První ročník summitu „Game Access“ je za dveřmi (1.-2.10.2010). Moc se těším na to, jak se organizátoři loňského GDS poperou s realizací svého dítka i na to, že zase uvidím některé své staré kamarády a poznám nové zajímavé lidi. Game Access, který se bude konat v Hotelu International**** Brno, má při své premiéře velice bohatý program! Příjemným překvapením je pro mě účast vedoucího designera Vatra Games Briana Gomeze. Na jeho přednášky opravdu moc těším! Nebudou chybět ani další známá jména jako Martin Zavřel, Martin Procházka nebo Miloš Jeřábek. Rád bych také upozornil na sobotní přednášku „Ekosystém herního vývoje“ od kolegy Ing. Jana Bařtipána. Poradí vám jak udělat hodně muziky za málo peněz. Začíná ve 14 hod. I moje přednáška o komplexnosti game designu začne v sobotu ve Vatra Conference Hall, tentokráte v 17.15. Máte-ĺi zálusk na práci designera v pražském Disney, přineste s sebou svoje CVčko. Po skončení přednášky můžeme společně udělat první krok směrem k vaší vysněné profesi.
Bez komentářů »
Dnes bychom vám rádi představili muže, kterého (alespoň jste-li naším pravidelným čtenářem) jistě dobře znáte. Jeho jméno je Ian Schreiber, herní návrhář s letitými zkušenostmi, člen IGDA a také autor mnoha internetových kurzů o game designu. Jeden z nich pro vás překládáme také na našem blogu a proto jsme si řekli, že pro vás připravíme drobný rozhovor. Jaký je jeho pohled na herní scénu? Co ho k tomu všemu vedlo? Co chystá do budoucna? Jaké byly jeho začátky? To vše se dozvíte v našem rozhovoru!
Pokračování článku »
Bez komentářů »
Ray Benefield před lety začal tvorbou vlastních levelů do Halo a jeho počiny dodnes patří mezi špičku MODové scény. Talentovaný level designer se během své praxe naučil pracovat s publikem, pečlivě se věnoval rozboru feedbacků od hráčů a nakonec se rozhodl, že v krátkém seriálu zdokumentuje pravidla, kterými se při výrobě virtuálního světa řídí. Na Gamasutře sice vyšel teprve druhý díl, ale zabrousíte-li přímo na Rayenovy stránky Reaching Perfection, najdete tam všech patnáct lekcí. Rozhodně stojí za to přečíst!
Bez komentářů »
GDC Europe je jedním z největším setkáním herních vývojářů pořádaných na starém kontinentu. Pořádá se v Kolíně nad Rýnem, v komplexu, který hostí i festival GamesCom. Pro všechny z vás, kteří se na GDC nedostali mám slabou náplast v podobě průběžně doplňovaného reportu.
Pokračování článku »
Bez komentářů »
V pondělí začíná GDCčko. Do německého Kolína se s kolegou vydáme s jednodenním předstihem, abychom stihli samotný začátek akce a netvrdli šestset tisíc let u registračních budek. Celý výlet má pro mě zvláštní náboj – totiž po únorové konferenci v San Franciscu budu mít konečně možnost porovnat světové GDC s tím evropským. Na konferenci navíc přímo váže festival Gamescom, který mi loni proklouzl mezi prsty! Pokud se tam se mnou chcete někdo potkat, mailujte tradičně na stefan.durmek@gamedesign.cz. Uvnitř tohoto příspěvku najdete předběžný seznam přednášek, kterých jsem se rozhodl účastnit.
Pokračování článku »
1 Komentář »
Dnešní den se budeme naposledy věnovat budování kritické slovní zásoby, díky které budeme moci diskutovat o hrách; v příští lekci se naplno ponoříme do procesu navrhování her. Dnes bych rád poskládal poslední kousky skládanky: potřebujeme najít způsob, jakým analyzovat a rozdělit hry diskutováním o jejích komponentech a o tom, jak do sebe zapadají. To může být užitečné, když mluvíte o cizích hrách (bylo by například pěkné, kdyby i profesionální recenzenti to dělali pořádně), ale je to užitečné také při navrhování vlastních her. Nakonec, jak můžete navrhnout hru, když nevíte, jak její různé části do sebe pasují?
Pokračování článku »
15 Komentářů »
Dnešní den se budeme naposledy věnovat budování kritické slovní zásoby, díky které budeme moci diskutovat o hrách; v příští lekci se naplno ponoříme do procesu navrhování her. Dnes bych rád poskládal poslední kousky skládanky: potřebujeme najít způsob, jakým analyzovat a rozdělit hry diskutováním o jejích komponentech a o tom, jak do sebe zapadají. To může být užitečné, když mluvíte o cizích hrách (bylo by například pěkné, kdyby i profesionální recenzenti to dělali pořádně), ale je to užitečné také při navrhování vlastních her. Nakonec, jak můžete navrhnout hru, když nevíte, jak její různé části do sebe pasují?
Pokračování článku »
15 Komentářů »
Dnešní den se budeme naposledy věnovat budování kritické slovní zásoby, díky které budeme moci diskutovat o hrách; v příští lekci se naplno ponoříme do procesu navrhování her. Dnes bych rád poskládal poslední kousky skládanky: potřebujeme najít způsob, jakým analyzovat a rozdělit hry diskutováním o jejích komponentech a o tom, jak do sebe zapadají. To může být užitečné, když mluvíte o cizích hrách (bylo by například pěkné, kdyby i profesionální recenzenti to dělali pořádně), ale je to užitečné také při navrhování vlastních her. Nakonec, jak můžete navrhnout hru, když nevíte, jak její různé části do sebe pasují?
Pokračování článku »
15 Komentářů »
Víte, já věřím, že herní designer se z člověka nikdy nestane přes noc. Nejprve se jím narodit a poté se jím stát. Už jako malé dítě by měl začít vymýšlet jednoduché hry. Ne proto, že to po něm někdo chce, ale pro pobavení ostatních i sama sebe. Měl by sám poznat, že dokonalou hru stvoří pouze v případě, naučí-li se poslouchat srdce a používat mozek. Proč srdce? Devadesátá léta nebývají označována za zlatý věk počítačových her jenom tak. Autoři nebyli drženi pod krkem vydavateli a nemuseli spolupracovat s hordou dalších lidí, jejichž hloupým nápadům je někdy třeba čistě z obchodních důvodů ustoupit. Zkrátka své srdce mohli vložit do každé mechaniky, do každé věty a do každého pixelu. Udělali je přesně takové, jaké cítili, že by měli být. Při výrobě hry se snažili pobavit především sami sebe, tak jak to dělají spisovatelé při psaní románu, a to mělo na výsledek zásadní dopad. Tento článek se zaměří na výčet schopností, které by měl ideální game designer mít a přidružené obory, které by měl co nejlépe ovládnout.
Pokračování článku »
Bez komentářů »
Víte, já věřím, že herní designer se z člověka nikdy nestane přes noc. Nejprve se jím narodit a poté se jím stát. Už jako malé dítě by měl začít vymýšlet jednoduché hry. Ne proto, že to po něm někdo chce, ale pro pobavení ostatních i sama sebe. Měl by sám poznat, že dokonalou hru stvoří pouze v případě, naučí-li se poslouchat srdce a používat mozek. Proč srdce? Devadesátá léta nebývají označována za zlatý věk počítačových her jenom tak. Autoři nebyli drženi pod krkem vydavateli a nemuseli spolupracovat s hordou dalších lidí, jejichž hloupým nápadům je někdy třeba čistě z obchodních důvodů ustoupit. Zkrátka své srdce mohli vložit do každé mechaniky, do každé věty a do každého pixelu. Udělali je přesně takové, jaké cítili, že by měli být. Při výrobě hry se snažili pobavit především sami sebe, tak jak to dělají spisovatelé při psaní románu, a to mělo na výsledek zásadní dopad. Tento článek se zaměří na výčet schopností, které by měl ideální game designer mít a přidružené obory, které by měl co nejlépe ovládnout.
Pokračování článku »
Bez komentářů »
Posledně jsme si pokládali otázku: co je to hra? Dnes se podíváme na související otázku: co přesně je game design? V minulé lekci jsme udělali jednoduchou hru. Tentokrát se podíváme na obecný proces tvorby her. Zatímco tvorba hry typu „závod až do konce“ vám zabere 15 minut, na vytvoření další hry Settlers of Catan nebo World of Warcraft budete potřebovat poněkud více času.
Pokračování článku »
2 Komentářů »
V prvním levelu zábavného kurzu od Iana Schreibera se nejprve seznámíte slovy jeho autora se samotným kurzem a poté se podrobněji zaměříte na pojem hra. Co to vlastně hra je, jak ji můžeme definovat a co všechno je s ní spojeno? Na tyto otázky se pokusíte najít odpověď a samozřejmě si i sami svou jednoduchou hru vytvoříte. Tak na co čekáte? Do toho, game design čeká!
Pokračování článku »
1 Komentář »

V jednom z přechozích článků jsem vysvětloval proč jsou výzvy jedním ze základních mechanismů spouštějících hráčův zájem o interakci a lehce jsem nakousl i odměny a tresty, které jsou jejich hnacím motorem. Bez příslibu nějakého výstupu se hráč těžko nechá Vaší výzvou strhnout. Překoná-li překážku úspěšně, očekává odměnu a naopak pokud zklame, podvědomě očekává trest. Bude-li jedno z toho chybět, snadno propadne frustraci nebo se začne nudit a hru odloží. V tomhle patternu se budeme věnovat odměnám, tresty si dáme příště.
Pokračování článku »
Bez komentářů »
|