Co je vybalancovaná hra
Vybalancovaná hra je taková, kde žádná herní mechanika nemá zásadně navrch před nějakou jinou, hra se dobře hraje a je napínavá až do konce.
Špatně vybalancovaná hra rychle prohlubuje rozdíly mezi hráči a tím vlastně snižuje napětí. Desková hra Civilizace umožňuje zvítězit 4 způsoby a obsahuje neuvěřitelné množství modifikátorů (karty technologií, vlastnosti národů, akční karty). Přesto bez ohledu na který způsob vítězství se zaměříte, do posledního tahu není jasné, který hráč a jakým způsobem zvítězí. Tak vypadá dobře vybalancovaná hra.
Nemusí však nutně jít jen o ladění číselných parametrů, chcete třeba aby hra měla určitý emoční náboj nebo správnou křivku stoupající obtížnosti. Cílem je udělat hru, která přináší přesně ty zážitky, které jste si naplánovali.
Nepočítačové hry
Při vývoji videoher je běžnou praxí, že se nejprve udělá prototyp a ten se předělává a předělává (iteruje), až je z něj zábavná hra (a nebo se zahodí). My se zde ale zaměříme na nepočítačové hry. Záměrně z nich vyřadíme hry deskové, protože ty se způsobem designování velmi podobají videohrám. Nepočítačovými hrami tedy v tuto chvíli budu myslet hry, které by se dali označit jako táborové nebo společné. Lepší výraz bohužel neexistuje. Představit si pod nimi můžete cokoli od slepé báby až k nějaké bojové hře s šiškama, případně bychom mohli možná jít až k larpům (s těmi moc zkušenost ale nemám).
Takové hry často připravujete pro určenou skupinu lidí a jak ve vás zraje kreativita, nechcete jen zkopírovat něco co už jste 100x hráli, ale chcete přijít s něčím vlastním. Narozdíl od těch počítačových her, kde uděláte tisíce testů a oprav, tady máte většinou jen jeden pokus na úspěch. Hodně tedy záleží na citu pro design a zkušenostech. Nicméně jsou techniky jak snížit riziko, že vaše hra bude nezábavná nebo špatně vybalancovaná. Výčet jistě není kompletní, vychází z mých zkušeností a budu rád, pokud se v komentářích podělíte o vlastní tipy.
Tipy na řešení
Prototypování a testování
I nepočítačovou hru je možné testovat a upravovat před prvním použitím, podobně jako videohru. Nicméně je to časově náročné a většinou se do toho nikomu moc nechce. Když na tábor připravujete hru, která všehovšudy trvá 2 hodiny, nechcete strávit testováním další půl den nebo den navíc a zaměstnat tak většinu vedoucích.
Nejsem si vědom toho, že bych tuto metodu použil, ale uvádím to jako možnost. A vím, že například instruktoři Prázdninové školy Lipnice své hry testují před prvním nasazením na interních kurzech.
Transformace stávající hry, mody
Vezmete hru, která existuje, víte že funguje a je zábavná a upravíte jí k obrazu svému. Buď jen změníte legendu (libreto, téma) hry nebo upravíte nějaké konkrétní mechaniky, něco přidáte, něco uberete. Je potřeba si dát pozor, abyste upravovali jen ty mechaniky u kterých si jste jistí, že jejich úprava hru nerozbije. Nebo můžete použít modifikaci, kterou již provedl někdo před vámi.
Jako příklad si vezměme hru Diplomacie (pravda částečně desková hra) a chceme ji předělat pro náš tábor s tématikou Pána prstenů. Není nic snazšího než převést všechna pravidla a pouze připravit novou mapu Středozemě s novým rozložením polí a měst. Jenže rozložení polí má obrovský vliv na vybalancování hry. Špatně rozložená pole povedou k tomu, že některé národy budou od prvních kol velmi zvýhodněny. Asi se vám nechce strávit několik dní laděním a testováním mapy. Můžete tedy zkusit sáhnout po nějaké úpravě, kterou už udělal někdo před vámi. Na stránkách http://www.variantbank.org/ si najdete hned několik map a scénářů podle Tolkienových knížek a máte k tomu dokonce často popis od designéra, co na scénáři funguje a kde jsou naopak jeho limity. Máte vybalancovanou mapu a ušetřili jste si několik dní testování.
Zkuste tedy hledat nejen nové hry, ale i jejich nové otestované modifikace.
Více krátkých kol
Vymysleli jste si hru. Tři skupiny jsou v lese, každá má svojí základnu, navzájem si kradou suroviny ze svých základen a u toho se vybíjejí šiškama. Do toho jste ještě třeba vymysleli nějaké speciální efekty nebo mechaniky. Hra má trvat hodinu. Může být dobrá a nemusí. Vsázíte všechno na váš počáteční dobrý úsudek.
Zkusme tu samou hru rozdělit na 4 x 15 minut. Po každém kole můžeme vyhodnotit, jak dobře fungují pravidla, která jsme představili a do nového kola je můžeme snadno upravit nebo přidávat nové. Můžete třeba změnit týmům jejich základny, aby se smazal rozdíly, kdy jedna základna má výhodnější postavení. Protože tyto úpravy děláme po uzavřené části hry, nikdo nemá pocit, že bychom hru kazili. Představte si, že byste uprostřed hodinové hry vyhlásili změnu pravidel. Tím tak trochu přiznáváte svou designérskou chybu (pokud to nebyl záměr). Rozdělením na kola si tak vytváříte možnost hru iterovat za běhu, takže každé kolo je v ideálním případě vždy o trochu lepší.
Má to i několik skvělých vedlejších účinků. Týmy si odpočinou a před dalším kolem můžou sami upravit svou strategii (často se znatelně zlepšují). Pomáhá to i dynamice hry. Nemáme jeden začátek a jedno vyhodnocení, ale začínáme a končíme hned několikrát a tým, který si vedl v jednom kole špatně, má šanci v dalším kole zvítězit.
Na taková kola je například nadesignovaná velmi zdařilá hra Ekosystémy, kde je u dobře fungujícího týmu vidět obrovské zlepšení v rámci jednotlivých kol.
Úprava ekonomiky za běhu
Máte hru, ve které funguje nějaká jednoduchá ekonomika. Hráči dolují suroviny, za to kupují budovy, ty jim přináší nějaké bonusy atp. Nebo hráči vylepšují své postavy a s těmi bojují proti příšerám, za poražení získávají bonusy pro postavy. Hru připravujete pro skupinu u které je velmi těžké odhadnout jaké tempo bude mít vývoj. Můžete celou strukturu příšer a odměn naplánovat předem, ale pak se vám může stát, že se všichni hráči zaseknou na nejjednodušších příšerách a nebo naopak dohrají celou hru za mnohem kratší čas než jste si mysleli a ještě se u toho budou nudit.
Řešení je poměrně jednoduché. Celou hru si připravíte, všechny příšery vymyslíte, ale jejich vlastnosti (útok, obranu, odměny a kdo ví co ještě tam budete mít) budete dodělávat až přímo za běhu hry. Do hry umístíte jen několik základních příšer a jejich další úrovně budete umisťovat postupně a jejich vlastnosti přizpůsobovat dovednosti hráčů a tempu hry.
Podobný příklad je s těmi budovami nebo například nějakým stromem technologií. Je strom technologií, na každou další technologii je potřeba postavit nějaké jiné (nižší) příslušné technologie. A až ve chvíli kdy mají hráči možnost si novou technologii koupit tak se jim ukáže její cena (případně i samotná technologie může být tajná a ukázat se). Opět základní technologie jsou odhalené od začátku a jsou pokud možno levné a ceny dalších technologií nastavujeme podle dynamiky hry.
Máte možnost si hrát s čísly za běhu. Pokud se hra zdá příliš zdlouhavá a nudná, prostě zlevníte další technologie. Nebo naopak zbrzdíte postup týmů navýšením statistik příšer.
Co vy?
Toto byli nějaké moje tipy, získané především díky tomu, že se mi spousta her nepovedla.
S jakýmy designérskými problémy jste se setkali při tvorbě nepočítačových her? vy A jak jste je řešili? Podělte se v komentářích.