Pojem sociálních her se v dnešní době stal vděčným tématem herních vývojářů. Zlatá éra Facebookových  her je sice již dávno za námi, avšak její povaha zdaleka nevymřela. Právě mobilní hry se stále víc a víc snaží cílit podobným směrem v naději, že právě sociální kontakt do nich přinese tolik kýženou citovou vazbu a osobní pouto. Jsou ale dnešní sociální hry opravdu sociální? Právě touto otázkou se budu zabývat v dnešním článku.

Než se však do tématu pustíme, rád bych na tomto místě poděkoval Stefanu Durmekovi, který mě na tuto myšlenku přivedl. Ač by to měl být tím pádem také on, kdo tento článek píše, časové důvody mu to příliš neumožňují. Rozhodl jsem se tak v dnešním článku jeho slova převyprávět i se svým vlastním náhledem na problematiku. A nyní tedy s chutí do toho.

Sociální hry jak je známe dnes

Pravděpodobně už každý z vás na nějakou tu sociální hru narazil. Budujete si svou vesničku, sem tam navštívíte kamaráda a posbíráte mu ovoce na stromech, přičemž celou tu dobu máte pocit, že ve hře nejste sami. A právě tento pocit je dle mé zkušenosti tím, co v dnešní době definuje sociální hru.

Druhým charakteristickým prvkem je sociální síť. Obyčejný kontakt s lidmi je málo. Za celou ideou sociálních her totiž stojí také myšlenka, že to, na čem vám skutečně záleží, je názor vašich přátel. Cizí lidé vás nijak zvlášť neovlivňují, natož tak aby vás motivovali k investování nadbytečného času do interakce s nimi. A právě sociální sítě jsou mocným nástrojem k rozeznání „přátelství“.

Na mobilních platformách zatím něco takového chybí (ačkoliv herní centra různých služeb to pomalu dohánějí) a není proto možné používat stejný obchodní model. Díky absenci sociálních tlaků už zkrátka nestačí dát hráči jen drobnou odměnu za jednodenní minutovou akci. Motivace je to nedostatečná a sociální prvky těchto her pak končí v hlubokém nezájmu.

Některé hry se oproti tomu snaží oprostit od socializace osobní a staví herní model na názoru masy lidí. Variací na toto téma existují desítky, vždy se však v zásadě jedná jen o mechanismus hodnocení výtvoru jednoho hráče ostatními. Komunita hráčů pak figuruje jako přirozený filtr toho nejlepšího, což hra sama podporuje speciálními benefity pro určité množství nejlépe hodnocených hráčů.

U všech těchto her se mi však nese na mysl myšlenka, co je na nich tolik sociálního. Dvouminutová interakce jednou denně s několika ostatními hráči, kteří častokrát ani nevnímají, že k ní došlo, mi příliš sociální nepřipadá. Interakce, která náš vzájemný vztah nijak neutvrdí, ať už v dobrém, nebo ve zlém. Interakce naprosto samoúčelná a v jistém směru i zbytečná. I v těch nejlepších hrách na trhu člověk častokrát nevnímá konkrétní lidi, ale čistě samotný fakt, že mu někdo něco udělal, ať už si to přál, nebo ne.

Nic proti existujícím hrám. Řada z nich je velmi zábavných a kvalitních. Přesto si myslím, že skutečná povaha sociálních her zůstává dodnes vcelku nevyužitá.

Sociální síť jako hra

„Udivuje mě, že všichni používáme Twitter a Facebook. A tím „všichni“ myslím nás, dospělé. Jsme přeci dospělí, že ano? Emočně se však nelišíme od sedmiletých dětí. Stalo se vám někdy, že vám při odeslání vašeho příspěvku vyvstala na mysl myšlenka, že každý další status je jen variace na jedinou prosbu: „Mohl by mě, prosím, někdo vnímat?“.

Marc Maron, Attempting Normal

Předešlou citaci zde uvádím z jednoho velmi příhodného důvodu. Každá sociální síť má totiž svůj vnitřní cíl. Důvod, proč je vlastně používáme. Je však natolik ukryt pod spletitou pavučinou emocí, že nám častokrát ani nedochází. A v čem se pak taková síť liší od tradičních her, jak je známe dnes?

Každá z dodnes existujících sítí má trochu odlišný cíl, pravidla a povahu vnitřních odměň, jaké přináší jejich „hraní“. V případě Facebooku je pak oním cílem „být co nejvíce vnímán svým okolím“. Každý další příspěvek je ve své podstatě jen soutěž a snaha nabídnout ze sebe to nejlepší. A právě ideu „toho nejlepšího“ drží společnost, komunita hráčů, prostřednictvím svých komentářů a liků.

Od tradičních her se v tomto ohledu liší pouze jedinou věcí – sociální interakce není kontrolována. To, na čem zde skutečně záleží, je prostředí. Platforma definuje pouze sérii akcí, které ve své hře můžete využívat. Komentáře, liky, fotografie, příspěvky. To všechno jsou pouze nástroje při cestě za uznáním, přijetím a rozeznáním společností. Všechno ostatní je jen na vás. Konkrétní pravidla sociální hry jsou určena společností a dynamicky se mění.

Nejlepším hráčem se pak stává ten, kdo má nejvíce přátel, nejvíce liků, nejvíce komentářů a je nejvíce rozeznáván. Takový hráč „vyhrává“, což motivuje ostatní hráče k tomu být součástí jeho hry a přejímat tak část jeho vlivu. Leč je tento popis poněkud chladný a odosobněný, svou pravdu jistě má.

Všechno samozřejmě záleží na lidech samotných a na tom, jak ke hře přistupují. V žádném případě tím nechci říct, že každý, kdo používá Facebook, je obyčejným hráčem na cestě za uznáním. Jsem si jistý, že za sociálními sítěmi stojí mnohem víc. Ať už je to touha po sdílení, jednoty se svým okolím, nebo zkrátka jen přirozená potřeba po sociálním kontaktu. Uvedené myšlenky jsou v zásadě vytrženy z kontextu, avšak mým záměrem nebylo hodnotit sociální sítě jako takové, nýbrž poukázat na to, co je to skutečná sociální hra.

Sociální sítě mají přesto od tradičních her velmi daleko. Koneckonců, jsou to stále jen sítě, které sociální hry pouze nepřímo obsahují a podporují. V tomto ohledu se sociálním hrám jako takovým dodnes nejvíce přiblížily právě MMO. Ty totiž krom tradičních herních mechanismů sociální aspekt staví nadevšechno ostatní a umožňují hráčům vytvářet prostředí, kde vzájemný vztah dvou různých hráčů dokáže velmi zásadně ovlivnit to, jak ke hře přistupují. Každá další akce v rámci této hry onen vztah nadále formuje a mění.

Transakční analýza

V předešlé kapitole jsem poukázal na dynamiku a neurčitost pravidel sociálních her. Nikdy nejsou explicitně vyřčena, přesto je vůči nim většina hráčů citlivá, dokáže je rozeznat a udržovat v chodu. Jakákoli jejich změna je velmi rychle cítit a člověk se tak adaptuje na stále nové a měnící se prostředí. Ať už jsou jeho motivy v sociální hře jakékoli, vždy se z ní snaží vybruslit s pokud možno co největším emocionálním benefitem.

Právě transakční analýza jakožto obor psychologie se snaží nahlížet na mezilidskou interakci jako na sérii tahů uskutečněných za účelem maximalizace emočních benefitů hry. Sejdou-li se podmínky vhodné pro zahájení hry, jeden z hráčů uskuteční první tah. Ten může nabývat řady podob, ať už konkrétním chováním či vhodně pronesenou větou. Na ostatních hráčích je pak rozhodnutí, zda se budou účastnit své role, nebo odmítnou hru hrát. Pakliže se rozhodnou hrát, po uskutečnění série vhodných tahů nakonec odchází naplněni kýženým pocitem. Jestliže v průběhu hry dojde k neočekávaným nebo nežádoucím tahům, řada hráčů se může od hry distancovat a nikdo ze zúčastněných benefit nezíská.

Z mého pohledu je tento přístup velmi striktně teoretický, obecný a analytický a v reálném životě často i škodlivý. Za motivy chování a jednání konkrétních lidí vždy stojí mnohem víc než jen touha vyhrát sociální hru a nedá se tak v žádném případě nikdy říct, že když se člověk zachová daným způsobem, jeho jediným motivem je sociální hra.

Z hlediska designu tradičních her však své praktické místo jistě má. Výhodou tohoto přístupu je totiž jeho obecnost a odosobnění. Chceme-li vytvářet hry, jinými slovy prostředí ke kvalitní zábavě, snažíme se vždy cílit na obecnou skupinu hráčů a rozdíly konkrétních lidí prakticky nelze zohledňovat. Naším cílem by v takovou chvíli bylo vytvořit hru, která nabízí prostředí, v němž sociální hry popsané transakční analýzou mohou snadno vznikat.

Design sociálních her by se tak opíral o známé definice tahů a povahy benefitů z nich pramenících, přičemž bychom dokázali vytvářet prostředí, které sociální hry podněcuje a motivuje k jejich zdárnému dokončení. Díky tomu bychom dokázali do her přinést skutečné čiré emoce ze sociálních interakcí a zcela novou rovinu zábavy.

Morální dilema, které se zde nabízí, je vhodnost těchto her, zda jsou pro člověka skutečně prospěšné a zda bychom se naopak neměli snažit je prostřednictvím tradičních her odhalovat bez nepříjemných důsledků. Řada těchto her totiž v sobě skrývá manipulaci a nejednou bylo také poukázáno i na to, že i alkoholismus je v jistém směru pouze sociální hrou.

Jako jeden praktický příklad za všechny, jednou z her popsaných transakční analýzou je takzvaný „dlužník“. Účelem dlužníka je půjčovat si peníze od svých známých a v rámci sociální interakce pokud možno vybruslit z vrácení dluhů. V momentě, kdy věřitel ztratí trpělivost, se snaží dlužník poukázat na jeho sobeckost a ten tak může buď hru zcela odmítnout a dále požadovat vrácení peněz, nebo se jich ve výsledku vzdát pro zachování pocitu že „udělal něco pro své přátele.“

Podobný princip by se dal snadno zakomponovat do ekonomických multiplayerových her, kdy si jednotliví hráči mohou mezi sebou peníze půjčovat, avšak jejich vymáhání je zcela na jejich vzájemné domluvě. Dochází tak k celé řadě emocí, utvrzení vzájemné důvěry, vztahu a sociální interakce nabývá zcela nového rozměru.

Zmíněné morální dilema je zde ale více než zřejmé a stejně tak je snadno viditelná nepraktičnost takového přístupu k reálným lidem – v souladu s touto myšlenkou bychom totiž každého, kdo se o týden zpozdí s vrácením dluhů, mohli snadno odsoudit jako sobeckého manipulátora, který jen hraje hru na „dlužníka“. Nesmyslnost takového tvrzení je jasná na první pohled.

Shrnutí

Sociální hry, jak je známe dnes, mají před sebou ještě dlouhou cestu. Sociální interakce v nich podněcovaná zdaleka neformuje vztahy mezi lidmi a často je tak ve své podstatě samoúčelná. Chceme-li dosáhnout skutečných benefitů pramenících z mezilidské interakce a obsáhnout je v našich hrách, je třeba se začít daleko více soustředit na jejich skutečný dopad. Herní mechaniky, které závisí na vzájemném vztahu dvou různých hráčů, jejichž hraní je dynamické, určováno společností a podněcuje vznik emocí, které tento vztah dále formují a mění, jsou právě tím, co do her přinese skutečný sociální aspekt a tolik kýženou rovinu zábavy z mezilidské interakce.

Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »