aneb jak navrhnout intuitivní herní mechanismy. Autorem tohoto článku je Jason Bay, který jej napsal pro Gamasutru. Potvrdil, že v jednoduchosti je síla a že pod svícnem je největší tma. Odhaluje zajímavý způsob jakým ladit interakce a připravovat vyvážené výzvy, proto jsem se rozhodl část jeho článku volně přeložit do češtiny.
Nejdůležitějším úkolem game designera je navrhnout jedinečné a zajímavé výzvy. Nečekaně často se však hráči ocitají před úkolem, se kterým si neví rady, přestože návrhář jej považoval za banální nebo jej dokonce jako úkol vůbec nezamýšlel.
Hráč se má cítit jako doma, ať už v mechanikách uživatelského rozhraní nebo během samotných interakcí ve hře. Pokud se nemůže dlouho hnout z místa, ztratí pocit kontroly nad hrou, přestane se bavit a začne být frustrován.
Z pozice vývojářů se musíme snažit takovým situacím předcházet, odhadnout hráčovo chování a na základě takového odhadu mu předložit intuitivní gameplay. Bohužel takovou snahu většinou zakládáme spíše na vlastní intuici než na výsledcích jednoduchého, avšak funkčního procesu. Metoda, kterou využívá, se snaží poruzumět hráčovu chování a očekávání, a měla by být na produkt aplikována dříve než se jim dostane do ruky.
V knize „The Psychology of Everyday Things“ (Psychologie všedních věcí) autor Donald A. Norman popisuje systém, který lidé využívají k řešení běžných úloh. Přestože metody zde popsané vycházejí z reálného světa, můžeme je směle aplikovat na svět herní. S jejich pomocí si ověříme intuitivitu herních mechanismů, tedy jejich schopnost „padnout hráči do ruky.“
Akce dělená do sedmi fází
Pan Norman říká, že každý člověk ve své snaze užít objekt (provést úlohu) projde sedmi fázemi akce – od chvíle kdy si uvědomí co chce až po samotné provedení a zhodnocení výsledku.
Fáze 1: Tvorba cíle
Fáze 2: Tvorba plán
Fáze 3: Upřesnění provedení
Fáze 4: Provedení
Fáze 5: Vjem
Fáze 6: Předvedení provedení
Fáze 7: Zhodnocení provedení
Použitelnost kteréhokoliv herního prvku můžete ověřit už jen tím, že jej v duchu postupně proženete uvedenými fázemi. Dbejte na to, aby byl pro hráče každý krok maximálně dostupný a intuitivní. Pokud se zdá, že jeden či více kroků je pro hráče překážkou, pak jste objevili problém v použitelnosti, který musíte pořešit.
Při přípravě zajímavých herních výzev můžete naopak postupovat tak, že jeden z kroků záměrně vynecháte. Ten se poté stane chybějícím článkem, který je hráč nucen doplnit a stává se tak výzvou.
Zde svůj volný překlad končím. Ještě chci dodat, že připravit výzvu na základě výše zmíněné metody jsem si vyzkoušel a výsledkem jsem byl ohromený. Jednoduché a přitom mocné!
Detailní rozbor jednotlivých fází včetně příkladů využití sedmi fází akce v praxi najdete v obsáhlém pětistránkovém článku na Gamasutře.