Víte, já věřím, že herní designer se z člověka nikdy nestane přes noc. Nejprve se jím narodit a poté se jím stát. Už jako malé dítě by měl začít vymýšlet jednoduché hry. Ne proto, že to po něm někdo chce, ale pro pobavení ostatních i sama sebe. Měl by sám poznat, že dokonalou hru stvoří pouze v případě, naučí-li se poslouchat srdce a používat mozek. Proč srdce? Devadesátá léta nebývají označována za zlatý věk počítačových her jenom tak. Autoři nebyli drženi pod krkem vydavateli a nemuseli spolupracovat s hordou dalších lidí, jejichž hloupým nápadům je někdy třeba čistě z obchodních důvodů ustoupit. Zkrátka své srdce mohli vložit do každé mechaniky, do každé věty a do každého pixelu. Udělali je přesně takové, jaké cítili, že by měli být. Při výrobě hry se snažili pobavit především sami sebe, tak jak to dělají spisovatelé při psaní románu, a to mělo na výsledek zásadní dopad. Tento článek se zaměří na výčet schopností, které by měl ideální game designer mít a přidružené obory, které by měl co nejlépe ovládnout.

Divili byste se kolika lidem, kteří z vlastní vůle nikdy nevytvořili hru (a to nemluvím jen o videohrách), spadla profese „game designer“ přímo do klína. Je to způsobené tím, že pracovní trh se často zmítá v křečích. Prudký nárůst poptávky po specializované profesi mnohdy doprovází takřka nulová nabídka a naopak. Zdá se, že se tyhle dva extrémní stavy trhu práce vypínají do amplitud v pravidelné frekvenci, snad jakoby naschvál. Zákonitě pak dochází k tomu, že vývojářská studia, nucená doplnit stavy v krátkém čase nemají z čeho vybírat, nebo že práce herního designera přiláká lidi, kteří tak nějak nevědí co se sebou.

Game design je komplexní obor. Znamená to, že je protkán jinými obory, které utváří jeho celek. Ti, kdož chtějí ovládnout komplexní game design, musí být připraveni na zběsilou multitaskingovou jízdu při studiích jednotlivých částí jeho struktury. Každého herního návrháře na profesionální cestě čekají klopýtnutí, zklamání a selhání. Chybami se člověk učí. Jsou přirozené. Pokud game designer chyby nedělá, zřejmě do svého snažení nedává maximum.

Co všechno křižuje game designem? Jakými obory a schopnostmi musí herní návrhář vládnout?

Animace

Současné hry jsou plné postaviček, které musí působit živě, a proto je pro game designera nezbytně nutné porozumět procesu animace. Poznat její techniky, možnosti a limity. Dvojrozměrná animace se diametrálně liší od trojrozměrné, a přesto s ní dokáže být skloubena.

Antropologie

Vzpomínáte na položku „Target audience“ v herním konceptu? Než se pustíte do designování, musíte vědět po čem prahnou hráči ve zvolené cílové skupině. Teprve pak můžete své hře vdechnout přesně to, co jejich srdce naplní.

Architektura

Nebudete navrhovat jenom budovy. Budou to města, celé světy! Porozumět světu architektury znamená porozumět vztahu mezi lidmi a prostorem.

Brainstorming

Nejde jenom o ultimátní vrozenou schopnost. Jde o techniku jak třídit své nápady, přikládat jim priority, domýšlet je a častovat je kritikou. Techniku, která se zabývá optimálním rozpoležením mysli, vnímáním svého okolí a hledáním inspirace.

Ekonomika

Mnoho dnešních (nejen strategických) her simuluje světovou ekonomiku nebo její části, které lidé vnímají jako „běžné“. Pochopení některých jejích principů může být pro designera v mnohém užitečné.

Grafika

Hry jsou plné grafického materiálu. Je nezbytně nutné znát procesy jeho výroby a pojmy s ním spojené jako třeba vertex, face, mapování textur, procedurální textura, normálová mapa atd atd… Grafika je v dnešní době jedním z nejsilnějších nástrojů pro vytváření game experience. V dobách, kdy ještě nebyla na takové úrovni, byli hráči podněcování k „dokreslení fantazií.“ Teď už nemusí a vy jim můžete naservírovat každý detail své vlastní fantazie.

Historie

Spoustu her je svým dějem zasazeno do historie, dokonce i ty, které se odehrávají ve fantasy světě obvykle čerpají z historie lidí. Obecný dějepisný přehled slouží jak k inspiraci, tak  pro okamžité ponětí o referencích.

Hudba

Ne nadarmo se říká, že hudba je řečí lidské duše. Některé tracky si mě dokáží tak podat, že mi běhá mráz po zádech. Kam by přišla procházka temným parkem v Silent Hillu, kdyby při ní hrálo tango z Modré Ústřice?! Designer, jehož hra se má dotknout lidské duše, musí řeči hudby rozumět. Podlehnout jí a přitom ovládnout.

Kinematografie

Filmové sekvence jsou nedílnou složkou většiny dnešních her. Většinou je známe pod názvem „cutscenes“ nebo cinematics. Ty dále dělíme na předrenderované a vnořené (in-game). Nehledě na to o jaký typ jde, game designer musí rozumět tomu jak se filmy dělají. Namátkou: Kompozice scény, velikost záběru, pohyb kamery, světla a stíny, střih.

Komunikace

Jako game designer jste v neustálém kontaktu s lidmi mnoha profesí. Potýkáte se s problémy v komunikací uvnitř týmu a vznikne-li spor, očekává se od vás elegantní a rychlé rozhodnutí.  Nálada a odhodlání členů týmu je z největší části na vašich bedrech. Jste tím, kdo je motivuje, kdo jim dává důvěru v to, co dělají.

Kreativní psaní

Budete vytvářet celé fiktivní světy, jejich obyvatele, vztahy mezi nimi a rozhodnete co se tu vlastně bude dít.

Matematika

Game design je plný matematiky, nemluvě o hrách samotných, které na ní vlastně stojí. Při navrhování her se budete pravidelně setkávat s výpočty pravděpodobnosti, analýzami risku a tvorbou spravedlivých score systémů.

Mluvený projev
Herní návrhář musí být zvyklý srozumitelně prezentovat svoje nápady širšímu publiku ústní formou. Předávat informace jenom prostřednictvím GDD je nemožné. Bylo by naivní si myslet, že takový přístup bude efektivní. Designer se musí umět elegantně vypořádat s připomínkami ostatních, přijímat jejich argumenty, pídit se po jejich původu, volit řešení a stanovit jasný závěr.

Obchod

Herní průmysl je business. Většina her je dnes vytvářena proto, aby vydělala peníze. S tím je zkrátka nutné se vyrovnat. Čím více víte o obchodování, tím větší šanci má vaše hra na přívlastek „zlatý důl.“

Programování

Moderní videohry často stojí na několika milionech řádků kódu. Není divu, že v tomhle ohledu jde pokrok neuvěřitelně dopředu. Každou chvíli vzniká nová technologie a nové nástroje, které umožňují uskutečnit to, co bylo předtím nemyslitelné. Herní návrhář musí mít dobrou představu o tom, co je a co není z tohoto hlediska možné realizovat, případně kolik zdrojů bude realizace stát. Při komunikaci s programátory by se neměl často ztrácet. Měl by mít ponětí, co se mu snaží říci a pokud nerozumí, měl by trvat na vysvětlení jinými slovy. Odkývat něco, čemu nerozumíte přinese zpravidla tak akorát průser. Kolosální.

Psychologie

Úkolem game designera je udělat člověka šťastného prostřednictvím hry. Návrhář musí pochopit jak člověk myslí, proč hraje a co ho dělá šťastným.

Technické psaní

Tady se krčí náš slavný Game Design Document. Návrhář musí být schopný jej vyhotovit tak, aby byl stručný, jasný, aby se podle něj dalo pracovat a aby v něm nic nechybělo.

Vedení

Vedení je třeba ve chvíli, kdy na společném projektu pracuje více lidí. Zkušení herní návrháři mohou uspět, i když jejich vedení neodvádí zrovna tu nejlepší práci, a to tak, že vedení neoficiálně, ale zato defacto převezmou.

Zvuk

Sluch, stejně jako zrak, umí klamat. Co slyšíme nebo vidíme, tomu věříme. Zvuk je zkrátka velice mocný nástroj a kdo jím vládne, má čtvrtinu game experience v kapse. Kvalitní zvuková kulisa přiměje hráče podvědomě přimhouřit oči nad jinými nedostatky. Je nesmírně důležité vědět co to vlastně zvuk je, jak se používá, kdy je záhodno ho deformovat a jakým způsobem. Jestliže v prvním levelu své FPS střílečky vedu hráče zkrze temný les, musím si představit sama sebe na takovém místě, zavřít oči a vnímat zvuky plynoucí z essenciální experience uvnitř mé hlavy. Poslouchat jejich povahu, vzájemnou hlasitost a rozestupy. Když zase oči otevřu, můžu vzít papír, tužku a v jednoznačných pokynech pro zvukaře si nechám vytvořit assety, z jejichž pomocí celý zážitek zrealizuji.

Reference:
Jesse Schell – Lenses

Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »