Archív pro rubriku “Tutoriály, workshopy”

Social gaming je určitě současným trendem. Hry i jejich základní obsah jsou poskytovány zcela zdarma, ať už se jedná o facebookové hry nebo třeba mobilní freebies. U takových her funguje marketingový model jinak, než jsme za poslední roky zvyklí. Nejprve hráče svým obsahem polapí a teprve pak nabízí dokupovatelný obsah. Nenutí, pouze nabízí. Hráč může i bez pořízení čehokoliv i nadále pokračovat v hraní. O tom, jak navrhovat virtuální zboží, které zláká lidi ke koupi, se na na svém blogu rozhovořil Michael Fergusson, člen vencouverského výzkumného týmu AYOGO zabývajícím se právě fenoménem zvaným Social Gaming.

Comments Bez komentářů »

Ray Benefield před lety začal tvorbou vlastních levelů do Halo a jeho počiny dodnes patří mezi špičku MODové scény. Talentovaný level designer se během své praxe naučil pracovat s publikem, pečlivě se věnoval rozboru feedbacků od hráčů a nakonec se rozhodl, že v krátkém seriálu zdokumentuje pravidla, kterými se při výrobě virtuálního světa řídí. Na Gamasutře sice vyšel teprve druhý díl, ale zabrousíte-li přímo na Rayenovy stránky Reaching Perfection, najdete tam všech patnáct lekcí. Rozhodně stojí za to přečíst!

Comments Bez komentářů »

Dnešní den se budeme naposledy věnovat budování kritické slovní zásoby, díky které budeme moci diskutovat o hrách; v příští lekci se naplno ponoříme do procesu navrhování her. Dnes bych rád poskládal poslední kousky skládanky: potřebujeme najít způsob, jakým analyzovat a rozdělit hry diskutováním o jejích komponentech a o tom, jak do sebe zapadají. To může být užitečné, když mluvíte o cizích hrách (bylo by například pěkné, kdyby i profesionální recenzenti to dělali pořádně), ale je to užitečné také při navrhování vlastních her. Nakonec, jak můžete navrhnout hru, když nevíte, jak její různé části do sebe pasují?

Pokračování článku »

Comments 1 Komentář »

Dnešní den se budeme naposledy věnovat budování kritické slovní zásoby, díky které budeme moci diskutovat o hrách; v příští lekci se naplno ponoříme do procesu navrhování her. Dnes bych rád poskládal poslední kousky skládanky: potřebujeme najít způsob, jakým analyzovat a rozdělit hry diskutováním o jejích komponentech a o tom, jak do sebe zapadají. To může být užitečné, když mluvíte o cizích hrách (bylo by například pěkné, kdyby i profesionální recenzenti to dělali pořádně), ale je to užitečné také při navrhování vlastních her. Nakonec, jak můžete navrhnout hru, když nevíte, jak její různé části do sebe pasují?

Pokračování článku »

Comments 1 Komentář »

Typy odměn a jejich použití jsme si rozebrali v předchozím článku. Teď nás čeká druhá strana mince – tresty. Možná vás teď napadá – proč nějakým způsobem trestat hráče? Neměly by být hry naopak o zábavě? Paradoxně, správně použité tresty slouží právě k podpoření míry zábavnosti, a to hned ze tří důvodů. Za prvé zvyšují účinnost výzev (hráč je vrácen o kus zpět na checkpoint), za druhé nabízí možnost riskovat (extra život na místě, kde se pravidelně vysunují a zasunují bodáky) a za třetí vytváří hodnoty (zdroje ve hře mají větší hodnotu, jestliže o ně může hráč přijít). Tady je sedm základních typů trestů:

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »

Nedávno mě někdo upozornil na jeden zajímavý článek od Jacoba A. Stevense. Už jeho nadpis byl natolik poutavý, že jsem se dal i přes jeho rozsáhlost a cizojazyčnost do čtení. Jak jsem se ale čím dál častěji díval do slovníku, napadlo mě, že bude lepší rovnou celý článek přeložit a dát ho k dispozici i jiným, kteří angličtině zrovna dvakrát nehoví. Rady v něm jsou totiž natolik podnětné, že by byla škoda, kdyby nadále zůstávaly uzavřeny pouze anglicky hovořícím. Rád bych také poděkoval všem, kteří mi s překladem pomáhali, zejména pak Quiarkovi a Richardu Homolovi.

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »

Posledně jsme si pokládali otázku: co je to hra? Dnes se podíváme na související otázku: co přesně je game design? V minulé lekci jsme udělali jednoduchou hru. Tentokrát se podíváme na obecný proces tvorby her. Zatímco tvorba hry typu „závod až do konce“ vám zabere 15 minut, na vytvoření další hry Settlers of Catan nebo World of Warcraft budete potřebovat poněkud více času.

Pokračování článku »

Comments 2 Komentářů »

V prvním levelu zábavného kurzu od Iana Schreibera se nejprve seznámíte slovy jeho autora se samotným kurzem a poté se podrobněji zaměříte na pojem hra. Co to vlastně hra je, jak ji můžeme definovat a co všechno je s ní spojeno? Na tyto otázky se pokusíte najít odpověď a samozřejmě si i sami svou jednoduchou hru vytvoříte. Tak na co čekáte? Do toho, game design čeká!

Pokračování článku »

Comments 1 Komentář »

Narazil jsem na internetu na unikátní zahraniční projekt. Škola game designu online. To by možná nebylo až tak neobvyklé, ovšem v tomto případě je všechno zdarma a veškerá investice je dobrovolná prostřednictvím darů. Zajímavé na celém projektu je, že je psán skutečnou formou výuky. Látka se opírá o další zdroje a nechybí ani domácí úkoly či praktické zapojení studenta celou řadou cvičení. Vše je navíc podloženo názornými příklady. Zajímavý a poutavý výklad a hovorový styl dodává celému kurzu svěžest a navozuje atmosféru skutečné výuky. Pojďme si tedy trochu představit jeho autora, Iana Schreibera.

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »

V jednom z přechozích článků jsem vysvětloval proč jsou výzvy jedním ze základních mechanismů spouštějících hráčův zájem o interakci a lehce jsem nakousl i odměny a tresty, které jsou jejich hnacím motorem. Bez příslibu nějakého výstupu se hráč těžko nechá Vaší výzvou strhnout. Překoná-li překážku úspěšně, očekává odměnu a naopak pokud zklame, podvědomě očekává trest. Bude-li jedno z toho chybět, snadno propadne frustraci nebo se začne nudit a hru odloží. V tomhle patternu se budeme věnovat odměnám, tresty si dáme příště.

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »

Iterativní game design je jedna ze zásadních metod využívaných herními návrháři při balancování herních mechanik. Studium všech jejích principů mi trvalo bezmála rok a teprve když mi do sebe všechno pěkně zapadalo jsem se odhodlal ji aplikovat do praxe. Po nějakých čtyřech možná pěti dalších měsících musím říct, že metoda je neuvěřitelně účiná,  jenom vyžaduje od svého designera neustálou péči a pozornost. A to stojí hodně času.

Pokračování článku »

Comments Comments Off

Znát tým, který pracuje na Vaší hře je stejně důležité jako neurazit číšníka dříve než si objednáte chlupaté knedlíky. V prvním díle nového seriálu se podíváme mezi kouzelníky s pixely, vertexy, polygony, keyframy a inverzní kinematikou. Vizuální stránka her je dnes jedním z jejich nejpřísněji posuzovaných aspektů, a proto se do uspokojení oka mlsného hráče hodně investuje. Počet specializovaných pozic pro grafiku a animaci je u herních vývojářů úměrný velikosti projektu a finančním možnostem. Je jasné, že čím více specialistů máte, tím kvalitnější práci můžete odvést.

Pokračování článku »

Comments Bez komentářů »

Co je game design document? Jde o kompletní dokumentaci návrhu hry a realizaci herního konceptu. Obsahuje informace na jejichž základě může producent řídit výrobu, programátoři programovat, grafici tvořit grafiku, level designeři stavět herní svět a scénáristé psát příběh. Zkrátka je to takový recept na dort pro tým cukrářů, který ho mají upéct.

Pokračování článku »

Comments Comments Off