Ocitáme se na samém počátku tvorby herní dokumentace. Hrubý koncept je výchozím dokumentem projektu. Předchází mu vlastně jen zápisky z přípravných prací (brainstorming, selekce, tvorba). Vycházím tedy z toho, že v tuto chvíli už máme ucelenou představu o hře a že jsme jí správně postavili. Dnes se budeme snažit uhrnout do několika řádek o čem hra vlastně je. Čeká nás nesmírně důležitá kapitola Abstract (často také Game overview).

ABSTRACT (GAME OVERVIEW)

Hrubý koncept na hru příjde často pod ruku lidem, kteří nemají „čas“ a zájem prodírat se hafem informací. Nadneseně řečeno čím vyšší manažer, tím menší množství textu je ochoten číst. Právě abstract slouží k rychlému nastínění povahy a předností hry. Takový člověk dostane pod ruku koncept, otevře jej a očekává, že z první stránky se dozví o čem hra vlastně bude a jak bude vypadat. Jakmile se pokusíte vytvořit své první abstracty, sami uvidíte, jak těžké je takový instantí nálev napsat. Určitě nabydete dojmu, že každá featura má své kouzlo, bez kterého by byl obecný výtah ochuzen. S tím se budete muset naučit poprat.

Tak a teď hurá na skladbu kapitoly. Podotýkám, že nejde o žádnou obecně závaznou šablonu. Jde o předlohu, kterou jsem vytvořil na základě svých zkušeností a studií patternů a teorií.

Genre (Žánr)

Žánr zásadním způsobem vypovídá o povaze Vaší hry. Pomůže ji čtenáři okamžitě zařadit a lépe pochopit další řádky konceptu. Přehled herních žánrů najdete tady. Přestože je ideální uvést jen jeden, může se stát, že Vám nebude stačit. Stává se tak v případě, že jádro hry tvoří dva typy mechanik (nebo nedej Bože ještě víc) nebo je jádro opřeno o páteřní featuru. V takovém případě využijte smysluplnou kombinaci dvou (Action/Racing nebo třeba Strategy/RPG). S třemi a více už nepracujte! Ani kdyby Vás to svádělo! Řádek Genre by ztratil smysl, protože by o hře nic nevypověděl. Maximálně pak to, že její stavba je složitá a nelze ji jednoduše zařadit. Jak řečeno, žánr je definován jádrem hry a případně i páteřní featurou. Pro ucelení přestavy o hře ještě před žánrové vymezení doplňuji rozměr (2D Casual nebo 3D RPG).

Čeká nás nejtěžší úkol kapitoly. Jakmile vymezíme žánr, musíme projekt představit krátkým a výstižným textem. Jak hra vypadá? O co v ní jde? Jak se hraje? To vše byste měli dokázat natěsnat do opticky únosných pěti řádků. Většinou se snažím popis vzhledu a mechanik spojit, proto jsem obě tyto obsahové složky vyznačil stejnou barvou, tedy zeleně.

Game world &
Camera (Herní svět a kamera)

Jak bude hra vypadat? Do jak0ho prostředí bude zasazena? Vždycky, když stojím před takovými otázkami, uchýlím se ke grafickému nástřelu (layout, mock up /neplést s mocap/). Prostě otevřu Photoshop (případně můj oblíbený paint.net – fantastický free soft), ulovím na netu pár obrázků a poskládám je tak, abych se co nevíce přiblížil zamýšlenému vzhledu. Připravit takový mock up up obrázek pro AAA titul může trvat půl dne či den. Jednoduchou práci s grafikou (vrstvy, výřezy, efekty, zbarvení) byste měli coby designeři ovládat. Samozřejmě, jste-li dobrým kreslířem, můžete mock up nakreslit. Já volím grafickou montáž proto, že když nakreslím dům z isometrického pohledu, připomíná něco mezi vesmírnou lodí a baseballovou rukavicí. Přiložením takového obrázku k slovnímu popisu hry si ušetříte krkolomný popis vzhledu a můžete se omezit pouze na základní info (například „Lego svět s tematikou hvězdných válek“)

Core gameplay + core feature (Jádro a páteřní featura)

Tady se stávají nejčastější chyby. V krátkém úhrnu hry se designeři často uchylují k příběhu nebo jiným featurám, které považují za důležité. Jenže z pozice autora návrhu se nám může zdát důležité takřka všechno. O tom abstract není. Naopak – jak už několikrát řečeno, má stručně a jasně vystihnout základ hry – a ten tvoří herní jádro a páteřní featura. Podrobně se stavbou těchto dvou prvků budeme zaobírat jindy. O herním jádru jsme si už pověděli hodně, jak ale poznáme páteřní featuru? Ukažme si třeba právě na „příběhu“. Ten nikdy nemůže být jádrem hry. Kdybychom podřídili stavbu herních mechanik dopředu vymyšlenému příběhu, dostaneme jich neskutečné množství, a to nikdy nemůže tvořit funkční a zábavný celek. Nejprve tedy vymyslíme jak se hra bude hrát a pak se do ni snažíme zasadit příběh. Příběh se připojuje – tedy je featurou. Páteřní featurou se stává, jestliže je jediným hratelným obsahem (playable content). Tak je tomu třeba u adventur typu Horké Léto nebo Gobliiins. Ve chvíli, kdy naše hra nabízí členitější playable content (career, quick fight, exhibition, deathmatch multiplayer atd), což je častější, stává se příběh klasickou featurou a do Abstractu tak nepatří. Takové nitro (či vypuštění olejové skvrny) u závodní hry také není páteřní featurou. Tou může být celý systém power-upů, jak tomu je například u hry Mashed.

Reference games (core game play only)
Vychází-li mechaniky Vaší game play ve velké míře z existujících titulů, neváhejte je uvést. Čtenáři jistě pomůžou k tomu, aby si hru lépe představil. Reference uvádějte ve formátu: Hypertextový název titulu (link ke stažení, koupi či videa ke shléhnutí) + jaká část game play slouží jako reference.

Target audience (cílová skupina)
Slouží spíše účelům marketingu. Říká pro jaké hráče je hra určena, na jakou sortu zákazníků míří. Pomáhá obchodníkům lépe se orientovat v potenciálu hry a naplánovat dokončení její produkce na vhodném tržní období. Target audience nemusíte uvádět, pokud zpracováváte koncept na zakázku (ten, kdo Vám projekt zadal už totiž koncept většinou vymezil svým brainstormingem a dobře ví, koho chce oslovit). Target audience doporučuji uvádět, pokud koncept vznikl Vaší invencí a hodláte jej jako celek teprve nabízet.

Příště nás čeká kapitola KEY FEATURES. Tam se vyřádíme a odprezentujeme klíčové herní prvky, které netvoří jádro, a proto se nám do abstractu nedostaly.


Komentáře jsou uzavřeny.