GDC Europe je jedním z největším setkáním herních vývojářů pořádaných na starém kontinentu. Pořádá se v Kolíně nad Rýnem, v komplexu, který hostí i festival GamesCom. Pro všechny z vás, kteří se na GDC nedostali mám slabou náplast v podobě průběžně doplňovaného reportu.
Pondělí 11:40
Protože Cologne Centrum je od našeho hotelu nedaleko, rozhodli jsme se na GDC dojít pěšky, a to se nám stalo osudným. Jestli jsem se v předchozím článku zmínil, že se chceme vyhnout dlouhým frontám u registrací, tak teď říkám, že jsme jednu takovou vymetli. Jakmile se nám na krku houpaly visačky, zamířili jsme na přednášku Jefersona Valaderese z Playfish nazvanou Intuition vs Metrics: The Big Debate. Popravdě, žádná velká debata se nekonala. Jeff se mi zdál hodně nervózní, nedotahoval své myšlenky do konce, polykal věty v půlce, aniž by je dokončil, takže když se ozval závěrečný potlesk “umíráček”, ucítil jsem zklamání. A jako by to pořadatelé vycítili, cestou ze sálu si mě udobřili drobným dárkem hodného herního návrháře – molitanovou raketou s gumovým očkem na prst, která se střílet po lidech! V očích mi vzplály plamínky nadšení! Zajásal jsem, vystřelil, dlouze hledal a pak smutně odešel.
Pondělí 12:00
Mohu říci, že oproti únorovému GDC v San Franciscu, je GDC Europe podstatně menší akce. Menší prostor, méně lidí. Nicméně kvalitou přednášek se zdá být svému většímu bráškovi hodně blízká. Několik povedených prezentací a přednášek dalo zapomenout na ranní fiasco pana Valaderese, o kterém jsem se zmínil v prvním reportu. Už je to zase to inspirující a přínosné GDC, které znám. Když se dívám na prezentaci editoru CryEngine3, musím myslet na našeho level designera Petra a přemýšlet, co by asi říkal. Nejspíš nic. Nejdřív by se smál a pak hořce plakal bušíc pěstí do stolu.
Pondělí 14:00
David Cage z Quantic Dreams se postaral o jednu z nejlepších přednášek jaké jsem kdy na podobných akcích zažil. Kdo nebyl, přišel o hodně! David hovořil obecně o přístupu, povinostech a poslání herního návrháře a odkryl spoustu zajímavostí o svém posledním počinu Heavy Rain, aby ho mohl použít jako oporu pro své tvrzení. Bylo to, jako by člověk znovu četl Lenses, jenom ve zkrácené verzi. Zajímavostí bylo, jaký důraz kladl Cage na to, aby se game designer stal “experience keeperem” (jak on to nazval), tedy někým, kdo kontroluje celý projekt a zajišťuje, že výsledná experience bude jednotná. Někým, kdo má vždy rozhodující slovo. Bylo to trochu úsměvné, když člověk přihlédne k tomu, jak to chodí ve všech velkých studiích. Hodně přísná byla také jeho rada: “Naposlouchejte moc rady ostatních!”, což je vlastně naprosto proti Shellovi. Ale něco na tom je.
Pondělí 16:30
Právě domluvil Warren Spector. Nemá cenu chodit kolem horké kaše. Jeho přednáška na téma “What videogames can learn from other media” rozhodně nenadchla. Byla velice chudá na cenné informace. Na plátně se střídaly fotky známých herců, režisérů, spisovatelů a Waren dokola opakoval “Toho znám osobně.”, “S tímhle jsem spolupracoval.”, ale v podstatě nevysvětlil, proč je ukazuje. Divné. Prostě divné. Pokud se v jeho přednášce objevila myšlenka, byla plochá a laciná. Něco jako “používejte zvuk, protože je to mocný nástroj!” Naštěstí padesátiminutové utrpení bylo ukončeno promítáním traileru Warenova posledního díla “Epic Mickey”, a to mi zase zvedlo náladu.
Pondělí 17:30
Zatímco můj kolega Martin se oddával level designu hry Limbo, kterou před pár dny dohrál, já jsem si šel poslechnout jakým způsobem napsat ideální koncept na hru. Ani jsme se nenadáli, a pondělní nášup přednášek je u konce. Ne však samotné GDC. Od devíti večer se pořádá GDC Night Party sponzorovaná Crytekem. Teď se vrátíme na hotel, chvilku si odpočineme a pak se jde pařit!
Úterý 0:30
Martin vytáhl z google maps kudy se dostat na večerní party a poslal mi to na mobil. Vyrazili jsme z hotelu a nějakých třicet, čtyřicet minut pochodovali opačným směrem než je výstaviště. Mapa nás dovedla do tiché uličky neosvícenému domu, jehož dveře byly zamčené. Někoho jsem tam odchytl a strčil mu před leták s adresou před obličej. Potvrdil, že jsme na správné adrese a že klub je zavřený. “To není možný!”, říkám si a znovu si prohlížím leták. “Adresa sedí, čas sedí, crytek party probíhá dneska, datum… …. je zítřejší… ” Pomalu jsem leták otočil na druhou stranu… už jsme seděli v taxíku směr výstaviště. Alespoň víme, kde se bude konat zítřejší party. Vezl nás ind s turbanem, vysadil nás na prázdném parkovišti s tím, že jde o správnou adresu a ujel. Naštěstí party byla za rohem, a tak jsme jí rychle našli. Byla super! Pivo zdarma! Navíc mezi hromadou bavících se vývojářů jsme napočítali až tři ženy! wow!
Úterý 10:00
První úterní přednášky nasadili laťku kvality hodně vysoko. Bernd Diemer z Cryteku ve své přednášce “Imaginary places and strange maps” představil způsob jakým on sám už od útlého dětství tvoří mapy. Super, hned na hotelu to vyzkouším! Aki Jarvinen nám teď zrovna vysvětluje jak vytvořit nakažlivou hru, jak hráče “přinutit” aby hru sami šířili. Ideální nejen pro facebookové hry založené na mikrotransakcích. Části Viral Designu lze využít i v klasických komerčních hrách a je zajímavé poslouchat jak na to.
Úterý 13:30
CTO Fishlabs Marc Hehmeyer vypráví o tom, jak jeho studio přecházelo z J2ME na iOS.
Úterý 14:30
Právě se na plné pecky rozjela přednáška “Things I Wish I Knew About Development Contracts When I Started My Studio.” Jsou přítomni právníci působící desítky let v herním průmyslu a také CEO Sproing Interactive Media a hrají tu pro nás velké divadlo. Jeden právník zastupuje developera, druhý vydavatele a třetí investora. Dochází tu třeba k takovým situacím, kdy developer s blížícím se termínem zjišťuje, že není schopen dokončit projekt ve sjednaném čase nebo kvalitě a žádá svého právníka o pomoc. Ten potom jedná s právníkem vydavatele a investora a my všichni tu slyšíme, jak takové vyjednávání zastoupených stran vypadá. Luxus!
Úterý 17:00
Hermen Hulst, CEO Guerrilla Games předvedl o mnoho lepší keynote než včera Warren Spector. Provedl nás historií svého studia od úplného počátku. Mluvil o důležitých rozhodnutích, před kterými se ocital, o enginu a toolech, o workflow, o budování vztahu s publisherem, o stressech před betou a tak dále. Zrovna sedím na předposlední přednášce „Fight for Your Story!“, což je jedna velká komedie v dobrém slova smyslu. Vládne tu skvělá atmosféra a všichni se tu skvěle baví.
Úterý 18:00
„Kinecting with a new audience“ je dnešní poslední přednáška. Konečně mám příležitost vidět Kinect v akci a poslechnout si něco o vývoji her, které jej podporují. Jaké atributy by měly mít, aby maximálně využily potenciálu Kinectu a naplnily očekávání hráčů. Musím se přiznat, že myšlenkami jsem už na další GDC Night Party.
Středa 2:00
Párty byla super! Seznámil jsem se se spoustou zajímavých lidí a čirou náhodou jsem narazil i na dva čechy. Hrozně jsem se vyndal, takže jdu spát.
Středa 8:45
První přednáška posledního dne GDC je za námi. Původně jsem šel na session pro producenty, ale nedalo se to poslouchat. Seděly tam čtyři slečny a vyprávěly nepodstatné věci. Když jsem se zeptal jaké jsou vlastně jejich day-to-day aktivity, znejistily a začaly jedna přes druhou mečet (eeeee…. mmmm…..eeeeeee….). Producenti prostě… Okamžitě jsem se sbalil a přesunul se na gamedesign přednášku „More buttons, less gameplay“, a ta už měla něco do sebe.
Středa 11:30
Nechal jsem na hotelu svojí kartu s přístupovými daty na wifi, takže jsem se tam musel potupně vracet v krátké košili přes sychravý Kolín. Když jsem se vrátil na GDC, už na mě čekal oběd. Rýže s pochybnou bílou omáčkou. Yummy!
Středa 15:00
Poslední přednáška je za námi. Byla na téma „achievementy“ a docela se povedla. Po skončení jsem se speakerem prohodil ještě pár slov a už se vyráželo zpátky na hotel. Letošní GDC Europe končí. Gamescom si necháváme na zítra.