V prvním levelu zábavného kurzu od Iana Schreibera se nejprve seznámíte slovy jeho autora se samotným kurzem a poté se podrobněji zaměříte na pojem hra. Co to vlastně hra je, jak ji můžeme definovat a co všechno je s ní spojeno? Na tyto otázky se pokusíte najít odpověď a samozřejmě si i sami svou jednoduchou hru vytvoříte. Tak na co čekáte? Do toho, game design čeká!

Vítejte ve škole game designu! Jmenuji se Ian Schreiber a budu váš průvodce na cestě tímto experimentem. V průběhu registračního procesu jsem za posledních pár měsíců zaslechl mnoho nadšení a buďte si jistí, že jsem z tohoto celého projektu stejně tak vzrušený (a plný obav) jako kdokoliv jiný. Takže mi dovolte říci, že si vážím vašeho času a udělám všechno proto, aby se váš čas, strávený nad tímto projektem, co nejvíce vyplatil.

O kurzu

Většina studijních oborů existuje už po tisíce let. Game design nebyl zkoumán ani přes deset let. V porovnání s ostatními vědami a uměními nemáme rozsáhlé podklady, ze kterých by se dalo čerpat.

Na druhou stranu jsme šťastní. V posledních letech jsme konečně dosáhli bodu, v němž jsme schopni vidět zásadní množství informací o koncepčním psaní, formální analýze a teoretickém i praktickém porozumění natolik, abychom naplnili osnovy vysokých škol…nebo v tomto případě desetitýdenního kurzu.

Dobře, není to tak úplně pravda. Aktuálně existuje velké množství materiálů o game designu a mnoho knih (vydávané přímo alarmující rychlostí). Ale značná část je buďto k ničemu, nebo jsou tak nepochopitelné, že se nikdo neobtěžuje jejich čtením. Informace, které naleznete v tomto kurzu, patří mezi ty, které z jakéhokoliv důvodu prostoupily průmyslem.

Tento kurz bude zhruba rozdělen do dvou částí. První polovina kurzu bude zaměřená na teorie a koncepty game designu. Naučíme se, co to hra je, jak rozdělit koncept hry na jednotlivé části a co dělá hru lepší, než ty ostatní. Druhá, hlavní část kurzu, bude zaměřena na aspekt praktického vytváření hry z ničeho a na procesy spojené s vytvářením vaší vlastní hry. V průběhu celého kurzu se vám naskytne mnoho příležitostí k vytvoření vaší vlastní hry (všechny nedigitálně, nepotřebujete žádné programování), takže budete moci vidět, jak vlastně teorie funguje v praxi.

Co je to hra?

Těm z vás, kteří přečetli něco z knihy Challenges, to bude jasné.

Mnou preferovaná definice je ta, že hra je „herní aktivita s pravidly, která vyvolává konflikt“. Ale otázka „co je to hra?“ je ve skutečnosti mnohem komplikovanější, než vypadá:

  • Za prvé, je to má definice. Jistě, byla přijata skupinou IGDA Education SIG (Speciálně zaměřená skupina vzdělávání Mezinárodní asociace herních vývojářů), zejména proto, že proti ní nikdo nic nenamítal. Je zde mnoho definicí, které té mojí protiřečí. Spousty dalších byly navrženy lidmi s mnohem většími zkušenostmi s game designem, než mám já. Takže nemůžete tuto definici (nebo cokoliv jiného) brát za zaručenou jen proto, že to tak Ian řekl.
  • Za druhé, tato definice nám neříká nic o tom, jak navrhovat hry, takže budeme mluvit o tom, co je hra z hlediska jejích jednotlivých částí: pravidla, zdroje, akce, příběh a podobně. Nazývám tyto věci „formální elementy“ her z důvodů, které uvedu níže.

Také je důležité rozlišovat mezi rozdílnými hrami. Vezměme si hru Three to Fifteen (3:15). Většina z vás pravděpodobně o téhle hře neslyšelo nebo ji nehrálo. Má velmi jednoduchá pravidla:

  • Hráči: 2
  • Cíl: dát dohromady skupinu přesně tří čísel, jejichž součet je 15
  • Nastavení: Napište na lístek papíru čísla od 1 do 9. Zvolte hráče, který pojede první.
  • Způsob hraní: když jste na řadě, zvolte číslo, které nebylo zvoleno jiným hráčem. Nyní toto číslo kontrolujete. Vyškrtněte ho ze seznamu čísel a napište ho na vaši stranu papíru, abyste ukázali, že je teď vaše.
  • Řešení: jakmile kterýkoliv hráč získá skupinu přesně tří čísel, jejichž součet je dohromady přesně 15, hra končí a tento hráč vyhrává. Jestliže je všech devět čísel rozdáno a žádný hráč nevyhrál, hra končí remízou.

Běžte a zahrajte si tuto hru, ať už proti sobě samém, či proti jinému hráči. Už ji poznáváte?

Čísla od 1 do 9 mohou být napsány do tabulky o velikosti 3×3 čtverců, známou jako „kouzelný čtverec“, v němž každý součet čísel v každém řádku, sloupci i diagonále dává přesně 15.

Nyní ji můžete poznat. Je to hra Tic-Tac-Toe (nebo Noughts and Crosses nebo kterýkoliv z mnoha názvů. Záleží na tom, kde žijete). Takže je Tic-Tac-Toe stejné, jako hra 3:15, nebo jsou to rozdílné hry? (Odpověď zní: záleží na tom, jak to myslíte… což je důvod, proč je tak důležité definovat co to „hra“ je!)

Pracujte s využitím kritické slovní zásoby

Když řeknu „slovní zásoba“, mám na mysli skupinu slov, která nám umožňuje mluvit o hrách. Slovo „kritický“ v tomto případě neznamená, že jsme se stali kritickými (tj. hledáme na hrách chyby), ale spíše že jsme schopní hry kriticky analyzovat (respektive že jsme schopni je analyzovat pečlivým zvážením všech jejích částí a zamyslet se nad tím, jak k sobě pasují a zároveň se dívat jak na to dobré, tak na to špatné).

Slovní zásoba nemusí být tak fascinující, jako hra s laserovými robotickými ninji, kterou chcete navrhnout, ale je důležitá, protože nám umožňuje o hrách mluvit. Jinak bychom se zasekli na gestech a chrochtání a bylo by velmi těžké se cokoliv naučit, kdybychom nebyli schopni komunikovat.

Jeden z nejobecnějších způsobů mluvení o hrách je popisovat je termíny ostatních her. „Je to jako Grand Theft Auto, The Sims a World of Warcraft v jednom.“ Ale má to své omezení. Za prvé, pokud jsem nehrál World of Warcraft, nemůžu vědět, co tím myslíte. Vyžaduje to od nás obou, abychom hráli stejné hry. Za druhé, což je mnohem důležitější, neřeší to případy her, které jsou velmi odlišné. Jak byste popsali Katamari Damacy termíny ostatních her?

Další možnost, často volena těmi, jež píšou učebnice o game designu, je potřebnou terminologii vymýšlet a potom ji konzistentně používat uvnitř textu. Mohl bych to udělat a mohli bychom přinejmenším komunikovat o základních konceptech game designu mezi sebou. Problém je ten, co se stane, jakmile kurz skončí. Žargon tohoto kurzu se stane zbytečným ve chvíli, kdy budete mluvit s někým jiným. Nemohu zaručit, že herní průmysl mou terminologii začne používat.

Někoho by mohlo zajímat, že jestliže je terminologie při mluvení o hrách tak důležitá, proč ještě nebyla utvořena? Proč se herní průmysl neustálil na určitém seznamu termínů? Odpověď je, že už se tak děje, ale je to pomalý proces. Mnoho z nich uvidíme v těchto textech a je to téma, ke kterému se častokrát v první polovině kurzu vrátíme.

Hry a hraní


Existuje mnoho druhů hraní: házení si s míčem, make-believe hry (hry na základě formování imaginární myšlenky, např. hra na indiány), a samozřejmě počítačové hry. Takže můžete o hraní her přemýšlet jako o jednom z typů hraní.

Hry se skládají z mnoha částí, včetně pravidel, příběhu, fyzických komponentů a podobně. Hraní je jen jeden z aspektů hry. Proto také o hraní můžete přemýšlet jako o části hry.

Jak můžou být dvě různé věci vzájemnou podmnožinou? Zdá se to jako paradox a je jen na vás, jak si to přeberete. Pro naše účely na tom nesejde – já chci jen ukázat, že hry a hraní jsou koncepty, které spolu souvisí.

Takže co je to tedy hra?

Mohli jste si všimnout, že jsem zatím nezodpověděl otázku, co to hra je. Je to proto, že je velmi obtížné něco takového definovat. Ať už z pohledu, kdy se snažíte určit, co to hra je (tehdy je definice příliš stručná), nebo se snažíte definovat, co hra není (tehdy je definice příliš rozsáhlá)…nebo někdy obojí.

Zde jsou některé definice z různých zdrojů:

  • Hra má „cíle a prostředky“: úkol, výsledek a skupinu pravidel k jejich dosažení. (David Parlett)
  • Hra je činnost, zahrnující rozhodování hráče, hledání cílů v rámci „omezeného obsahu“ [tj. pravidel]. (Clark C. Abt)
  • Hra má šest vlastností: je „volná“ (hraní je dobrovolné a nezávazné), „oddělená“ (předem zasazena do prostoru a času), má neurčitý závěr, je „neplodná“ (ve smyslu že nevytváří žádné zboží ani bohatství – včetně smluvených výměn bohatství mezi hráči, které ovšem nevytváří), je ovládána pravidly a je „uvěřitelná“ (doprovázena vědomím, že hra není skutečný život, ale jistým způsobem sdílí oddělenou „realitu“). (Roger Callois)
  • Hra je „dobrovolné překonávání nepotřebných překážek.“ Toto tvrzení je oblíbené mezi mými studenty ve třídě. Je trochu odlišné, ale zahrnuje mnoho konceptů z předchozích definicí: je dobrovolná, má cíle a pravidla. Část o „nepotřebných překážkách“ zahrnuje neefektivnost, způsobenou účelnými pravidly – například, pokud je cílem hry Tic Tac Toe dostat napříč tři symboly, dolů nebo diagonálně, je nejsnazší prostě napsat tři symboly v řadě při vašem prvním tahu, zatímco držíte papír dál od svého protihráče. Ale neuděláte to, protože se do cesty staví pravidla…ta pravidla, která z hraní vyplývají. (Bernard Suits)
  • Hry mají čtyři vlastnosti. Jsou „uzavřeným, formálním systémem“ (je to hezčí způsob, jak říct, že mají pravidla; „formální“ v tomto případě znamená, že mohou být definovány, ne že jsou oblečeny do obleku a kravaty); zahrnují interakci; zahrnují konflikt; a nabízí bezpečí…alespoň ve srovnání s tím, co reprezentují (například Americký Fotbal rozhodně není něčím, co by někdo nazval perfektně bezpečné – zranění jsou běžná – ale jako hra je to abstraktní vyjádření konfliktu a je to rozhodně mnohem bezpečnější, než být vojákem uprostřed bitvy). (Chris Crawford)
  • Hry jsou „forma umění, jejíž účastníci, zvaní hráči, dělají rozhodnutí s cílem spravovat zdroje skrze možnosti hry ve snaze dosáhnout cíle.“ Tato definice zahrnuje množství konceptů, jež nebyli v dřívějších definicích k vidění: hra je umění, zahrnuje rozhodnutí a spravování zdrojů a má „znamení“ (objekty uvnitř hry). Je zde také známý koncept cílů. (Greg Costikyan)
  • Hry jsou „systém, v němž se hráči angažují v umělém konfliktu s danými pravidly, na jehož konci je měřitelný výsledek“ („měřitelný“ tu prostě znamená, že zde například existuje koncept „výhry“ a „prohry“). Tato definice je z knihy Rules of Play (Pravidla hry), napsaná Katie Salenovou a Ericem Zimmermanem. Tato kniha nabízí také další definice a děkuji autorům, že je všechny umístili na jedno místo pro snadné odkazování.

Prozkoumáním těchto definic nyní máme začáteční bod pro diskutování her. Některé zmíněné prvky se zdají být společné pro většinu z nich (ne-li pro všechny):

  • Hry jsou aktivita.
  • Hry mají pravidla.
  • Hry obsahují konflikt.
  • Hry mají cíle.
  • Hry zahrnují tvorbu rozhodnutí.
  • Hry jsou umělé, jsou bezpečné a stojí mimo běžný život. To občas odpovídá tomu, že hráči vstupují do „magického kruhu“ nebo sdílejí „hráčské naladění.“ (Lusory attitude)
  • Hry nevytváří na straně hráčů žádný materiální zisk.
  • Hry jsou dobrovolné. Míří li na vás střelnou zbraní a jste donuceni k aktivitě, která by za normálních okolností byla nazývána hrou, někteří by tvrdili, že už to pro vás hra není. (Něco k zamyšlení: pokud souhlasíte, pak činnost, která je pro některé hráče dobrovolná a pro ostatní může být povinná, může a nemusí být hrou…záleží na úhlu pohledu, jakým se na to díváte.)
  • Hry mají nejistý výsledek.
  • Hry jsou reprezentací, nebo simulací něčeho reálného, ale samy jsou přitom uvěřitelné.
  • Hry jsou neefektivní. Pravidla kladou překážky, které brání hráči v dosažení jejich cíle těmi nejefektivnějšími prostředky.
  • Hry mají systémy. Obvykle je to uzavřený systém, což znamená, že zdroje a informace neproudí mezi hrou a venkovním světem.
  • Hry jsou druhem umění.

Nedostatky definicí

Která z předchozích definicí je správná?

Žádná z nich není perfektní. Pokud se pokoušíte přijít s vlastní definicí, pravděpodobně bude stejně tak nedokonalá. Zde je několik obecných hraničních případů, které obyčejně způsobují problémy s definicemi:

  • Puzzle, jako křížové puzzle, Sudoku, Rubikova kostka nebo logické puzzle. Jsou to hry? To záleží na definici. Salen a Zimmerman tvrdí, že jsou to hry, kde je dán soubor správných odpovědí. Costikyan říká, že to nejsou hry, ačkoliv mohou být obsaženy nějakou hrou.
  • Role-play hry, jako Dungeons & Dragons. Mají slovo „hra“ přímo ve svém názvu, přesto za hry často považovány nejsou (například proto, že často nemají závěr nebo řešení, žádná výhra nebo prohra).
  • Knihy ve stylu „zvol si své vlastní dobrodružství“. Obecně nejsou považovány za hry. Říkáme, že knihu „čteme“, nikoliv že ji „hrajeme“. A přesto se vejde do mnoha kritérií, daných většinou definic hry. Když si vezmete některou z těchto knih, přidáte si „lístek charakteru“ s nějakými číselnými hodnotami, přidáte „kontrolu dovednosti“ na některých stránkách, kdy si házíte proti určité hodnotě a nazvete to „dobrodružný modul“, namísto „zvol si své vlastní dobrodružství“, mohli bychom to nazývat hrou!
  • Příběhy. Jsou hry příběhy? Na jednu stranu je většina příběhů lineárních, zatímco hry mají tendenci být více dynamické. Na druhou stranu, většina her má v sobě určitý druh narativního příběhu. Dokonce máme profesionální spisovatele příběhů, kteří pracují na multimiliónových videohrách. Ba co víc, hráči mohou vyprávět příběh o jejich zkušenosti s hrou („povím vám o šachové hře, kterou jsem hrál minulou noc. Byla úžasná“). Prozatím si pamatujte, že koncepty příběhu a her se vztahují k mnoha oblastem a budeme se tím zabývat mnohem více do hloubky později v kurzu.

Nechť se tvoří hra


Může vás zajímat, jak vám tohle všechno pomůže udělat hru. Přímo ne, ale potřebujeme si při nejmenším projít něco o zaužívané slovní zásobě tak, abychom mohli o hrách mluvit smysluplným způsobem.

Něco o hrách: slyšel jsem častokrát od studentů, že se obávají toho, že nebudou schopni vytvořit hru. Nejsou kreativní, nebo zkušení, či cokoliv jiného. Je to nesmysl a je na čase na to zapomenout.

Pokud jste nikdy dřív hru nedělali, je čas překonat váš strach. Chystáte se teď udělat hru. Vezměte si pero a papír (nebo si otevřete kreslící program jako Microsoft Paint). Zabere vám to všechno 15 minut a bude to bezbolestná zábava. Slibuju.

Myslím to vážně. Připravte se. Ok?

Chystáme se udělat hru, která je označovaná jako desková hra „závod až do konce“. Pravděpodobně jste hráli mnoho takových. Cílem je dostat váš žeton z jedné oblasti hrací desky do druhé. Například Candyland, Chutes & Ladders a Parcheesi (pozn.: z českých her například Člověče nezlob se). Jsou tím nejsnazším typem her k navržení a vy se teď chystáte jednu udělat.

Nejprve si nakreslete nějakou cestu. Může být rovná nebo zakroucená. Stačí nakreslit čáru. Nyní tuto čáru rozdělte na políčka. Právě jste dokončili první ze čtyř kroků. Vidíte, jak je to jednoduché?

Za druhé vymyslete cíl nebo téma. Hráči se potřebují dostat z jednoho konce do druhého – jak? Buďto běžíte skrze něco, nebo běžíte od něčeho. Který z nich bude reprezentován v této hře? Co je jejich cílem? Při návrhu většiny her je často užitečné ptát se, co je úkolem a mnoho pravidel se vám samo ukáže. Měli byste být schopni s něčím přijít (i když je to extrémně hloupé) v pouhých pár minutách. Nyní jste z poloviny hotovy!

Za třetí potřebujete určit skupinu pravidel, které umožní hráčům cestovat z políčka na políčko. Jak se pohnete? Nejsnazší cesta, kterou se vám pravděpodobně zalíbí, je hod kostkou, když jste na řadě a posunout se o množství políček dopředu. Také potřebujete rozhodnout, jak přesně hra skončí: musíte přistát určitým počtem na finálním políčku, nebo hra skončí, jakmile ho hráč dosáhne, či jím projde?

Nyní máte něco, co obsahuje všechny elementy hry, ačkoli v ní chybí jeden obecný element, společný mnoha hrám: konflikt. Hry mají tendenci být zajímavější, když můžete ovlivňovat své protihráče. Stane se něco, když přistanete na stejném políčku, jako oni? Jsou zde políčka, jež něco dělají vašim protihráčům, když na ně vstoupí, jako třeba že je posunou dopředu nebo dozadu? Můžete posunout své protihráče různými prostředky, když jste na tahu (jako když při hodu padne určité číslo)? Přidejte alespoň jeden způsob, díky němuž ovlivníte pozici vašich nepřátel, když jste na tahu.

Gratulujeme! Nyní jste udělali hru. Nemusí to být mimořádně dobrá hra (což je něco, čemu se budeme věnovat v pozdějších částech kurzu), ale je to funkční hra, která se dá hrát a kterou jste utvořili jen za pár minut bez jakýchkoliv jiných nástrojů, než pouhého pera a papíru.

Uznaní za utvoření tohoto cvičení patří mé kamarádce a spoluautorce Brendě Brathwaitové, která si všimla, že je zde neviditelná bariéra mezi mnoha lidmi a game designem a utvořila ho jako způsob k překonání počátečního strachu jejich studentů z toho, že nejsou schopni cokoliv navrhnout.

Lekce naučena

Pokud jste si nic jiného z této malé aktivity neodnesli, uvědomte si, že můžete udělat hratelnou hru v pár minutách. Nevyžaduje to programátorské zkušenosti. Nevyžaduje to velkou kreativitu. Nevyžaduje to mnoho peněz, zdrojů nebo speciálních materiálů. Nezabere to měsíce nebo roky času. Tvorba dobré hry může vyžadovat některé nebo všechny tyto věci, ale proces pouhého započetí s jednoduchou ideou je něco, co může být utvořeno za krátký časový úsek s ničím jiným, než s pár listy papíru.

Pamatujte na to, až budete postupovat dále kurzem. Až budeme mluvit o iteraci a rapidním prototypování, mnoho lidí se bojí připoutat k designu, aby mohli skutečně budovat svůj nápad. Obávají se, že to potrvá příliš dlouho, nebo že se jejich nápad nestane tak dobrým, jakým se zdá v jejich hlavě. Část tohoto procesu zahrnuje zabíjení slabých myšlenek a jejich zesílením v podstatě tvorbou a hraním vaší hry. Čím rychleji dokážete něco zprovoznit a čím více času můžete strávit jeho hraním, tím lepší hru dokážete udělat. Pokud vám zabere více než deset minut udělat první prototyp nového nápadu, zabralo vám to příliš mnoho.

Domácí hra

Některé třídy zaznamenávají „problémy s domácími úkoly“. Nejsem si jistý, co je horší: to, že pracujete doma, nebo to, že máte problémy. Takže všemu říkám „domácí hra“ protože chci, aby to bylo zábavné a zajímavé.

Další informace

  • Challenges for Game Designers, kapitola 1 (Basics). Je to pouze krátký úvod k textu.
  • I Have No Words and I Must Design od Grega Costikyana. Podle mě (a jsem si jistý, že ostatní souhlasit nebudou), je tahle esej mezníkem, kdy se game design stal oborem ke studování. Vzhledem k tomu, že všechno začalo zde (alespoň pro mě), je vhodné si jej zde představit na začátku kurzu. (Existuje novější verze zde[PDF], pokud vás to zajímá, ale já z historického významu preferuji originál.)
  • Understanding Games 1, Understanding Games 2, Understanding Games 3, Understanding Games 4. Nic z toho není ke čtení, ale k hraní. Je to série krátkých flash her, které se snaží vysvětlit některé základní koncepty hry formou hry. Název odkazuje na Understanding Comics, komiksovou knihu, která hovoří o komikových knihách. Každá z nich zabere asi pět minut.

-Konec překladu-

Celý článek v původním znění od Iana Schreibera naleznete zde.

Doufám, že se vám první level líbil stejně, jako mě.  Další lekci můžete očekávat v průběhu následujících dnů. Zatím si tedy můžete splnit své domácí úkoly a nezapomeňte náš web sledovat, ať nezmeškáte hodinu.

<< Škola game designu Iana Schreibera: Předmluva

Škola game designu Iana Schreibera: Level 2 >>

žádný komentář k “Škola game designu Iana Schreibera: Level 1”
  1. super jen tak dál.. napsal:

    super jen tak dál.. tenhle web(blog) je jednim z nejlepsich zdroju v ramci ceskych luku a haju…

  2.  
Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »