Ve svém starším článku o kreativitě jsem prozkoumal charakter kreativity z hlediska její podstaty a povahy a zaměřil se především na vlastnosti kreativity jako takové. V dnešním článku se zaměřím na samotný proces kreativity, prozkoumám, jakými fázemi prochází, a pokusím se prokázat pozitivní vliv metodického přístupu ke kreativitě.
Jestliže tvoříte hry, jistě jste čas od času narazili na problém s kreativitou. Přijít na nějaký zajímavý nápad, který vaši hru obohatí se někdy může stát daleko obtížnějším úkolem, než se na první pohled zdá. V čem naše kreativita vázne a jak ji rozvíjet? Těmito otázkami jsem se v posledních letech začal zabývat víc a víc a u příležitosti letošního GDS jsem se rozhodl své poznatky zpracovat do smysluplné podoby. Pro velký zájem jsem se nakonec rozhodl prezentaci přepracovat i do dnešního článku, kde se budu zabývat i tím, na co na přednášce nebyl čas. Tak tedy směle do toho!
To, že celebrita světového game designu Jesse Schell rád předpovídá budoucnost, se všeobecně ví. Po přednášce “Design outside the box”, kterou na summitu DICE2010 zaskočil celý svět, se utrhla lavina dalších vizionářů, teoretiků, kráčejících odvážnými odhady blízké budoucnosti v jeho šlépějích. Jesse na to letos v létě zareagoval tím, že založil Youtube kanál nazvaný “Crystal Ball Society” neboli společenství křišťálové koule. Je to prostor pro všechny, kteří se chtějí o svou předpověď podělit s ostatními.
“Lidé hledí méně do budoucnosti, než tomu bylo dříve. Soustředí se pouze na to, co je nyní. Myslím, že je škoda nemluvit o budoucnosti, nepředstavovat si jí, nesnít o ní. Věřím, že stačí, aby si to každý sám sobě dovolil.”
-Jesse Schell
Víte, já věřím, že herní designer se z člověka nikdy nestane přes noc. Nejprve se jím narodit a poté se jím stát. Už jako malé dítě by měl začít vymýšlet jednoduché hry. Ne proto, že to po něm někdo chce, ale pro pobavení ostatních i sama sebe. Měl by sám poznat, že dokonalou hru stvoří pouze v případě, naučí-li se poslouchat srdce a používat mozek. Proč srdce? Devadesátá léta nebývají označována za zlatý věk počítačových her jenom tak. Autoři nebyli drženi pod krkem vydavateli a nemuseli spolupracovat s hordou dalších lidí, jejichž hloupým nápadům je někdy třeba čistě z obchodních důvodů ustoupit. Zkrátka své srdce mohli vložit do každé mechaniky, do každé věty a do každého pixelu. Udělali je přesně takové, jaké cítili, že by měli být. Při výrobě hry se snažili pobavit především sami sebe, tak jak to dělají spisovatelé při psaní románu, a to mělo na výsledek zásadní dopad. Tento článek se zaměří na výčet schopností, které by měl ideální game designer mít a přidružené obory, které by měl co nejlépe ovládnout.
Iterativní game design je jedna ze zásadních metod využívaných herními návrháři při balancování herních mechanik. Studium všech jejích principů mi trvalo bezmála rok a teprve když mi do sebe všechno pěkně zapadalo jsem se odhodlal ji aplikovat do praxe. Po nějakých čtyřech možná pěti dalších měsících musím říct, že metoda je neuvěřitelně účiná, jenom vyžaduje od svého designera neustálou péči a pozornost. A to stojí hodně času.
Není divu, že článek z blogu Iana Fishe, který se objevil na gamasutře okamžitě vyvolas nesouhlas čtenářů. Autor v textu hořečně pláče nad neschopností single playerových her bránit se softwarovým pirátům a návrhem jeho řešení je zpřísnění postihů a hledání dalších klacků, které by se daly házet „nelegálním spotřebitelům“ pod nohy. Mám dojem, že tohle by nevedlo vůbec nikam. Už dávno totiž neplatí pravidlo „na hrubý pytel hrubá záplata“. Dnešní doba si prostě žádá strategické a nekonfliktní řešení. Média se schopností být šířená po internetu v tomto ohledu volí zaostalý přístup.
Přestože tyhle otázky nejspíš nefigurují na špici důvodů, kvůli kterým chcete design her dělat (děláte), bylo by pokrytecké tvrdit, že odpověď na ně vás nebude zajímat. Kromě věcí, o kterých není nutno mluvit, představují peníze Vaše možnosti se v oboru dále realizovat. Budete-li se chtít setkávat s developery na zahraničních happeninzích, účastnit se workshopů a kupovat si literaturu, o které česká knihupectví nikdy neslyšela, budete muset povětšinou obracet vlastní kapsu. Obecně lze říci, že kreativní profese bývají dobře placené, i zde však záleží na Vaší předchozí zkušenosti, jménu a prokazatelných schopnostech.
Připadá Vám, že každým rokem jsou si hry čím dál, tím více podobné? Neoriginální, bez nápadu? Dá se vypozorovat všestranný pokrok? Nestává se z nich díky nejnovějším technologiím jen atraktivní podívaná pro oko a sluch s pokulhávající hratelností a atmosférou? V krátké úvaze se pozastavím nad tím, proč by tomu tak skutečně mohlo být.
Další zajímavé téma na game design challenge vám přináší gamecareerguide.com. Tentokrát musíte navrhnout hru, která nepoužívá vizuální efekty.
Tvorba game experience
Kontroverzní článek Shelly Warmuthové na Gamasutře rozhodně stojí za to. Co mají vizionáři Disneyho atrakcí společného s hrami? Můžeme se jimi nechat inspirovat?
Význam rapidního prototypování
Shelly Warmuth napsala stručný článek pro Gamasutru o důležitosti rapidního prototypování. Z pohledu návrháře nic nového pod sluncem, ale určitě pěkné shrnutí pro ty z vás, kteří s významem prototypování nejsou úplně obeznámeni.
Den po vydání článku "Iterativní game design" vyšel na Gamasutře shodou okolností velmi zajímavý článek věnující se stejnému tématu. Jmenuje se "Downsides to Iteration" a autorem je Adam Saltsman.
3 nejčastěji přehlížené klíčové body, které dělají hru úspěšnou
Nezávislí vývojáři to mají v oblasti game play trochu obtížnější než velká studia. V rámci časových možností nemohou počítat se skvostnými aesthetics (grafika, animace, zvuk), a tak se musí snažit o naprostou originalitu. Takové koncepty ale často vedou k tomu, že hráč pořádně neví, co má dělat (pokud tedy nepřečte tuny textu v HOW TO PLAY screeně). Nejsem si jistý, že 3 body, které Brice Morrison ve svém článku analyzuje jsou těmi nejčastěji přehlíženými, ale důležité bezesporu jsou!
Level design sheets
V tomhle článku si můžete přečíst něco o tom jak stavět Level Flow Diagram a s jeho pomocí pak zkrzeva tým level designerů realizovat svou představu.
Špatný design po desáté
Herní návrhář Ernest Adams se na svém blogu už nějaký ten pátek věnuje seriálu, ve kterém poukazuje na časté chyby v herních návrzích. Jeho desátý díl právě zveřejnila Gamasutra a přihodila i linky na díly předchozí.