde různé cesty k vítězství, různé startovní pozice nebo startovní nastavení, které herní začátek pokaždé odliší?
  • Jaké je cílové publikum hry? Odpovídá hra tomuto publiku?
  • Co je „jádro“ hry – jedna věc, kterou děláte dokola a dokola a reprezentuje hlavní část „zábavy“?

Lekce naučena

Dnes jsme se toho naučili hodně. Doporučuji vám si zapamatovat zejména toto:

  • Hry jsou systémy
  • Hru snáze pochopíte tím, že si ji zahrajete
  • Analyzování hry vyžaduje pohled na všechny herní části hry a zvážením, jak do sebe zapadají a jak díky nim vzniká herní zážitek.

Navrhování hry vyžaduje utvoření všech částí hry. Jestliže nemáte nějakým způsobem definovány formální elementy hry, pak nemáte skutečnou hru…máte pouze semínko nápadu. To je fajn, ale aby se z nápadu stala hra, musíte ji skutečně navrhnout.

Domácí hra

Doneslo se mi, že používám v tomto kurzu sousloví „domácí hra“ a přitom tento kurz žádnou hrou není, bez ohledu na to, jak jej prezentuji. Tento kriticismus je vhodný; obyčejně používám v kurzech své třídy sousloví „domácí hra“ ve vztahu k aktuálním návrhům her než ke čtení a zahrnul jsem tento termín i zde. Pokusím se tomuto zmatení příště vyhnout, protože já věřím, že pokud budeme s učením zacházet jako s přirozeně nezábavnou aktivitou, bude to mít velice negativní dopad na budoucnost nás všech. Jak uvidíme ve chvíli, kdy se začneme zabývat teorií proudu (flow), realita je ve skutečnosti opačná.

S těmito slovy vám tedy nabízím aktivitu, kterou doufám shledáte zábavnou. Je postavena na základě výzev 2-5 z knihy Challenges, s pár drobnými změnami takže nastražte uši. Zde je váš úkol:

Většina válečných her má za úkol buďto ovládání oblastí nebo zabrání/zničení (jak jsem popsal dříve). Pro tento úkol budete posunuti za tyto tradiční hranice. Měli byste navrhnout nedigitální hru, která obsahuje následující:

  • Téma musí být zasazeno do první světové války. Hlavním cílem hráčů nebude kontrola teritoria nebo zabrání/zničení.
  • Nemůžete používat kontrolu teritorií nebo zabrání/zničení jako herní dynamiky. To znamená, že vaše hra nesmí žádným způsobem obsahovat koncept teritorií nebo smrti.
  • Hráči také nesmějí být angažováni do přímého konfliktu. Pouze nepřímo.

Poznámka o výzkumu…

Mějte na paměti, že můžete udělat nějaký výzkum pro dokončení tohoto projektu (i když se jen podíváte pro inspiraci na Wikipedii). Je to typické pro mnoho designů her. Mnoho laiků si představuje game designéry jako osoby, které prostě jen sedí a přemýšlí nad jejich hrou po celé dny, nakonec si stoupnou a prohlásí: „Mám skvělý nápad na hru! Ninjové…a lasery…ve vesmíru! Běžte a utvořte ji, má armádo programátorů a umělců. Já si tu sednu a nepřijdu, dokud nebudu mít další skvělý nápad, zatímco budu sbírat bohatství z mých posledních pěti nápadů.“ To se realitě ani zdaleka nepodobá. Velká část game designu je v detailech: samozřejmě definování pravidel, ale také uskutečnění výzkumů pro ujištění, že tyto pravidla správně omezují a odpovídající projektu.

Poznámka o autorských právech…

V tuto chvíli mohou někteří z vás přemýšlet nad tím, že když umístíte svou hru na nějaké fórum, riskujete, že vám váš nápad někdo ukradne. Jak se můžete bránit proti hrozbě, že někdo ukradne vaši základní myšlenku, začne na ní pracovat, utvoří prodeje schopnou hru a vy za to nic nedostanete?

Jeden z účastníků tohoto kurzu, Dan Rosenthal, byl tak laskav a napsal článek, který odhaluje základy autorských práv ve vztahu ke hrám. Článek je zaměřen centrálně na Spojené Státy Americké, ale hlavní myšlenka (která zde určitě stojí za zopakování) by měla být funkční bez ohledu na to, kde jste:

Pamatujte, že na nápady se nevztahují autorská práva, nejsou obchodní značkou, nejsou obchodním tajemstvím a je obtížné a nepřiměřeně nákladné je patentovat. Nemůžete je jakkoliv ochránit a ani byste to neměli zkoušet – místo toho byste se měli pokusit přijít s něčím novým a začít pracovat na těch dobrých. Nešilte, když uvidíte věci jako herní jamy (pozn. překladatele: skupina lidí se stejným zájmem zabývající se danou problematikou/činností. Příkladem jsou workshopy.) nebo tento kurz a nepřemýšlejte nad tím, že „Ian řekl, že bych měl umístit mou práci na diskusní fórum, ale já přišel se skvělým nápadem(tm) a nechci, aby mi jej ostatní lidé ukradli.“ (pozn.: na originálním webu kurzu bylo součástí úlohy také diskutování prací na fóru.) Nápady jsou ve hrách samozřejmost a hodnota vašeho nápadu není nic ve srovnání s hodnotou implementace vašeho nápadu, vaše expertíza a tvrdá práce při vývoji něčeho, co vám může vydělat skutečné peníze. Ale co je nejdůležitější, náš průmysl je velmi laterální, velmi pevně propletený a velmi kolaborativní. Najdete lidi, kteří sdílejí své nápady na GDC, tvoří mezistudijní kolaborativní projekty nebo se inspirují mechanikami jedněch her k vylepšení druhých. Nebojujte s tím. Takhle to funguje a tím, že to přijmete, uděláte jedině dobře.

— konec překladu —

Třetí lekci máte tedy úspěšně za sebou. Doufám, že jste se poučili stejně, jako já. Ačkoliv je tento kurz pouhým překladem a postrádá to, co na originálních stránkách velmi dobře fungovalo – konzultaci.  To bychom ovšem zde rádi změnili. Věřím, že se najde mnoho začínajících game designérů, kteří mají spoustu otázek a rádi by dostali také nějakou zpětnou vazbu na své práce.

Proto (a také z důvodu že prostor v komentářích pod článkem by byl pro tyto účely nepřehledný) bychom chtěli otevřít své vlastní malé fórum, kde byste mohli dávat své podněty ke game designu, přispívat vlastními myšlenkami či zveřejňovat své domácí hry a konzultovat je s ostatními. Než k tomu však dojde, rádi bychom si udělali přehled o „účastnících“ tohoto kurzu. Prosíme tedy všechny zájemce, kteří bedlivě sledují tento kurz a naplno se věnují studiu game designu, aby se přihlásili na e-mail Roch.Michal@gmail.com. Nezáleží na tom, jak moc jste zkušení. Jestliže si myslíte, že máte co říct, přihlaste se. Jestliže také chcete být prostřednictvím e-mailu informováni o nové lekci, napište to do něj. Do té doby můžete zveřejňovat své práce na spřáteleném webu ceske-hry.cz v příslušné sekci zde.

Další lekce se dočkáte zřejmě s mírným zpožděním. Je opravdu dlouhá a můj harmonogram je v současnou chvíli velmi nabitý. Nevěšte ale hlavu, přinesu ji vám co nejdříve to jen půjde. Těším se na vás zase příště. A povězte o nás i přátelům, ať je tu těch podnětných názorů co nejvíc.

<< Škola game designu Iana Schreibera: Level 2

Škola game designu Iana Schreibera: Level 4 >>

Odpovědi k “Škola game designu Iana Schreibera: Level 3”
  1. Boriz říká:

    Ďakujem za preklad a teším sa na ďalšie články!

  2. koubekt říká:

    diky najlepsi web ako som kedy nasiel na toto tema…… chcem sa spitat aky program pozit na vyvoj hier……som zaciatocnik :)

  3. koubekt říká:

    ahoj chcel som sa este opitat nechcel by so mnou niekdo robit gamesku Piste na email koubektomas@email.cz alebo rovno sem

  4. Stefan Durmek říká:

    Koubekt: Pokud jsi začátečník, doporučím ti Game Maker. Dá se v něm dělat takřka všechno, navíc to pro tebe bude dobrý úvod do skriptování

  5. koubekt říká:

    Stefan Durmek: diki za radu nevis nahodou kdy bude level 4

  6. Stefan Durmek říká:

    to záleží na tom, kdy si udělá autor překladů Michal Roch čas. Už se mi dlouho neozval. Asi má na pilno se školou. Zkusím se mu dneska ozvat a zjistit, jak to vypadá

  7. Stefan Durmek říká:

    Takže Michal slíbil další díly v celkem dohledné době. Podle jeho slov by to mohla být otázka týdnů, což je poměrně dobrá zpráva. Sám se těším

  8. koubekt říká:

    diki za info

  9. koubekt říká:

    hele a neznas nekoho kdo by mel cas a chut delat se mnou gamesku diki

  10. Stefan Durmek říká:

    zkus napsat hrubý koncept a vytvoř vlákno na foru ceske-hry.cz Pokud zaujme, určitě se k tobě někdo rád přidá. Hlavně se drž při zemi. Žádné masivní rpg, obrovské světy apod. Zkus nějakou casual hrou typu Peggle, Bejeweled nebo třeba Space Invaders.

  11. koubekt říká:

    jasn diki doslo mi ze to hned na poprve nebude crysis nebo wow :) diki za rady a jestli se muzu zeptat jste naka firma nebo tohle delate jen tak pro zabavu?

  12. koubekt říká:

    hele nemel bys email na vedouciho programatora stranek toho fora dokazu mu poradit jak napravit to pismo

  13. koubekt říká:

    diki za radu te stranky ceske-hry.cz je to prima stranka

  14. Stefan Durmek říká:

    gamedesign.cz není provozován žádnou firmou. Původně jsem ho založil jako svůj blog, ale teď už spíš funguje v obecnějším smyslu ve vztahu ke game designu. No a České Hry nejsou jen internetová komunita. :) Jde o společnost, která léta podporuje české vývojáře.

  15. Stefan Durmek říká:

    jestli máš nějaké návrhy nebo dotazy k foru českých her, založ tam vlákno přímo v sekci České-Hry.cz

  16.  
Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »