Stefan se s štábem Disney Mobile vydali společně na další výjimečnou akci GDC Europe 2012 v Kolínu nad Rýnem. Na svém Foursquare profilu pro vás pravidelně zveřejňuje dojmy a zajímavé postřehy z akce. Chcete-li sledovat informace z první ruky, můžete si ho přidat na zmíněné stránce do přátel, kde se vyskytuje jako Aspireen.
Pokud ale z jakéhokoli důvodu nechcete nebo nemůžete Foursquare používat, budeme vám zde přinášet aktualizovaný souhrn toho nejzajímavějšího, co pro vás Stefan přináší. Z technických důvodů bohužel Stefan nemůže postovat na našich stránkách sám a proto se pro vás pokusíme zpracovat alespoň zhuštěný leč pravidelný jednodenní report. Časy jsou pouze orientační.
Příjezd na akci u registrací Stefan komentuje klidnou atmosféru s nášupem prvních fotografií přímo z místa:
- 13.8. 11:00 A začínáme! Mr. Psigoda nám přibližuje myšlení čínského hráče browserových her.
- 13.8. 11:05 „Player in china rather progress through a game by chasing upgades (of his character) rather then to get these upgrades as a result of a game progress“ (Čínský hráč raději postupuje hrou skrze shánění vylepšení (pro svou postavu) nežli získáním těchto vylepšení jako výsledek herního progressu)
Po přednášce přichází další s tématem „Jak nejlépe pitchnout koncept na hru vydavatelům“
- 13.8. 12:00 Peter Smith ze Sony hned na úvod rozesmál sál, když ukázal slide s fotkou, kde chlápek leží v křesle a jiný mu masíruje nohy, nad čímž se skvěl nápis „Make publisher’s life easy“
- 13.8. 12:05 „Don’t be boring!!! if you can’t make a pitch that is fun why would we think that you can create a fun game!“ (Nebuďte nudní! Pokud neumíte udělat zábavný pitch, proč by si měli myslet, že dokážete udělat zábavnou hru!)
- 13.8. 12:10 „Don’t bullshit! If you don’t know the answer on my question, say so! “ (Nekecejte nesmysly! Pokud nedokážete odpovědět na mou otázku, řekněte to!)
- 13.8. 12:15 „Don’t turn up hangover!“ „Don’t be late!“ (Nechoďte s kocovinou nebo pozdě!) – to se prý stává často. Zbytečně ztratíte důvěru vydavatelů.
- 13.8. 12:20 Další slide „Get straight to point“ a na obrázku je černé triko s nápisem „Nice shoes. Let’s fuck!“
- 13.8. 12:25 „Who pitches?“ Junior designer může odprezentovat koncept lépe, než producent nebo CO. Většinou manažeři pitch neumí, protože hru berou jako prostředek k penězům. Vydavatelé chtějí slyšet někoho komu jde o hru…
Následuje přestávka na kávu a procházka mezi stánky publisherů. Další zprávy z přednášek přicházejí o pár hodin později:
- 13.8. 14:00 Začíná přednáška Marca Pesty „Tools for game designers“. Kolega Laurent s ním prý ještě u Ubisoftu dělal interview. Zatím to vypadá, že přednáška bude zaměřena na řízení většího týmu designérů.
- 13.8. 14:30 Často se stává, že game designer tzv. vyhoří. Marc si vůbec nebere servítky a za viníky označuje producenty, kteří svým nadřízeným slibují verze v nesmyslných termínech
- 13.8. 14:32 Dodal, že ti to dělají jen proto, aby se zavděčili svým nadřízeným a upozornili sami na sebe.
- 13.8. 15:00 Ethan Levy shrnuje emoce, na kterých stojí funkční monetizace freemium her (závist, pomsta, nedočkavost, dominance, dovršení, rozjařenost, sounáležitost)
- 13.8. 15:20 Nesnažte se tlačítka „Koupit za skutečné peníze“ udělat nenápadné či nenásilné. Většina si myslí, že pak hráči necítí, že z nich někdo tahá peníze. Ethan doporučuje monetizační prvky naopak zvýrazňovat.
- 13.8. 16:00 Stefan se poděluje o jeden ze zmiňovaných toolů: http://www.businessmodelgeneration.com/canvas/
Následuje přednáška Jana Saaksmeiera, která bohužel z technických důvodů nevyšla a nakonec z ní nebylo nic. Následuje návrat do hotelu a blížící se Crytek Party.
- 13.8. 22:23 První fotografie z Crytek Party
Okolo desáté hodiny večerní tímto končí první den GDC Europe a nadchází blažený spánek. Stefan ale nelení a hned další den nás zásobuje řadou zajímavých informací.
- 14.8. 10:00 Každý den GDC hostí jeden summit. Dnes to jsou smartphone hry. První přednáška „success through not doing what everyone is telling you to do“ (úspěch skrze nedělání toho, co vám všichni říkají abyste udělali), kterou si připravili pánové ze Sinogo a před pár minutami začala.
- 14.8. 10:05 Prezentace se točí okolo jejich hry Bumpy Road a opravdu se zdá, že autoři popřeli všechno. „No sales, no in-app purchases, no cross platform viral mechanics, no porting, no updates…“ (Žádné prodeje, žádné vně-aplikační nákupy, žádná cross-platformě virální mechanika, žádné portování, žádné updaty…)
- 14.8. 10:10 „If you have a good feeling about something, don’t let anyone make you lose it! BUT!!! Listen carefully and ask yourself questions.“ (Pokud máte z něčeho dobrý pocit, nenechtě si ho nikým vzít! Ale!!! Poslouchejte pozorně a ptejte se sami sebe.“
- 14.8. 10:15 „Každý nám říkal, že Bumpy Road by se neprodávala ani za 99 centů, natož za 4 dolary. My jsme ty hlasy ignorovali, šli si za svým a hra se prodává skvěle.“
- 14.8. 10:20 Dotaz z publika: „Takže vy vážně neděláte žádné updaty? A co bugy? Crashe?“ – „Hra nemá žádné bugy“ – tři vteřiny ticha a pak sál zaburácel smíchem
Summit končí a Stefan nás už láká na další přednášku o gamedesignu geolokačních her autora Shadow Cities Ville Vesterinen. A rovnou přidává i pár fotek z místa dění:
- 14.8. 11:00 „People don’t just connect to each other. They connect through a shared object“ – „Sandbox games have awesome moments but demand much more from their players“ („Lidé se nespojují pouze sami mezi sebou. Propojují se skrze sdílený objekt.“ – „Sandboxové hry mají své skvělé momenty, ale závisí mnohem více na hráčích“)
- 14.8. 11:05 Výzkum kde hráči hrají hry: doma a v práci – 40%, na cestách – 20%, jen doma – 34%, ostatní – 6%
- 14.8. 11:10 Boj o město, ve kterém hráč žije, v něm vytváří silné emoce, protože známé prostředí podvědomě vnímá jako svůj majetek, svoje teritorium, které si musí chránit
- 14.8. 11:15 „We grow to love objects that connects us to other people, create meaning, and remind us that we’re alive“ – Don Norman (Směřujeme k tomu milovat věci, které nás spojují s ostatními lidmi, vytvářejí smysl a připomínají nám, že jsme živí)
Následuje pauza na oběd. No posuďte sami, nedali byste si taky trochu té na Genialitu Delikatesně Cílené stravy? Nicméně krátce po dvanácté už nás zase zásobuje čerstvými zprávami.
- 14.8. 12:10 Výkonný producent Hiroyuki Haga z Gree právě započal svou přednášku o vytváření virtuálních měst v casual hrach. Modelem mu bude stát poslední počin Gree, Animal Days.
Bohužel nám z této přednášky Stefan nestačil podat žádné bližší informace a tak nás pohostil alespoň fotografií:
Následovalo klasické dilema paralelního programu, aneb volba mezi přednáškou o designu Unreal 4 vs. Witcher 2. Podle dalších příspěvků zdá se nakonec vyhrál Unreal, nicméně se ještě můžete pokochat fotkami (zřejmě) ze stánků vydavatelů. Následně ale bohužel došla baterie v mobilu a tak později Stefan dodává zhuštěný dodatečný report z hotelu:
- 14.8. 16:00 Praktická ukázka práce s U4 je dechberoucí. Sál je natřískaný a nebýt speakera, slyšeli byste spadnout špendlík na koberec
- 14.8. 16:05 „With a new feature Kismet Visual Scripting my friend created a whole game in two days without writing a single line of code“ (S novou featurou Kismet Visual Scripting vytvořil můj kamarád celou hru během dvou dnů bez napsání jediného řádku kódu)
- 14.8. 19:00 Intel na jedné z přednášek představil svou vizi evoluce pc. v roce 2015, kdy se podle jejich odhadu prodá 2x více notebooků než desktopů. Vybídli, abychom my, vývojáři, přizpůsobili naše hry této evoluci.
- 14.8. 19:02 Poslední dnešní prezentace, kterou jsem shlédl, patřila Facebooku. V podstatě se jednalo o technicky laděný tutoriál implementace monetizačních prvků podporovaných Facebookem do her.¨
Následuje pouze pár jízlivých poznámek o přelidnění nadcházejícího Gamesconu a z druhého dne konference se s námi Stefan loučí dvěma fotkami z prostředí Kolína:
Bohužel, třetí a poslední den GDC Stefan mnoho informací nepodal. Můžeme se jen dohadovat, zda to bylo proto, že byl nudný a nezajímavý, nebo se jen flákal. Tak či tak nám okolo desáté ranní podává informace z postmortem hry The Dream Machine společně s pár fotografiemi z místa dění.
- 15.8. 10:40 Pomalu končí postmorterm hry The Dream Machine. Neuvěřitelně zajímavé je, že hra je v základu zdarma, zatímco premium verze nabízí zdánlivě velmi málo (vyšší kvalitu zvuku), a přesto se dobře prodává.
- 15.8. 10:50 Ernest Adams ve svém typickém dundee klobouku a kšandách započal přednášku o inovativní tvorbě herních mechanik.
- 15.8. 11:05 Představován je nám ojedinělý nástroj pro herní designery nazvaný „Machinations“. V podstatě je to vizuální framework, který si můžete představit jako interaktivní živý flowchart!
- 15.8. 11:10 Machinations je něco, na co herní designéři čekali! Já osobně jsem unešený! Sbohem papírové prototypy!
- 15.8. 11:15 Slovo převzal autor koncepru Joris Dormans. Chystá se pomocí Machinations vytvořit živý flowchart hry.
- 15.8. 11:20 Pak prý vyzve publikum, aby navrhlo její nové mechaniky a on je bude implementovat, abychom okamžitě zjistili, jestli fungují a pokud ne, tak proč. WOW!!!
- 15.8. 11:25 Herní mechaniky nikdy nebyly nahatější! Sssexy! 🙂
Pokud vás zmiňovaný nástroj navnadil tak, jako mě, více informací společně s nástrojem samotným naleznete na stránkách Jorise Dormanse zde: http://www.jorisdormans.nl/machinations/. Také doporučuji knihu z pera obou mluvčích Game Mechanics: Advanced Game Design(Amazon). Během pár dní se také můžete těšit na náš osobní tutorial k Machinations! Následně nás již jen zásobuje salvou fotek z GamesComu, nicméně posléze příspěvky utichají, a tak nezbývá než doufat, že ještě nějaké informace doplní. Nuže, kochejte se a záviďte 🙂
Dobrá práce!