Posledně jsme si pokládali otázku: co je to hra? Dnes se podíváme na související otázku: co přesně je game design? V minulé lekci jsme udělali jednoduchou hru. Tentokrát se podíváme na obecný proces tvorby her. Zatímco tvorba hry typu „závod až do konce“ vám zabere 15 minut, na vytvoření další hry Settlers of Catan nebo World of Warcraft budete potřebovat poněkud více času.

Game Design

V tomto kurzu budeme slovo „design“ používat mnohokrát a naneštěstí je to termín, který se užívá až příliš mnoho. Takže zde vyjasním, co tímto termínem myslím. Jak je řečeno v knize Challenges, game design je tvorba pravidel a obsahu hry. Nezahrnuje programování, umění nebo animaci, marketing nebo cokoliv jiného z myriády faktorů, potřebných k vytvoření hry. Všechny tyto faktory dohromady mohou být nazývány „herní vývojářství“ a game design je jedna z částí vývoje.

Bohužel jsem viděl termín „design“ používaný (zejména v osnovách některých vysokých škol) ve vztahu ke všem aspektům vývoje. Jestliže je použito v herním průmyslu (nebo v průmyslu deskových her), má „game design“ velmi specifický význam a je to ten význam, který budeme používat v tomto kurzu.

Různé typy game designu

Jak bylo zmíněno v knize Challenges, existuje mnoho úkolů, společných game designu: systémový design, level design, obsahový design, design uživatelského rozhraní, budování světa a scénář. Mohli byste naplnit různé desetitýdenní kurzy s kterýmkoliv z nich, takže tento kurz nebude úplným zpracováním veškerých oblastí game designu. Když to bude vhodné, posvítíme si na UI (user interface – uživatelské rozhraní), scénář a obsah, ale tento kurz je zaměřen hlavně na systémový design (někdy také nazýván „design systémů“ nebo „design jaderních systémů“).

Systémový design je o definování základních pravidel hry. Jaké prvky obsahuje? Co můžete ovládat? Které akce můžete udělat, když jste na tahu (pokud tu vůbec nějaké „tahy“ jsou)? Co se stane, když akci provedete a jak to ovlivní stav hry? Obecně je systémový design tvorba tří věcí:

  • Pravidla pro nastavení. Jak hra začne?
  • Pravidla pro rozvoj hraní. Když hra začne, co může hráč dělat a co se stane, když to udělá?
  • Pravidla pro řešení. Co, pokud vůbec, způsobí konec hry? Pokud má hra výstup (jako výhru nebo prohru), jakým způsobem je určen?

Jestliže se podíváte zpět na 3:15 z minulé lekce, zjistíte, že tyto velmi jednoduchá pravidla obsahují všechny tyto části. Tvorba těchto pravidel je systémový design a právě tím strávíme většinu našeho času v průběhu kurzu.

Kdo je to game designer?

Jak jse si mohli všimnout, game design je nepředstavitelně rozsáhlá oblast. Ti z nás, kteří jsou profesionálními designéry, mají občas problém vysvětlit našim rodinám a přátelům, co děláme. Jeden z důvodů je ten, že děláme mnoho věcí. Zde jsou některé analogie, kterých jsem si všiml při snahách vysvětlit, jaké to je být game designer.

  • Game designér je umělec. Termín „umění“ je stejně tak obtížné definovat, jako slovo „hra“, ale jestli hry mohou být formou umění (jak jsme viděli přinejmenším v Costikyanově definici), pak designéři budou umělci.
  • Game designéři jsou architekti. Architekti nestaví fyzické struktury; tvoří plány. Designér videoher také tvoří „plány“, které se označují jako „design dokumenty.“ Designéři stolních her rovněž tvoří „plány – ve formě prototypů – které jsou poté sériově vyráběny vydavateli.
  • Game designéři jsou hostitelé. Jako designéři zveme hráče do našeho prostoru a snažíme se jim ukázat co nejlepší zábavu.
  • Game designéři jsou výzkumní vědci. Jak bude řečeno později, tvoříme hry způsobem, který je velmi blízký vědecké metodě.
  • Game designéři jsou bohové. Tvoříme světy a fyzikální pravidla, které tento svět řídí.
  • Game designéři jsou zákonodárci. Tvoříme pravidla, která ostatní musejí dodržovat.
  • Game designéři jsou učitelé. Jak uvidíme později u Teorie zábavy (Theory of Fun), zábava a vzdělávání jsou silně propojeny a hry jsou (alespoň někdy) zábavné, protože se při nich učíme novým schopnostem.

Pokud tohle všechno je game design, kam jej umístit v univerzitních osnovách? Mohou být zařazeny do pedagogie, umění, architektury, teologie, rekreačního managmentu, práva, inženýrství, aplikované vědy nebo půl tuctu dalších věcí.

Je game designér všechno z těchto věcí? Žádná? Je to otevřená diskuze, ale myslím si, že game design obsahuje elementy z mnoha ostatních oborů, ale přitom je stále svým vlastním oborem. A můžete si všimnout, jak rozsáhlý tento obor je! Jak se obor game designu rozšiřuje, může jednou nastat den, kdy budou game designéři natolik specializovaní, že se „game design“ stane oborem „vědy“ – studenti si budou muset zvolit specializaci (chemie, biologie, fyzika, atd.) spíše než prostě „obor ve vědě.“

Rozmlouvání o vědě…

Jak se hra navrhuje? Je zde mnoho metod.

Historicky první metodologie byla známá jako vodopád: nejprve si navrhnete kompletní hru na papír, potom ji implementujete (užitím programování ve videohře, nebo tvorbou hrací desky a figurek pro nedigitální hru), pak ji otestujete, abyste se ujistili, že pravidla fungují správně, přidáte nějaké grafické detaily, aby vypadala pěkně, a vydáte ji.

Vodopád se jí říká proto, že jeho proces je jako voda ve vodopádu – můžete se pohybovat pouze jedním směrem. Jestliže jste ve fázi tvorby finálního umění pro hru a ukáže se, že jedno z pravidel potřebuje změnu, máte velký problém – metodologie nezahrnuje cestu zpět mezi fázemi, jakmile jste s ní hotovi.

Ze stejného důvodu někdo usoudil, že by bylo dobré mít alespoň možnost vrátit se zpět a napravit chyby v předchozích krocích a utvořil něco, co je někdy nazýváno jako iterativní postup. Stejně jako u vodopádu, nejprve navrhujete hru, potom ji implementujete a pak se ujišťujete, že všechno správně funguje. Ale odtud přidáváte nový krok vyhodnocování hry. Zahrajete si ji a rozhodnete, co je dobré a co potřebuje změnit. A pak učiníte rozhodnutí: jste hotovy, nebo se musíte vrátit a udělat nějaké změny? Pokud se rozhodnete, že je hra dostatečně dobrá, pak buď jak buď. Ale jestli rozpoznáte nějaké nutné změny, vrátíte se zpět k části návrhu, najdete způsob k vyřešení vašich problémů, implementujete tyto změny a pak zhodnotíte hru znovu. Tento postup opakujete, dokud není hra hotová.

Jestliže vám to zní povědomě, je to proto, že je to více či méně věděcká metoda:

  1. Učinit pozorování. (“Má zkušenost s hraním/tvorbou her mi ukázala, že určité typy mechanizmů jsou zábavné.“)
  2. Učinit hypotézu. („Myslím, že tento specifický soubor pravidel, které píši, učiní hru zábavnou.“)
  3. Učinit experiment k dokázání či vyvrácení hypotézy. („Zorganizujte playtest vaší hry a sledujte, jestli je zábavná nebo ne.“)
  4. Provést experiment. („Hrajte!“)
  5. Vyložit výsledky experimentu, zformovat nový soubor pozorování. Vrátit se k prvnímu kroku.

U nedigitálních (karetních a deskových) her funguje tento proces skvěle, protože může být učiněn rychle. U videoher je tu stále jeden problém: implementace (jako programování a lazení chyb) je drahé a zabere mnoho času. Pokud zabere 18 měsíců první vytvoření kódu hry a vy máte pouze dva roky, nezbude vám moc času na playtest a upravování.

Obecně platí, že čím vícekrát iterujete, tím lepší finální hra bude.

Proto by měl každý proces game designu obsahovat iterování (to znamená jít skrze určitý cyklus navrhování, implementování a zhodnocování) jak jen to bude možné a cokoliv můžete udělat pro rychlejši iterování obvykle povede v závěru k lepší hře. Z toho důvodu designéři videoher často utváří své prototypy nejprve na papíře a pak pouze zahrnou programátory do vývoje, když jsou si jistí, že základní pravidla jsou zábavné. Říkáme tomu rapidní prototypování.

Iterace a rizika

S hrami je spojeno mnoho typů rizik. Je zde návrhářské riziko – že hra nebude zábavná a lidem se nebude líbit. Existuje také implementační riziko – šance, že vývojářský tým nebude schopný celou hru sestavit, dokonce i když pravidla jsou pevná. Je zde tržní riziko – šance, že hra bude úžasná a nikdo si ji přesto nekoupí. A další.

Smysl iterací je snížit tato designérská rizika. Čím vícekrát iterujete, tím více si můžete být jistí, že pravidla vaší hry jsou efektivní.

To všechno nás vede k jednomu důležitému bodu: čím větší budou designérská rizika (když jsou vaše pravidla netestovaná a neprokázaná), tím vícekrát budete potřebovat iterovat. Iterační metoda není tak kritická pro hry, kde jsou mechanismy převážně převzaty z jiné úspěšné hry; sekvely a rozšíření populárních her jsou příklady situací, kde vodopádový proces může fungovat dobře.

To znamená, že většina herních designérů tíhne ke tvorbě her, které jsou nové, kreativní a inovativní.

Proč je tento kurz nedigitální

Někteří z vás by chtěli raději tvořit stolní hry, takže vás nezajímá, jak se videohry tvoří. Ale ti z vás, kteří by je rádi tvořili, se mohou divit, proč budeme trávit tolik času tvorbou stolních a karetních her. Odpověď zní: protože iterace je s nimi rychlejší a levnější. Pamatujte z minula: můžete udělat hru za 15 minut. Nakódování takové hry zabere daleko víc času. Je-li to možné, nejprve utvořte prototyp na papír, protože patnáctiminutový prototyp na papíře a hodinový playteset vám může ušetřit měsíce programátorské práce.

Později v tomto kurzu probereme do detailů metody prototypování na papíře, jak pro tradiční stolní hry, tak pro různé typy videoher.

Je zde další důvod, proč se zaměříme primárně na nedigitální hry, zejména stolní a karetní hry. Toto je kurz systémového designu, čili tvorba pravidel hry. Ve stolních hrách jsou pravidla jasně viditelná. Mohou zde být některé fyzikální komponenty, jistě, ale herní zážitek je téměř zcela určován pravidly a interakcemi mezi hráči. Pokud nejsou pravidla působivé, hra nebude zábavná, takže práce v tomto prostředí umožní vyjasnit spojení mezi pravidly a zážitky hráče.

To u videoher neplatí. Mnoho z nich má oslnivou technologii (jako realistické fyzikální enginy) a grafiku a zvuk, které mohou zakrýt fakt, že hratelnost pokulhává. Videohry také zaberou mnohem více času k vytvoření (kvůli programování a umělecké/audio složky tvorby), z nich dělá nepraktickou volbu pro desetitýdenní kurz.

Propojení mezi herním zážitkem a pravidly je také zatmaveno stolními role-play hrami (Dračí Doupě atd.). Jsem si vědom toho, že mnoho z vás již projevili zájem primárně o RPG design, takže vám to může připadat divné. Avšak pamatujte, že RPG je v podstatě kolaborativní cvičení vyprávění příběhů (s pravidly, které stanovují hranici, co se může a nemůže stát). Jako takový může být úžasný systém zničen hráči, kteří mají slabé vypravěčské a improvizační schopnosti a slabý systém může být vyzdvihnut schopnými hráči. Proto se budeme od těchto her držet dále, aspoň prozatím.

Zkuste si to

Vezměte si patnáctiminutovou hru, kterou jste udělali posledně a zahrajte si ji, pokud jste to ještě neudělali. Jak ji hrajete, zeptejte se sám sebe: je to větší, nebo menší zábava, než hraní vašich oblíbených her? Proč? Co můžete na vaší hře změnit, abyste ji změnili k lepšímu? Nemusíte hrát hru až do konce, ale jen tak dlouho, jak dlouho vám potrvá nabýt celkový pocit o tom, jaké to je hrát vaši hru.

Poté, co si ji zahrajete, udělejte alespoň jednu změnu. Možná změníte pravidla pro pohyb, nebo přidáte nový způsob hráčské interakce. Možná změníte některá políčka na desce. Cokoliv uděláte, z jakéhokoliv důvodu, udělejte to a zahrajte si hru znovu. Pozorujte rozdíly. Udělaly tyto změny hru lepší nebo horší? Donutila vás tato změna popřemýšlet nad dalšími možnostmi změn? Jestliže je díky ní hra horší, změnili byste prostě pravidla zpět, nebo jej změnily znovu jiným způsobem?

Podíváme se na proces playtestu blíže později v kurzu. Prozatím jen chci, aby každý překonal ten strach: „co když udělám hru a bude o ničem?“ U hry, kterou jste minule udělali, jsou šance, že vaše hra bude o ničem velmi vysoké (upřímně, očekávali jste, že uděláte nový Gears of War za 15 minut?). Tohle z vás nedělá v žádném smyslu „špatného designéra“ – ale mělo by to vyjasnit, že čím více času vložíte do vaší hry a čím více iterací uděláte, tím lepší bude.

Lekce naučena

Co byste si z dnešní lekce měli především odnést je vědění, že více iterací dělá vaši hru lepší. Skvělí designéři nenavrhují skvělé hry. Obvykle navrhnou opravdu špatnou hru a poté jejich iterováním je udělají skvělými.

Z toho vyplývají dvě věci:

  • Je ve vašem zájmu mít hratelný prototyp vaší hru v průběhu vývoje, co nejdřív to bude možné. Čím dříve můžete otestovat své nápady, tím více času budete mít na změny.
  • Pokud máte stejné množství času, kratší a jednodušší hra poskytne lepší zážitek než delší a komplikovanější hra. Hra, která zabere deset hodín k dohrání vám umožní méně iterací než hra, která zabere pět minut. Až začneme později v kurzu designový projekt, pamatujte na to.

Domácí hra

Před další lekcí si přečtěte následující. V obsahu příští lekce se budu odkazovat na tyto texty, když budeme mluvit o formálních elementech her:

  • Challenges for Game Designers, kapitola 2 (Atoms). To bude fungovat jako most mezi minulou lekcí, kdy jsme mluvili o kritické slovní zásobě a příští lekci, kdy začneme rozebírat pojem „hra“ na jednotlivé části.
  • Formal Abstract Design Tools od Douga Churche. Tento článek navazuje na Costikyanův článek s názvem „I Have No Words“ a nabízí další nástroje, díky nimž můžeme analyzovat a navrhovat hry. Používá v něm mnoho příkladů videoher. Popřemýšlejte nad tím, jak mohou být v článku aplikované základní koncepty čánku aplikovány i na jiné typy her.

konec překladu

Celý článek v originálním znění od Iana Schreibera naleznete zde

Level 2 je za vámi. Vydržte pár dnů, level 3 se načítá. Prozatím si můžete splnit své domácí úkoly. Nashledanou u dalšího levelu!

<< Škola game designu Iana Schreibera: Level 1

Škola game designu Iana Schreibera: Level 3 >>

Odpovědi k “Škola game designu Iana Schreibera: Level 2”
  1. BlueWolf napsal:

    V prvom rade chcem poďakovať za preklad týchto úžasných článkov. Som síce pri troche snahy prečítať aj anglické texty ale vždy je lepšie keď si kvôli ujasneniu prečítam preklad do nejakého blízkeho jazyka (pôvodne som chcel napísať rodného, až potom mi doťuklo že je to v češtine 🙂 ). Tiež ma potešila možnosť pridávať komentáre (zdá sa mi že tu tá možnosť donedávna nebola), pretože si netrúfam s mojou znalosťou angličtiny reagovať na články niekde na zahraničných weboch a fórach. Dúfam že tieto články číta viac ľudí a že ich spolu budeme môcť rozobrať, prípadne si spolu ohodnotiť svoje „domáce hry“ (zatiaľ je to len čítanie ale myslím že práve od tretieho levelu pribudne reálna výzva a čítanie je označované ako „Readings“).
    V závere by som sa chcel opýtať či je pri playtestovaní papierových (alebo neskôr programových) prototypov žiadúce zapájať iných ľudí z blízkeho okolia (priateľov, členov rodiny a pod.), alebo je lepšie v rámci zachovania rýchlosti simulovať ostatných hráčov v rámci svojich možností (trochu schizofrenické ) a nechať playtestovať iných až takmer hotový produkt (niečo čo sa blíži k alfa verzii)?

  2. Stefan Durmek napsal:

    +
    Rodina a přátelé jsou výborně dostupní a necítí zábrany, když s tebou mají hovořit o svých pocitech.


    Tvá rodina a přátelé nechtějí ranit tvoje city a tak, když se jim něco nelíbí, často hledají způsob jak ohnout pravdu. Protože tě mají rádi, budou mít ke hře kladný vztah ještě předtím, než jí dostanou do ruky.

    Ideální testřeti pro playtest jsou tzv „Tissue Testers“ (někdy se jim také říká „Fresh Meat“). Jsou to náhodně vybraní kandidáti z cílové skupiny, kteří jsou Vám schopni dát ten nejčistší feedback. Po jednom použití se vyhodí a nahradí novými.

  3.  
Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »