V tomto kurzu jsme již nějaké hry vytvořili, takže jsme se s procesem vytváření už trochu seznámili. Ale naše metody návrhu jsou z větší částí formou ad-hoc: tady je pár základních elementů tak je prostě dejte dohromady a nazvěte to hrou. Takový typ návrhu se dá nazývat spíše metodou pokusu a omylu. Co ale větší projekty, kde jsou hranice daleko vyšší? Existuje proces, jehož následováním můžeme dosáhnout lepších her? Jistě, existuje iterativní proces, ale dosud jsme se detailně neponořili do jednotlivých kroků procesu (návrh, playtesty a vyhodnocení). Jak vlastně přicházíte s počátečním návrhem? Jak co nejefektivněji návrh otestovat? Když vyhodnocujete hru, na co se zaměříte a jak víte co změnit? To jsou věci, jimiž se budeme zabývat ve zbytku tohoto kurzu.

První fáze návrhářského procesu

Dnes prozkoumáme první kroky v iteračním procesu: počáteční design.

Poznámka o omezeních

U příležitosti minulé výzvy se stala zajímavá věc: obtížnost černý diamant (nejtěžší obtížnost) si zvolilo více lidí než ti, co si zvolili všechny ostatní obtížnosti dohromady. Pro zajímavost: když se lidé přihlašovali na kurzy, jen asi desetina účastníků se označilo za zkušené herní návrháře. Co se to tu děje?

Jistým důvodem může být hrdost. I když mi lidé v osobním emailu přiznají totální nedostatek zkušenností, oznámit to na fóru je úplně jiná věc. Dalším důvodem může být vzrušení z výzvy. Lidé prostě chtějí vědět, jak daleko můžou sami sebe posunout.

Ovšem dalším důvodem také může být, že přidávání omezení vytváří výzvu snazší. Zní to nelogicky. Nakonec není přece nové omezení jen další věc, kterou nemůžete dělat? Neměl by být úkol obtížnější s více překážkami? V případě game designu, ne vždy.

K pochopení něčeho takového se můžeme na proces game designu dívat jako na postupné vrstvení herních omezení. Každé nové pravidlo, které přidáte, každý zdroj, který definujete, je jen další omezení pro hráče. Na začátku návrhářského procesu nemusíte mít nic a hráči mohou dělat všechno. Na konci je hráčův prožitek ostře definován a těžce omezen způsobem, který je zábavný (co je to ve skutečnosti „zábava“ si povíme později v kurzu).

Zvažte takzvané „open-world“ videohry (proslavené hrou Grand Theft Auto). Typická hráčova reakce je, že tyto hry vám umožní dělat cokoliv, poskytují kompletní svobodu a to je důvodem, proč jsou zábavné. Přesto ale kritickým pohledem zjistíte, že hry ve skutečnosti neposkytují kompletní svobodu. Ve skutečnosti obsahují omezení mnoha způsoby: existují jen určité možnosti, jak se může hráč pohybovat, definovaná skupina objektů, s nimiž může docházet k interakci a autonomním počítačem ovládaní agenti, kteří se pohybují okolo na základě specifických algoritmů. Jistě, hráč může činit mnoho rozhodnutí a je mu nabídnuta relativně otevřená skupina cílů, ale je zde také mnoho omezení, které vedou k iluzi, že „hráč může dělat cokoliv“.

Pokud přijmete skutečnost, že design je tvorba omezení, pak zaznamenáte, že vnější omezení mohou být chápána jako stimulant počátečního návrhu. S každým dalším omezením klesá množství nutné práce. Což by objasnilo onen paradox.

Omezení také poskytují užitečnou oporu pro vaše nápady. Pokud prostě řekneme „jdi a utvoř hru“ bez jakýchkoliv omezení, mnoho lidí by jen tak sedělo a hledělo do světel, zamyšlejíc se nad tím, jak začít. Přidáním omezení (jako třeba „první světová válka“), už se z otázky „kde začít“ dostáváme dále, k otázce „co s tím udělat“, na niž je mnohem snažší najít odpověď.

Většina výzev v tomto kurzu bude zahrnovat omezení. Ve skutečnosti se většina návrhů v reálném světě setkává s omezeními: například vydavatelé žádají od her, aby používali určité IP nebo byly určitého žánru, utvořené v určitém čase a za určitý rozpočet. Jeden z důvodů, proč to zmiňuji je, abych vás upozornil na to, že se tyto omezení mohou občas zdát směšné („to skutečně musím přijít s nějakým konceptem na My Little Pony hru pro DS?“) ale ve skutečnosti vám mohou váš život hodně, hodně usnadnit.

Je tu také další důvod, proč zmiňuji omezení. Pro ty vzácné časy vašeho života, kdy zde skutečně nejsou žádné omezení od ostatních okolo vás (to je daleko běžnější u „indie“ vývoje her a nadšeneckých vývojářů než u profesionálů), pokud máte problémy se začátkem, dobrým nápadem může být vymýšlení vlastních omezení pro sebe sama. Dejte si časový limit („Game jam“ eventy obvykle vyzývají účastníky k tomu, aby utvořili hru v tak krátkém čase, jako je 24 nebo 48 hodin). Zvolte si oblast, která vás zajímá a použijte ji jako téma. Vyberte si mechaniku jádra, kterou byste rádi prozkoumali. Může to být naprosto cokoliv, ale pokud se zaseknete a nebudete vědět, jakým směrem vaši hru ubírat, nečekejte a prostě si přidejte nějaké omezení, které vás posune dál. (díky iteračnímu postupu můžete kdykoliv později některá omezení odstranit pokud usoudíte, že brzdí váš návrh.)

Generování nápadů

První věc, která v designu nastane, je, že musíte přijít se základním jádrem nápadu. Nemusí být nutně dokonale promyšlené, stačí jen základní koncept. Pro game design existuje mnoho různých startovních bodů. Zde je pár z nich:

  • Začněte se základní „estetikou“ – co chcete, aby hráč cítil? Jak byste chtěli, aby reagoval? Jaká by měla být „game experience“? Poté pracujte zpětně od hráčovy zkušenosti ke stanovení série pravidel, které utvoří požadovanou estetiku. Popřemýšlejte o nejlepším prožitku, jaký jste kdy měli při hraní hry; které herní pravidla k němu vedly?
  • Začněte s pravidlem nebo systémem, které pozorujete v každodenním životě, obzvláště ty, které vedou k zajímavým rozhodnutím. Podívejte se na svět kolem vás; které systémy, jenž vidíte, by mohly vést k dobré hře?
  • Začněte s existujícím, ověřeným designem a poté jej modifikujte, abyste jej zlepšili („clone-and-tweak“ metoda). To se obvykle děje když se tvoří sekvely a porty existujících her. Zauvažujte nad hrou, která podle vás měla potenciál, ale neposkytla hráčský prožitek tak, jak by mohla; jak byste ji mohli vylepšit?
  • Začněte s technologií, jako je nový herní engine (pro video hry) nebo speciální typ částí hry (jako rotace schopnou základnu pro miniaturní figurky). Najděte způsob, jak jej přetvořit v hru. Které typy předmětů leží ve vašem pokoji a nikdy dříve nebyly použity ve stolní hře, ale mohly by utvářet skvělé části stolní hry?
  • Začněte s materiály z ostatních zdrojů, jako existující umění nebo herní mechaniky, které ještě nebyly použity v jiných projektech. Navrhněte hru, která je používá. Máte umělecké portfolio, nebo starší herní návrhy, které jste neproměnily v dokončené produkty? A co třeba volné umění, jako je například renesanční styl? Jak byste dokázali navrhnout takovou hru?
  • Začněte s narativní složkou a poté na ni nasaďte pravidla, abyste utvořili hru řízenou příběhem. Které typy příběhů ve hrách dobře fungují?
  • Začněte s průzkumem trhu: možná se vám zdá, že určitá demografická skupina je nedoceněná a chtěli byste udělat hru speciálně pro ně. Nebo prostě jen víte, že určitý žánr je zrovna v kurzu a že neexistují žádné významnější hry onoho typu, které by měli v určitém období vyjít – zde je vaše příležitost. Jak můžete takové znalosti proměnit v hratelnou hru?
  • Kombinace několika zmíněných způsobů. Například začnete-li s estetikou jádra a narativní složkou zároveň, můžete stvořit hru, v níž jsou příběh a hratelnost vysoce sjednocené.

Když hledáte nové nápady na hru, který typ nápadů míváte? Co je vašimi startovními body? Co to říká o vás jako o designérovi a typu her, které rádi tvoříte?

— poznámka překladatele —

V dnešní době se díky rozšířenosti sociálních sítí stále více rozmáhají nové marketingové cesty, jak generovat z vytvořeného díla zisk. Pokud míříte tímhle směrem, můžete zkusit začít právě tady. Jedná se o kombinaci metod průzkumu trhu a základní estetiky. Jaký koncept generování zisku bude hra používat? Co bude hráče motivovat peníze utratit? A jak zapojit psychologický efekt? Můžete si říkat, že něco takového bude na úkor kvality návrhu. Úkolem herního návrháře je ale vytvářet co nejsilnější herní prožitek a pokud je hra dobře postavená z psychologického hlediska, i přes to, že vede přes cestu finančních investic, pomáhá hráče do hraní vtáhnout a zesílit tak jeho prožitek.

— konec poznámky —

Ostatní metody generování nápadů

Pokud se zaseknete u „designérova bloku“ (návrhářský ekvivalent „spisovatelova bloku“) existuje několik strategií, jak se posunout dál. Zde jsou některé z nich:

  • Udržujte si trvalou sbírku všech vašich nápadů na hry, mechaniky, příběhy a cokoliv jiného. Ohlédněte se zpět v čase a rozpomeňte se, jestli se za ty roky nenajde něco, co byste mohli použít. Kdykoliv dojdete k nějaké myšlence, kterou nemůžete ihned použít, přidejte si ji do svého seznamu, abyste se k ní mohli vrátit později.
  • Popřemýšlejte nad něčím náhodným. Pokuste se najít způsob, jak to zakomponovat do vaší hry.
  • Proveďte nějaký výzkum. Naučte se něco hlouběji o aspektech hry a pravděpodobně objevíte nové nápady.
  • Vraťte se k základům. Popřemýšlejte nad formálními elementy hry. Jaké cíle hráč má? Pravidla? Zdroje? A tak dále. Nakonec stejně budete potřebovat tyto elementy ostře definovat, takže tím, že se na některý z nich zaměříte, můžou vyplynout nové otázky, které je třeba zodpovědět a které vás posunou dále.
  • Uspořádejte brainstroming. Ať už sám, nebo ve skupině. Někteří lidé by na tuto metodu přísahali, zatímco ostatní říkají, že výsledky jsou diskutabilní. Já k tomu můžu říct, že výsledky jsou silně nepředvídatelné…jako u většiny R&D (http://en.wikipedia.org/wiki/Research_and_development).
  • Kriticky se zamyslete nad vaší hrou. Můžete mít po ruce moji učebnici game designu, která obsahuje to, co jsme se já a Brenda za ty roky naučili, ale měli byste si napsat svou vlastní knihu v průběhu vašeho života (ať už ji budete publikovat nebo ne, alespoň si ji udržte pro sebe). Když objevíte něco, co ve hrách funguje nebo ne a dokážete identifikovat kořen tohoto případu jako „zákon“ (nebo alespoň směrnici) gamedesignu, která je celoplošně aplikovatelná, zapište si ho! Když nevíte proč, zapište si ho taky a periodicky se k nim vracejte, dokud nenajdete odpověď.
  • Hrajte mnoho her! Ale… hrajte je jako designer, nikoliv jen jako hráč. Nehrajte pouze pro potěšení. Místo toho je hrajte kritickým pohledem. Ptejte se sami sebe, jaká rozhodnutí byla utvořena designérem hry a proč si myslíte, že se tak rozhodl, a jestli to funguje nebo ne. Hrajte herní žánry, které jste nikdy dřív nezkoušeli a snažte se zjistit, proč jej ostatní lidé shledávají zábavnými. Také zveřejňované návody je dobré číst – jsou to v podstatě design dokumenty, které odhalují každý detail systému hry!
  • A nakonec – praxe. Pracujte na svých vlastních projektech. Čím více her uděláte, tím lepší budete v jejich utváření… stejně jako v každém jiném druhu umění.

Prototypování

Pamatujte, že čím vícekrát můžete iterovat vaši myšlenku, tím lepší bude finální hra. Jakmile máte základní nápad, dalším krokem je přetvořit jej v hratelnou formu tak rychle a levně, jak je to jen možné. Což vám zaručí více času k playtestu a dalším iteracím.

Jak jsem zmínil posledně, iterace je nejvíce kritická pro ty části vaší hry, které sebou nesou velké návrhářské riziko. Pro „clone-and-tweak“ hry (napodobenina jiné hry obohacená o vlastní myšlenky), kde většinou využíváte gameplay z existující hry, je rapidní prototypování méně důležité. To neznamená, že „klonované“ hry nemohou z iterací těžit, ale prostě měli byste jej selektivně používat v těch oblastech, kde něco inovujete. Pamatujte na to při dnešní výzvě.

„Zákony“ prototypování

Pamatujte, že celý účel prototypování je v maximalizaci počtu iteračních cyklů. Dělejte tedy všechno, co můžete, pro zredukování času, potřebného pro každou iteraci. Nyní zvažte, zda každý iterační cyklus obsahuje zejména tyto čtyři kroky: návrh, prototypování, playtest a vyhodnocení. Na kterém z těchto kroků můžete ušetřit svůj čas?

  • Ve skutečnosti nemůžete redukovat čas, který vám zabere design pravidel vaší hry, bez omezení vašich cílů. Nemůžete spěchat na kreativitu.
  • Můžete redukovat čas strávený playtestem tím, že budete efektivní v plánování a designování playtestu, abyste dostali maximum informaci za minimum herního času…ale neexistuje pro to žádný přirozený limit a do určitého bodu nemůžete na hraní hry spěchat.
  • Vyhodnocení nezabere tolik času: tvoříte na základě výsledků playtestu jednoduchá rozhodnutí ano/ne o tom, v čem je hra „hotová“ nebo „dostatečně dobrá“. Pro nějaké urychlování je tu malý prostor.
  • Takže to, co může zredukovat čas, který to zabere, je tvorba prototypu.

Věci, na které byste měli pamatovat, když tvoříte prototyp:

  • Utvořte jej jak rychle to je jen možné. Usekněte rohy. Utvořte jej ošklivý a levný, jak to jen jde.
  • Minimalizujte požadavky na tvorbu. Utvořte jen to, co je absolutně nezbytné k vyhodnocení hry Pokud se pokoušíte testovat nový soubojový systém, nepotřebujete utvářet celý systém prozkoumávání. Pokud tvoříte karetní hru, napsat si karty ručně na rub jiných karet je daleko rychlejší, než utvářet všechno v Powerpointu, tisknout balík karet a ručně jej nastříhat. Pro utvoření hezky vypadajících komponentů bude čas a prostor později. V prvních fázích návrhu se tím nezabývejte.
  • Utvořte váš prototyp snadno měnitelný. Během playtestu narazíte na problémy a díky tomu pak budete schopni je rychle změnit a napravit.

Všechny tyto pokyny vedou návrháře jednou jedinou cestou…

Prototypování na papíře

Můžete ho nazývat „papírový“, „nedigitální“ nebo „analogový“ či mnoha dalšími názvy, ale hlavní myšlenka je fyzická, stolní hra, která je hratelná bez použití počítače (nebo přinejmenším bez požadavků na programování kódu). Programování je úžasný a mocný nástroj, ale je také velmi pomalý a drahá v porovnání s papírovými prototypy. Zde je několik výhod papírového prototypování:

  • Je levné. Mnoho systému může být prototypování s ničím jiným než jen s tužkou a nějakým papírem, ačkoli vám poskytnu pár možností na ostatní komponenty, za něž už budete muset něco utratit.
  • Je rychlý. Neztrácíte čas programování, layouty nebo artworky. Prostě napíšete pár slov na kousek papíru.
  • Je jednoduché ho měnit. Nelíbí se vám některé číslo? Vymažte jej a napište si nové.
  • Necítíte se provinile, když ho zahodíte. Přišli jste s nápadem, který nefungoval? Ok. Ztratili jste celou půl hodinu. Skutečně velká ztráta. Je to jako kreslit panáčka: pokud váš první pokus v kresbě nefungoval, zabral vám sotva pár sekund, takže ho prostě škrtněte a zkusíte to znovu.
  • Papír může být použit k modelování mnoha herních systému. Ano, dokonce i většinu z těch, které si běžně spojujeme s videohrami.
  • Pro utvoření něčeho hratelného jste ve skutečnosti tlačeni k navrhování systémů. Už žádné řeči typu „tahle hra bude mít 50 nedefinovaných karet“. Musíte dělat svou práci jako herní návrhář a hru navrhnout!

Limity papírových prototypů

Papírové prototypy mají některé limity, kterých byste se měli vyvarovat:

  • Obvykle nedokážou zvládnout „reflexní“ (obratnostně nebo časově založené) mechaniky…ačkoli mějte na paměti, že existuje mnoho obratnostně založených nedigitálních her. Zvažte podobnosti a rozdíly mezi sérií videoher Street Fighter a real-timovou karetní bojovou hru Jamese Ernesta Brawl. Některé věci se dají přenést dobře…některé tolik ne.
  • Informace, které jsou skryty oběma hráčům, ale musí být stále udržovány. Jako například „válečná mlha“ běžná u real-time strategií. Opět si všimněte, že občas to může fungovat na obou stranách – klasická dětská hra Lodě obsahuje mechaniku velice blízkou „válečné mlze“ a stolní hra Clue obsahuje informace skryté všem hráčům.
  • Extrémně komplexní výpočty jsou na papíře nudné a systémy, které je používají, by bylo lepší ozkoušet v tabulkovém procesoru jako je Excel. Ačkoli pokud jsou komplexní systémy nutné a část jádra hry může být chápána tak, že „počítač si užívá více zábavy než hráč“ (abych citoval Sida Meiera), pak možná nějaké zjednodušení by mohlo hru učinit přijatelnější.
  • Pastva pro oči“, jako HQ umění a animace jsou obvykle těžce prototypovatelné pouze skrze panáčky a ručně psané karty. V takovém případě opět připomínám, že se nejedná o část herní mechaniky. Pokud se vaše hra zakládá na vizuálním prožitku spíše než na systémech, ukazuje to, že svou práci coby designér systémů neděláte dostatečně dobře.
  • Papírové prototypy nejsou příliš dobře stavěné na testování uživatelského rozhraní (UI – user interface) videoher. Počítačové UI jsou dynamická, ale papír je statický. Můžete si udělat obrázek vizuálního layout pomocí skicování, ale abyste zjistili, jak bude vlastně použitelné na počítači, budete potřebovat digitální prototyp.

Jak si můžete všimnout, výhody papírového prototypování jsou velmi obecné a limity specifické, takže schopnost prototypovat na papíře je velmi důležitá pro každého herního návrháře, jedno jestli pracuje na video hrách nebo na stolních hrách, či čemkoliv mezi tím.

The Non-Digital Designer’s Prototyping Kit (Návrhářův nedigitální balíček k prototypování)

Nyní bude následovat seznam materiálů, které jsem osobně shledal při prototypování užitečné:

  • Papíry různých druhů: linkovaný, nelinkovaný a čtverečkovaný. Jsou užitečné pro obecné zápisky a pro rychlé konstruování provizorní hrací desky a ostatních vrstev.
  • Barevné pera a tužky. Obvykle budete potřebovat něco na psaní. Barvy vám poskytnou snadnou cestu k rozlišení herních elementů nebo okomentování herních komponent.
  • Kartičky (3“x5“) vám poskytnou snadný způsob k výrobě karet. Dobře se míchají, můžete je rozstřihnout na poloviny nebo na třetiny pro různé velikosti karet. Své nápady také můžete prostě jen napsat na kartičky a přilepit na nástěnku abyste snadno vizuálně naaranžovali vaše myšlenky. Jsou všestranné a levné.
  • Nůžky a páska pro stříhání věcí na části a slepování je dohromady. Jsou potřeba ke tvorbě návrhů ze stejného důvodu, jako WD-40 (mazivo) a lepící páska pro řemeslníky.
  • Kancelářské sponky a/nebo klipsy na stohy papíru. Umožní vám uchovávat souvislé materiály na jednom místě. Například pokud vytvoříte několik „balíčků“ karet, umožní vám udržet je spolu, takže se nezamíchají s ostatními (nebo co hůř, nesmíchají se s kartami z ostatních prototypů).
  • Skleněné kuličky nebo korálky různých barev. Skvěle slouží jako značky, žetony a hrací kousky.
  • Kostky různých typů (4, 6,8, 10,12 a 20-ti stěnné). Několik od každého typu různých barev. Poskytují nezávislou náhodnou proměnnou (na rozdíl od závislé náhodě karetních balíčků). Pro více informací o použití karet a hracích kostek si pročtěte kapitolu 5 v knize Challenges. Všimněte si, že kostky mohou sloužit také jako hrací komponenta pro „uchování“ čísla – například šestistěnná kostka může reprezentovat válečníka se šesti životy.
  • Malý pytlík s nízkohodnotnými mincemi (v USA jsou to centy, přiznám se, že nevím, jak je to v ostatních zemích). Mince dobře slouží jako značky, hod mincí může být použit jako náhodná proměnná, mají dvě strany, takže mohou reprezentovat každou ze dvou stran (jako třeba který ze dvou hráčů je právě kontroluje) a skládají se snadněji než kostky nebo skleněné korálky.
  • Barevné přiléhavé tečky (malé, kulaté lepící štítky). Můžete je nalepit na kamínky, kostky nebo mince k jejich označení, odlišení nebo přizpůsobení vašim potřebám. Můžete na ně také podle potřeby připsat další informace.
  • Papírový zápisník, který si udržujete u svých prototypů a je exklusivně používán k zápisu poznámek z playtestů, což je něčím, o čem určitě nechcete ztratit přehled!

Kde můžete takové věci najít? To záleží na tom, kde žijete. Většinu z nich je k dostání v kancelářských potřebách (Staples, Office Depot a Office Max jsou velké obchody blízko místa, kde žiji; u vás můžou být jiné), až na kostky, skleněné korálky a mince. Mince můžete dostat v bance (v USA můžete dostat sto centů za jeden jediný dolar). Kostky jsou především k dostání v zájmovo-herních obchodech nebo obchodech s komiksy, či k dostání online. Skleněné korálky můžete sehnat na mnoha místech. Zájmovo-herní obchody včetně. Ve zverimexu je mohou prodávat jako kamínky do akvária. Umělecko-řemeslné obchody je mohou prodávat pro bižuterii a řemeslné práce. Také jsou často součástí mnoha her (zejména Pente), pokud jste schopni najít takovou hru za dobrou cenu.

Řemeslné a zájmové obchody, ať už maloobchodní či online a může poskytnout skvělou inspiraci herním návrhářům. Objevil jsem velké množství nepopsaných, barevných, dřevěných kostiček (skvělé použití pro zdroje a také jako vlastní kostky), dřevěné disky (jsou lepší a větší než mince). Jednou jsem objevil set plošně pomalovaných, asi 2.5 cm2 velkých, dřevěných odřezků na zajíčky a sadu mrkví. Netuším, co s nimi budu skutečně dělat, ale jednoho dne se objeví hra, kterou s nimi udělám.

— poznámka překladatele —

Z českých luhů a hájů může výborně posloužit obchod http://www.koralky-shop.cz, kde najdete celou řadu barevných a hodně levných komponentů, které můžou výborně sloužit k mnoha účelům. Na http://www.fantasyobchod.cz/ zase můžete najít celou řadu figurek a jiných vhodných komponentů. Pro kancelářské potřeby můžete dobře využít také http://www.rafoshop.cz.

— konec poznámky –

Váš první papírový prototyp

Zde jsou pravidla klasické dětské hry Lodě:

  • Hráči: 2
  • Úkol: utopit všech pět lodí oponentovy flotily předtím, než to samé udělá vám.
  • Nastavení: každý hráč má desku o velikosti 10×10 čtverců, kde jsou řádky označeny čísly 1 až 10 a sloupce písmeny A až J. Každý hráč má pět lodí: 1, která je 2 pole dlouhá, dvě lodě 3 čtverce dlouhé, 1 loď 4 čtverce dlouhou a 1 loď 5 čtverců dlouhou. Každý hráč tajně umístí své lodě na hrací plochu vodorovně nebo horizontálně (nikoliv diagonálně) a tak, aby se nepřekrývaly. Určí se hráč, který začne jako první.
  • Postup hry: Když je hráč na tahu, oznámí jedno pole podle souřadnic (jako například „B-5“ nebo „H-10“). Pokud je na zmíněném čtverci není umístěna kterákoli z oponentových lodí, oponent oznámí „mimo“. Pokud se zde nachází, oznámí „zásah“. Posléze, když je zasažen poslední čtverec dané lodě, oznámí „potopen“ společně s typem lodě, která byla potopena. Bez ohledu na výsledek hráčova tahu, po jeho vyhodnocení je na řade oponent.
  • Vyhodnocení: jakmile jeden z hráčů utopí všech pět lodí oponentovy flotily, stává se vítězem.

Běžně je tato hra k dostání v obchodě s hračkami ve formě plastikové desky s kolíčky. Některé vylepšené elektronické verze vyžadují baterie a jsou ozvučené. Ale vsadím se, že když se nad tím zamyslíte, dokážete udělat na papíře prototyp této hry během pěti minut. Jak byste to udělali?

Pokud nemáte tušení, všechno co musíte udělat, je narýsovat 2 pole 10×10 čtverců na kousek papíru pro každého z obou hráčů (jedna pro udržení pozic vaši flotily a jedna pro zobrazení výsledků všech vašich střel na nepřítele). Nic víc ke hraní nepotřebujete a poskytne vám to přitom naprosto stejnou herní zkušenost jako „reálná“ verze!

Nyní si vyzkoušejte takový myšlenkový experiment: kriticky analyzujte hru Lodě. Jaké jsou slabiny jejího designu? Jak byste mohli modifikovat pravidla hry, abyste ji vylepšili? Pokud se tohoto kurzu účastníte skupinově, prodiskutujte to s ostatními. Poté zvažte následující: jak byste mohli modifikovat váš prototyp k otestování vašich nových pravidel playtestem a ověřit si tak jeho funkčnost? Obvykle jde o triviální věc. Zde je pár příkladů z časů, kdy jsem tento kurz učil ve třídě:

  • Povolte hráčům přesouvat jejich vlastní lodě, pokud ještě nebyly zasaženy (modifikace prototypu spočívá pouze v povolení hráčům mazat a přepisovat jejich lodě).
  • Když jsou na tahu, povol hráčům používat „radar“ namísto výstřelu: vyřknou čtverec o velikosti 3×3 polí a oponent oznámí počet polí (od 0 do 9), na nichž se nachází jeho lodě (není třeba žádná modifikace prototypu, prostě stačí umožnit hráčům toto pravidlo používat).
  • Umožni hráčům táhnout ještě jednou, jakmile zasáhnou oponentovu lod (opět není třeba žádné modifikace. Stačí hrát s novým pravidlem).
  • Použij nové typy lodí: namísto obyčejných řádků použijte lodě ve tvaru písmene T, nebo ve tvaru čtverce, jako jsou kostky Tetrisu (k modifikaci prototypu prostě nakreslete lodě různých typů).
  • Poskytni každému hráči bombu, která má efekt na pole o velikosti 3×3. Mohou ji použít, když jsou na tahu, namísto normální střely, ale pouze jednou za hru každý z hráčů (opět jen hraní s modifikovanými pravidly).
  • Urychlete hru hraním na 6×6 poli namísto klasického pole 10×10 (prostě nakreslete jiné mřížky na papír).

Jak můžete vidět, modifikace pravidel na papírovém prototypu je velmi rychlá a snadná a můžete ji provádět mnohokrát v iteračním cyklu za krátký časový interval. Neobávejte se toho, že váš nápad bude „špatný“! Samozřejmě, špatný bude. Dokonce ani zkušení návrháři tvoří „špatné“ nápady při první iteraci. Ale nikdy se nepromění v dobrou hru, dokud někde nezačnete. Papírové prototypy jsou často ideálním startovním bodem.

Prototypování realtimových systémů

U tahově založených her jako jsou Lodě je dát dohromady nedigitální prototyp dostatečně snadné. Ale co když chcete naprototypovat first-person střílečku, jako je například Halo? Existuje nějaký způsob, jak to udělat na papíře, když většina her se točí kolem střílení věcí v reálném čase? Odpověď je ano, rozhodně. Zde je pár tipů:

  • Jedno „kolo“ stolní hry je ekvivalentní k nějakému množství času (řekněme tři sekundy) reálného času
  • Pro „rexlexní“ mechaniky, jako náraz a přesnost, které vyžadují přesné načasování, ať už hráč uspěje nebo ne, výsledek závisí na obtížnosti a na tom, jak zkušený hráč je. Tento efekt můžete nahradit náhodným hodem kostkou. Všimněte si, že i když není systém videoher kompletně náhodný, může být náhodný z perspektivy oponenta: pokud na vás vystřelím, nemám žádnou kontrolu nad tím, jestli se skutečně vyhnete nebo ne.
  • Mnoho real-time her se odehrává na otevřené 3D mapě, která není rozdělená do „polí“. To vám ale nebrání v tom, udělat herní desku, která se do polí dělí.

Například zvažte tyto pravidla:

  • Hráči: 2 až 6, free-for-all
  • Cíl: postřílet své nepřátele
  • Nastavení: hráč začíná na předem určených startovních lokacích na desce. Hrací deska je rozdělena na šestiúhelníky („hexy“). Každý hráč je natočen jedním ze šesti směrů mířících z jejich pole do dalšího hexu. Každý hráč bere skupinu následujících karet: pohyb, otočení, pohyb/otočení, výstřel.
  • Postup hraní: každý tah si hráči zvolí jednu ze svých karet a položí ji lícem dolů. Karty se odhalují postupně. Nejprve hráči, kteří zvolili pohyb, se mohou posunout až o 2 pole kterýmkoli směrem, ale nesmí se otočit a musí zůstat natočení stejným směrem, jako na začátku jejich tahu. Poté všichni hráči, kteří zvolili pohyb/otočení se mohou pohnout až o 1 pole a také změnit směr natočení na kterýkoli hex (60 stupňů) ve směru či v protisměru hodinových ručiček. Poté všichni hráči, kteří zvolili otočení, mohou změnit svůj směr kterýmkoli směrem. A konečně hráči, kteří zvolili střelbu, okamžitě zabíjí kteréhokoliv oponenta(ty), které mohou vidět. Každý hráč, kdo byl zabit, je eliminován ze hry. Na konci kola hráči uchovávají kartu, kterou hráli. Mohou ji hrát znovu nebo v kterémkoli z dalších kol.
  • Vyhodnocení: jakmile je některý z hráčů poslední, vyhrává. Pokud dva, či více hráčů střílí najednou a zastřelí se navzájem ve stejném kole, hra končí remízou.

Poté pouze nakreslete hexovou mapu, možná vyplňte pár hexů, k teré budou reprezentovat překážky, přes něž hráči nemůžou střílet a pohybovat se. Vyzkoušejte si to!

Pokud tak učiníte, bezpochyby zjistíte, že je třeba udělat pár iterací. Například jsem nedefinoval, co hráč „může vidět“, takže neexistuje způsob, jak z výše uvedených pravidel říct, jestli střela zasáhne nebo ne. Budete muset definovat mnohem explicitnější pravidla (může to znamenat přímou linku, nebo také nějaký určitý okruh, nebo cokoliv jiného). Můžete zaznamenat, že hra není příliš promyšlená; neexistují respawny, powerupy, náboje, lékárničky, speciální zbraně, nebo cokoliv jiného. Nepodporuje běžné varianty jako capture the flag mód nebo king of the hill. Všechny tyto věci mohou být samozřejmě přidány během pěti minut.

K čemu by takový typ prototypu mohl být užitečný? Můžete jej použít k otestování navrženého levelu předtím, než jej začnete implementovat skrze editor hry. Pokud přidáte nějaké nepřátele a hrajete týmový kooperační mód, přidáte limitovanou munici a zdraví jako novou mechaniku, můžete vybalancovat množství nepřátel vůči množství nábojů a lékarniček v úrovni, abyste dosáhli skutečně vyvážené úrovně levelu, která poskytne požadovanou výši obtížnosti. Pokud přidáte různé typy zbraní s různým dosahem, sílou a přesností, můžete si ověřit, která ze zbraní by na dané mapě byla nejmocnější. Stále ale budete potřebovat tyto věci znovu ověřit, jakmile je přetvoříte do digitální formy, protože přenos z jednoho média na druhý není nikdy 100%. Rozhodně ale dostanete lepší startovní bod a lépe porozumíte herním mechanikám a tomu, jak na sebe reagují.

A možná dokonce, i když digitální verze selže, stále budete mít malou zábavnou stolní hru, kterou můžete hrát s kamarády.

Doufám, že tento příklad vám ukázal, že většina video her může mít alespoň některé její elementy prototypovány na papíře. A přirozeně hry, které jsou zamýšleny vydávat v nedigitální formě, se touto cestou dají naprototypovat stejně dobře. Dokonce některé systémy ze stolních RPG a LARPů mohou být v brzkých fázích vývoje prototypovány skrze papír.

Krátká poznámka o polích

Existuje mnoho způsobů, jak udělat herní desku, ale tady jsou tři obecné způsoby, jak začít:

  • Rozdělte jej na čtvercovou síť. Snadno se s ní naviguje a je blízká většině hráčům, takže nezastraší příležitostné hráče tak moc, jako jiné metody. Pro sítě, které obsahují mnoho překážek a vyžadují pohyb je čtvercová síť snadným způsobem k zablokování cesty: jediný neprůchodný čtverec vás nutí sejít kousek z cesty, abyste se dostali na druhou stranu. Nevýhoda čtverců je, že se nevyhnutelně setkáte s problémem diagonálního pohybu: má se počítat jako jedno nebo dvě pole, když se bude pohybovat diagonálně? Jedno pole se zdá být příliš rychlé, dvě pole příliš pomalé (skutečná hodnota tohoto čtverce je odmocnina ze dvou, nebo-li asi 1.4 polí, ale pokud jakmile pracujete s takovým číslem, obvykle to nefunguje).
  • Rozdělte jej na síť šestiúhelníků. Hexy mají některé hezké matematické vlastnosti, jako například že cesta z pole o 3 hexy dál je vždy 3 hexy dlouhá bez ohledu na to, kterou z mnoha cest si vyberete; což řeší problém „jak rychle se pohybovat diagonálně“ ve čtvercové síti. Na druhou stranu hexové pole umožní daleko snadnější pohyb okolo překážek, takže pohyb je méně omezován. To může být žádoucí i ne. To záleží na charakteru vaší hry. Hexy jsou také trochu neobvyklé a mohou odradit méně zkušené hráče od hraní.
  • Otevřená oblast, žádná hrací deska. Namísto toho použijte metr a posouvejte figurky o určený počet palců (nebo centimetrů, či čehokoliv chcete) za tah. To vám poskytne nejplynulejší a nejefektivnější pohyby, ačkoliv má mnoho nevýhod, jako hexa mapy a také jde o velmi náchylný k nehodám, kdy někdo omylem vrazí do stolu a všechny figurky pošle z míst, kde se nacházely.

Přidávání featur vs. udržení jednoduchosti

Jak jsem zmínil dříve, náš prototyp first-person střílečky je jen začátek pro extra komponenty, jako je lékárnička a náboje. Proč nezačít se všemi těmito systémy najednou a namísto toho začínat jen s jednoduchým systémem jádra? Existuje pár důvodů, proč začínat s jednoduchým souborem pravidel jádra a později další pravidla přidávat jedno po druhém, než se rovnou pokusit navrhnout celou hru na jeden pokus:

  • Pokud základní pravidla jádra nefunguje, přidávání dalších pravidel by zákonitě nemohlo fungovat. Nejprve zprovozněte základy a poté můžete přidávat komplexnost.
  • Ve skutečnosti, pokud budujete extra pravidla na nestabilní základy, skutečné skryté problémy vašeho designu mohou zakrnět! Něco se může zdát špatné, ale pokud je zde mnoho systémů a zdrojů a herních objektů, může být těžké říct, jestli problém s herním zážitkem je v mechanice jádra, vyváženosti jednotlivých zdrojů, designu mapy či čehokoliv jiného.

V počátcích návrhářského procesu je obecně lepší udržet věci tak jednoduché, jak je to jen možné. Pro každé pravidlo nebo mechaniku, objekt nebo zdroj, který chcete zahrnout, se zeptejte sami sebe: je to skutečně nutné právě teď? V této fázi nechte vaši lenost potlačit kreativitu. Je to mnohem snazší, než přidávat něco do vašeho designu a pak to zase odstraňovat. Takže přidávejte tak málo, jak to jen jde, abyste utvořili fungující hratelnou hru.

Pokud máte s něčím takovým problém, pokuste se napsat si seznam všech vašich nápadů, které jste chtěli do hry zahrnout a poté vyškrtejte tolik, kolik jen dokážete. Ptejte se, jestli s tím, co vám na seznamu zbývá, lze udělat kompletní, hratelnou hru. Pokud ano, pokuste se vyškrtat víc, dokud nebudete mít absolutně nic dalšího.

Také vám může pomoci rozchodit vaši myšlenku jiný designér, který není osobně a emocionálně připoután k vašemu milovanému nápadu. Podpořte ho, aby byl nemilosrdný v rozhodování, která z vašich pravidel mohou být vyhozena.

Posouvání dále

Jakmile máte funkční jádro, můžete přidávat nové featury. V tuto chvíli může být lákadlem přidat všechny vaše originální myšlenky. Vzdorujte mu. Namísto toho, přidejte jednu novou featuru a otestujte ji znovu, dokud nebude fungovat, nebo dokud se nerozhodnete, že nefunguje a je nutné ji zakázat.

Proč nepřidávat všechno najednou? Protože každá nová věc, kterou přidáte, může sebou nést nějaké problémy. Pouze pokud přidáte jedno nové pravidlo a kritický systém hry se během testu porouchá, víte přesně, kde je problém, protože jste změnili jen jednu věc. Pokud přidáte deset nových pravidel a něco se rozbije, je daleko těžší izolovat to pravidlo (nebo jejich kombinace), jenž způsobuje problém. Mimochodem tahle část je velmi podobná programování: pokud píšete kód po malých kouscích a každou jednotku testujete, je daleko snazší najít problém, než když napíšete tisíc řádek kódu mezi každým testem.

Ano, je to nudné. Musíte testovat, poté měnit pravidlo, testovat znovu, změnit další pravidlo a udržovat tento postup deseti (nebo dokonce sto) násobně za sebou. Prvních pár testů budou zábavné, ale brzo z celého procesu začnete být otrávení. Jde o část procesu návrhu. Někdy je game design tvrdá práce, která není příliš zábavná. Musíte to akceptovat, pokud máte za cíl stát se profesionálním návrhářem. Prostě si pamatujte, že účel toho všeho je udělat hru, která je zábavná a pokud se tak ještě nestalo, je na vás něco změnit a otestovat ji znovu, dokud nedosáhnete cíle.

Při výrobě aktuální hry je po fyzikálním prototypu (jakmile jste s ním spokojeni) dalším krokem jeho zdokumentování. Takové dokumenty nemusí mít pětisetstrannou biblí herního návrhu. Mohou to být malé soubory pravidel, návrhů a zápisků z playtestů, které jste nastřádali, když jste se prodírali skrze iterační proces, avšak naformátované do čitelné a srozumitelné formy pro někoho, kdo projekt ještě nikdy předtím neviděl. Tato dokumentace bude cennou referencí do budoucna, pokud někdy zapomenete, co jste dělali. Někdy musíte odložit svůj nápad stranou na pár měsíců a vrátit se k němu později a garantuji vám, že zapomenete všechno z oněch detailů, které se vám nezdály být tolik podstatné.

Četba

Máme zde další doporučenou četbu pro tuto kapitolu:

  • Challenges for Game Designers, kapitola 4. Detailně popisuje proces prototypování videoher na papíře. I když se zajímáte o design stolních her, všimněte si, že mnoho komerčně úspěšných stolních her jsou původně ze světa videoher (například stolní verze hry DOOM, Warcraft 3, Civilizace, Age of Empires a mezi mnoha ostatními i World of Warcraft). Některé z nich dokonce stojí za zahrání.
  • Don’t Be a Vidiot od Grega Costikyan. Pokud chcete být návrhářem videoher, tento článek vám poskytne jak podnět ke studování stolních her, tak také startovní bod pro ty typy her, které stojí mimo Monopoly a RISK.

Domácí hra

Udělejte výzvu 4-1 v učebnici. Nemusí to být Activision/Blizzard hra. Nesmí to být hra, na niž již byla udělána komerční adaptace ve formě stolní hry (pokud si nejste jisti, podívejte se na http://www.boardgamegeek.com/).

  • Navrhněte stolní adaptaci kterékoliv videohry. Tato hra musí být hratelná aniž by si hráč musel cokoliv navrhovat sám!
  • To samé co předtím, ale jakmile dokončíte svůj design, utvořte´také hratelný prototyp systému jádra za méně než hodinu.
  • To samé co předtím, ale adaptace musí být titul z Atari 2600. A udělejte jej ještě více zábavný než originál!
  • Rad bych vás požádal, abyste tentokrát zůstali na své úrovni. Například, pokud jste před tímto kurzem neměli s game designem žádné zkušenosti, udělejte jen základní výzvu, i když se cítíte dostatečně schopně na utvoření dalších. Děkuji za spolupráci.

    Minivýzva

    Zde je další rychlá věc, kterou můžete zkusit, pokud jste se přes to všechno dostanete. Navrhněte změny pravidel pro hru Lodě tak, abyste utvořili lepší hru než originál a najděte způsob, jak jej popsat v méně než 135 znacích.

    Další zdroje

    Ačkoli není nutné je číst, můžu vám doporučit tyto dva články pro jejich relevantnost k dnešní lekci:

    — konec překladu —

    Po dlouhé době je tedy další lekce úspěšně za vámi. Rád bych jen upozornil, že pár nepodstatných vět, které byly čistě regionálního charakteru nebo se vztahovaly k věcem z originálního fóra nebo z časů, kdy se kurz aktuálně vyvíjel, jsem do překladu nezahrnul. V příští, již páté lekci, završíme čtvrtletí kurzu mechanikou a dynamikou. Blíže se zaměříme na vztahy mezi jednotlivými pravidly her a naučíme se rozeznat dobré a špatné pravidla. Vzhledem k mému časovému vytížení si nedovedu odhadnout, kdy to bude, ale doufám, že co nejdřív.

    << Škola game designu Iana Schreibera: Level 3

    Škola game designu Iana Schreibera: Level 5 >>

    žádný komentář k “Škola game designu Iana Schreibera: Level 4”
    1. Stefan Durmek napsal:

      Díky za překlad, Herly!

    2.  
    Zanechej komentář

    K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »