Co je game design document? Jde o kompletní dokumentaci návrhu hry a realizaci herního konceptu. Obsahuje informace na jejichž základě může producent řídit výrobu, programátoři programovat, grafici tvořit grafiku, level designeři stavět herní svět a scénáristé psát příběh. Zkrátka je to takový recept na dort pro tým cukrářů, který ho mají upéct.
Typy GDD
Design dokumenty, se kterými se dostávám do styku, dělím na úplné a zkrácené.
Úplné přesně kopírují výše zmíněnou definici, popisují naprosto vše a jsou běžnou praxí, píšete-li hru, na které bude pracovat velký počet vývojářů nebo píšete-li menší design na zakázku pro tým, se kterým nemůžete být denně v kontaktu. Je nehmotným majetkem vývojářské společnosti a často váže na její technologie. Celkový přístup k němu mívá jen hrstka vyvolených, dalších x lidí pak přístup částečný (na části, kterou spravují). Než takový člověk přístup dostane, podepisuje s vývojářem tvz. NDA dohodu. V ní se zavazuje, že se získané informace použije jen pro dohodnutý účel a nebude je dále šířit. Pokuty za její porušení mají monstrózní rozměry, takže není divu, že úplná GDD na netu nenajdete.
Zkrácené DD se nejčastěji používají u menších herních projektů realizovaných nezávislými týmy, kde zastanete funkci producenta a můžete tak operativně řídit realizační tým. I když se tahle varianta může zdát jako nevhodné řešení, praxe už několikrát dokázala opak. Na obrázku níže je zachycena zkrácená podoba design dokumentu pro KOD. Podívat se také můžete na takový DD k Machinariu. Dále se budeme věnovat už jen úplné podobě dokumentu, tedy korporátnímu pojetí, o který asi většině z Vás jde. Design AAA a nízkorozpočtových her.
Vznik
Na začátku všeho je tzv. předprodukční fáze. Je to období, které má designer na to, aby získal náskok a rozepsal jádro hry tak, aby se dalo implementovat. Realizační tým se během tohoto období věnuje přípravným pracem nebo jej producent vytíží jiným projektem (třeba tvorbou patche pro předchozí hru). Popis jádra je základem GDD, které umožní nástup produkce. Ta začne jádro za užití svého herního enginu realizovat, zatímco designer už jej systematicky rozšiřuje – příběhem, doplňujícími herními prvky apod.
Zmíněný náskok, který díky předprodukčního období designer nad produkcí získá, si musí udržovat. Jakmile produkce náskok stáhne, nestihne jí návrhář prostřednictvím DD zadávat práci a je zle. Tuhle hrozbu vývojářská studia eliminují jednoduše tak, že najímají více designerů pro práci na jednom projektu. Ti potom, vedeni hlavním návrhářem, pracují na GDD společně. Aby byl návrhář ideálním kandidátem pro práci v týmu, měl by mít svou specializaci. Tou nejoblíbenější bývá tzv. narrative design, tedy tvorba prvků vedoucích hráče po příběhové lince (dialogy, questy), ale běžně se setkáte i s designery orientovanými na režii cutscén, audio design nebo třeba práci s konfikuracemi (ovlivňují povahu a chování objektů na scéně).
Když jsem mluvil o udržení náskoku designu před produkcí, měl jsem na mysli udržení optimální vzdálenosti. I opačný extrém totiž může pěkně uškodit. Ve chvíli, kdy se stav návrhu hry až příliš vzdálí od stavu, ve kterém se nachází produkce, stává se z něj extrémní lyžař v lavinové oblasti. Jak už víme, na herní jádro se balí featurky, které na sobě bývají přímo závislé. Ve chvíli, kdy produkce zjistí, že není část návrhu schopna technicky zpracovat nebo si dvě věci v návrhu odporují, budete donuceni ke změnám, které mohou urvat lavinu. Ta pak lehce smete všechno, co jste od bodu, ve kterém se nachází produkce, navrhli. Říkáte, že tohle by se profesionálním designerům stát nemělo? Ano, máte pravdu, ale to neznamená, že se to stát nemůže. Nezapomínejte, že tu je ještě jeden podstatný element, proti kterému design nezmůže vůbec nic. Vyšší management nebo marketing. Ti, co když si usmyslí, že něco chtějí, tak to musí dostat. Stačí, aby si takový člověk zahrál u známého hru, která ho osloví nějakou featurkou a urve lavinu slovy: „To chci! To tu hru zvedne! Vždyť tam jenom něco dopíšeš a něco poupravíš.“ Být až příliš napřed se prostě a jednoduše nevyplácí.
Formát
Protože GDD je v průběhu samotné výroby hry je neustále rozvíjen a upravován několika lidmi současně, je třeba k jeho tvorbě využít adekvátní nástroj. V tomto měřítku jsem se většinou setkal s Wikipedií. S úsměvem vzpomínám na to, jak jsem jí nenáviděl. Když jsem v ní měl poprvé začít pracovat, vzteky jsem prskal a nechal se do ní nutit. V té době jsem totiž design dokumentem nazýval hromadu papírů s kávovými kolečky na svém stole. Po těch letech dnes samozřejmě nedám na wiki dopustit. Je to skvělý nástroj. A komu nestačí, nakódí si vlastní.