Vytváření zážitků, které mají na publikum určitým způsobem zapůsobit není jen výsada game designu. Dokážeme-li na chvíli zapomenout na faktor interakce, zjistíme, že na nás filmy, knihy, obrazy nebo koncerty slavných kapel útočí naprosto stejnými zbraněmi. Podněcují naše smysly (sluch, zrak) a psychiku (osobnost, pudy). Jak napsal Viktor Hugo ve svém Baudolinovi, člověk je individuální substance lidského bytí. Znamená to, že každý jsme jiný, a právě proto také každý jinak reagujeme na vnější podněty. Je pro nás však přirozené, že hladovíme po nových zážitcích, že je dobrovolně vyhledáváme a otevíráme jim svou mysl i srdce. Pokud se vás někdo zeptá co je to vlastně game design, určitě vás napadne odpověď dlouhá tak, že by se nevešla na toaleťák na benzíně. Vůbec se tomu nedivím, vždyť v minulém článku jsem sám vysvětloval, proč je game design tak komplexním oborem. Věřte nebo ne, opravdu existuje velmi krátká, výstižná a všepokrývající odpověď: úkolem herního návrháře je tvorba game experience neboli zážitku z hraní!

Essential Experience (Přirozený zážitek)
Essential experience je primární zdroj individuálního kreativního procesu a hnacím motorem brainstormingu. Je to naše paměť! Informace uložené v našem mozku, které vzájemnou kombinací vytvářejí individuální pohled na svět formují tak naši osobnost.

Sdílené essential experience jsou určitým komunikačním kanálem mezi uměle vytvořeným zážitkem a příjemcem zážitku. Představte si, že se díváte na Indiana Jonese, jak se prohání útrobami aztécké pyramidy, skáče po lanech vysících ze stropu, přeskakuje díry s bodáky, ručkuje po římsách a najednou stane před krmelcem. Jo, krmelec! A v něm se válí proužkovaný jelen! … Protože vaše vlastní představa vnitřku pyramidy takový nesmysl nezahrnuje, okamžitě k filmu změníte svůj postoj a odosobníte se. Tohle byl samozřejmě trochu přehnaný příklad, ale poukazuje na podstatu věci. Pár mých známých má ze stejného důvodu problém vstřebat některé sci-fi filmy, protože prezentované technologie budoucnosti jsou podle nich nesmyslné a nedokáží se ani na dobu sledování filmu přesvědčit, že to tak není. Je to jako bych připravoval několikavteřinový záběr na pirátskou loď kotvící v zátoce a zapomněl na pirátskou vlajku, ve vzduchu kroužící racky nebo šumění moře. Hned byste poznali, že scénou něco není v pořádku.

Můj kamarád Hextall napsal na střední škole úžasnou horrovou povídku, které zpackal climax (vyvrcholení) kvůli nesdílené essential experience. Byl to příběh o partě kluků, kteří si vyrazili na horskou chatu zalyžovat. Byl podáván ich formou a hlavní hrdina (říkejme mu třeba Petr) byl stejně tak obyčejný jako já – čtenář. Každou noc se v tom stavení děly zlé, nadpřirozené věci. Petr rozhodně nebyl hrdina. Každé zašramocení hluboce prožíval. Byl vyděšený a s ním i já, hltajíc příběh pod lavicí při hodině angličtiny. Ve strašení měl nakonec prsty duch zlé ženy, která v domě kdysi žila. Na konci příběhu se všichni Petrovi kamarádi ztratili, ale přitom od někud slyšel přicházet jejich hlasy. Následoval zvuk a objevil staré dveře, kterých si nikdy předtím nevšiml. Vedly kamsi dolů do tmy. V Petrovi se všechno otočilo, řekl si něco jako “já ti ukážu, čarodějnice jedna chlupatá!”, neohroženě seběhl dolů a s vypořádal se s ní. Poslední řádky už jsem dočítal zklamaný. Autor mě po celou dobu drží spjatého s ustrašeným Petrem a když se objeví hrůzné schody do tmy, ze kterých se ještě navíc ozve zachroptění, mám tam neohroženě vpadnout? No jasně, už se vidím! Byl bych zkoprnělý strachy. I “starý” Petr by byl. Ale najednou se z něj stal někdo jiný. Kdyby byl Petr od začátku příběhu nebojsa, neřeknu ani popel. Počítal bych s tím, že tam vlítne. Ale esseniální experience, informace o Petrově povaze, kterou mi dokonce sám autor v průběhu povídky “nahrál” do paměti, byla najednou v přímém rozporu s jeho jednáním.

Dejme tomu, že jsem se rozhodl udělat jednoduchou flashovou hru, kde se v zimě dvě skupiny dětí koulují. Moje paměť říká:

* sníh zemi
* sněží
* ledové plochy
* sněhuláci
* iglů, pevnost
* rampouchy
* saně, boby, lyže, brusle
* odpoledne
* zahřívání si rukou dechem
* pára u pusy
* Silvestr
* ledovky bolely
* projíždí paní s kočárkem! (zvýšená opatrnost)

Určitě by se ještě dalo pokračovat. Pokud hráčům tyto vzpomínky předložím ve formě uměle vytvořeného zážitku, pravděpodobně je hladce přijmou. Jsou totiž přirozené. Můžu předpokládat, že sníh, led, lyže nebo dýchání si na zmrzlé ruce figuruje i ve vzpomínkách ostatních lidí, kteří někdy zažili sníh a koulovanou hráli nebo viděli.  Paní s kočárkem na konci seznamu už je trochu jiná věc. Vypadá to, že taková vzpomínka nemá přirozený charakter. Mohlo by se jednat o můj vlastní zážitek. To víte, vyrůstal jsem na sídláku. Všude samý chodník. A tak se nejednou stalo, že  paní s kočárkem na procházce prostředkem bojiště způsobila chvilkové mlčení zbraní. Všichni jsme se ukryli ve svých bunkrech a připravovali další várku sněhové munice. To aby jí náhodou někdo netrefil! I když se na první pohled zdá, že vzpomínka nemá přirozený charakter, jeden by se tu nakonec přece jen našel. Morální zásady nám zakazují házet na paní s kočárkem sněhovými koulemi! To ví přeci každý! Když budu hráče penalizovat za to, že trefil paní s kočárkem, ucítí morální odpovědnost a penalizace mu příjde přirozená. Dojde ke kýženému prolnutí přirozených zážitků s hrou.

Zprostředkovat nepřirozené (subjektivní) zážitky zábavnou formou je pracná věc, ale dá se realizovat netradičními kombinacemi přirozených zážitků. Mějte na paměti, že spoustu her, které jste hráli se vám určitými prvky zapíší do paměti. Jsou vašimi vzpomínkami, které vás během kreativního procesu ovlivní.

Zpravidla když Vás napadne nějaká úžasná inovativní herní mechanika, je to jen nekategorizovaná vzpomínka. Máte pocit, že jste autorem, ale není to tak. My, herní návrháři, často vytváříme herní mechaniky kombinováním vlastních zážitků z jiných her. Jak jsem vypozoroval z přijímacích pohovorů, méně zkušení designeři upouštějí od záludných kombinací a inklinují spíše k příběhu.

“Ve tmě zvonil telefon – nepříjemný kovový zvuk. Langdon se neohrabaně natáhl po lampičce vedle postele a rozsvítil.”
- Dan Brown, Šifra mistra Leonarda

Nepříjemný kovový zvuk. Hned si vybavím jeden z těch starých telefonů, i ten moment, kdy jeho řinčení dokázalo proříznout ticho jako jekot Viktorky u splavu. Čert ví, kde jsem to zažil. U babičky o dětských prázdninách? Nebo jsem to “viděl” ve filmu? Čert ví. Každopádně moje vzpomínky to aktivuje. Jakým způsobem aktivuje ty vaše? Takhle funguje essential experience.

Flow Channel (stav plynutí)

Nejlépší herní zážitky nás dostávají do flow kanálu. Je to stav, kdy nevnímáme realitu. Mačkáme na ovladači buttony tak horlivě, že ho div nezlomíme, ale přitom to nevnímáme. Ztratíme pojem o tom, kde sedíme, jestli máme hlad nebo co máme za problémy. Jsme součástí hry a hra je součástí nás. Proniknutí do flow kanálu doprovází pocit radosti, soustředěnosti, tvořivosti a zaujetí.

Flow kanál leží přesně mezi stavem nudy a frustrace. Je to ideální stupeň obtížnosti, který člověka drží zaujatého výzvami, přičemž má na jejich splnění dostatek schopností. Na obrázku vlevo je kanál zakreslený. Vídíte, že hráč s obrovskými dovednostmi (skills) se při nedostatku náročných výzev (challenges) dostane do stavu nudy (boredom). Opačně, nemá-li takové schopnosti, aby se s výzvami vypořádal, dostaví se pocit úzkosti (anxiety).

Jeden by řekl, že ideální je dostat hráče do středu flow kanálu a držet ho tam. Jenže to by bylo příliš jednoduché. Hráči totiž nejraději cestují střídavě k oběma okrajům kanálu tak blízko, že z flow skoro vypadnou, jak jsem naznačil červenými tečkami na obrázku. Tuto techniku nazýváme Tense & Release (napětí a uvolnění). Tense představuje výzvu, jejíž splnění je na samém okraji hráčových dovedností, vyžaduje hráčovu maximální soustředěnost a píli. Typický vrchol tense můžete ve hrách spatřovat v závěrech jednotlivých levelů (souboj s bossy, závěrečná lavina nepřátel). Jakmile se hráči podaří výzvu překonat, zvýšíme jeho schopnosti, aby začal padat zpátky k opačnému okraji kanálu, to jest ke stavu nudy. Můžeme to zařídit třeba tak, že hráče obdaříme novou, mocnější zbraní. Co pro něj byla veliká výzva předtím je pro něj teď procházka růžovým sadem. Hráč ten náhlý pocit moci zbožňuje. A ještě, než nám z kanálu vyklouzne a hra ho svojí jednoduchostí začne nudit, zaujmeme ho novou těžší výzvou.

Zkoumáním fenoménu flow se zabývá především americký psycholog maďarského původu Mihaly Csikszentmihalyi. Jeho kniha Flow: The psychology of optimal experience ne nadarmo patří mezi čtivo doporučované slavnými herními designery.

Tady jsou čtyři tipy jak udržet hráče ve stavu plynutí:

Jasně stanovené cíle
Hra bez cíle není hra. I nekonečné hry jako Tetris mají svůj jednoznačný cíl. Zkrátka hráč vždycky musí vědět, co má dělat, jinak to dělat nebude. Ani při pozdním křížení úkolů nenechávejte hráče bez zadání. Ani na vteřinu. Kdysi jsem v Armě udělal tábor, po kterém jsem hráče nechal jen tak pobíhat (chtěl jsem, aby se trochu rozkoukal) a až po několika vteřinách jsem mu poslal úkol vysílačkou. Dnes bych už něco takového neudělal. Playtest by mi pěkně nafackoval.

UI
Když se řekne user interface (česky uživatelské rozhraní), většina lidí si představí ikonky indikující počet životů, množství many, energie, peněz, akční tlačítka, skóre zápasu, inventář, textové dialogy nebo ubíhající časový limit. Taková představa je správná, ale zdaleka ne uplná. Tomuto informačnímu toku se ve skutečnosti říká Graphical User Interface (GUI) a je pouhou součástí user interface.

User Interface je komunikačním kanálem mezi hrou a hráčem, a proto je vstupní branou do stavu plynutí. Jakkoliv hra komunikuje s hráčem nebo hráč s hrou, je to zkrzeva UI. Chci tím snad říct, že ovládání hry je UI? Proč ne?  Vzpomínám, jak jsem hrál v devadesátém osmém na Invexu nové NHL na myši, protože na klávesnici chtěl hrát každý a mě se nechtěla stát tu frontu. Mezi mnou a hrou byla jedna velká trhlina v komunikaci. V hlavě jsem měl záměr a neuměl ho prostřednictvím myši realizovat. Přestože se mi hra snažila vyjít vstříc, nedokázala mě pochopit. Součástí user interface jsou i soubory funkcí, pomocích kterých dochází k interakci. Od těch jednorázových jako chodit, skákat, přikrčit se, přidat plyn nebo přihrát puk až k jejich kombinacím, které hráč přirozeně chápe jako svůj záměr – chodit přikrčený a měnit směr, nasekat novým kombem obrovského minotaura na salám, přihrát puk a najet si do prostoru před bránou, podřadit a projet zkratkou kolem benzínové pumpy. Většina her hráči umožňuje namapovat si tyto funkce na libovolná tlačítka ovládacího zařízení. Imersivní ovládání ve hráčích vyvolává pocit moci. Ovládací zařízení dokáží vnímat jako součást svého těla, jako když v reálu řídí auto nebo jedou na kole.

Nevyrušovat!
Při návrhu dejte pozor na to, čím a jak překvapíte příjemce zážitku. Flow je citlivá věc. Textový dialog, který na hráče vyskočí uprostřed interakční vřavy dokáže mít stejné účinky jako dobře mířená rána budíkem na spícího člověka.

Časově překrývat výzvy
V článku věnovaném hrubému konceptu, konkrétně výzvám v části Gameplay, jsem nastínil model, který používám k jejich prezentaci. Zahrnuje výzvy typu “second-to-second”, “minute-to-minute”, “hour-to-hour” a “day-to-day”. Kombinací dlouhodobých a krátkodobých výzev s chytře zvoleným časovým přesahem si hráče ve flow podržíte jak dlouho budete chtít.

Hodnocení zážitku

“Příjemci”, respektive v našem případě hráči, zprostředkovaný zážitek hodnotí ve dvou odlišných fázích. V jeho průběhu a po jeho skončení. Reakce hráčů v průběhu hraní (povykování, uhýbání, zakrývání si očí, samomluva, pláč, strnulý výraz, hlasité oddechování apod.) je esencí čiré experience. Ta autorům poskytuje ty nejcennější informace o tom, jak jejich zážitek působí, a proto je hlavním předmětem pozorování na playtestech. Po skončení zážitku si každý utřídí své dojmy, aby si z množství emocí utvořili jeden obraz, o kterém je schopen uvažovat, mluvit a psát. Takový obraz není není kruciální pro autory (je totiž velice zkreslený zkušenostmi s jinými zážitky) jako pro ty, kteří o podobném zážitku coby hráči teprve přemýšlejí. Tak vznikají recenze nebo horlivé diskuze hráčů na forech.

Odpovědi k “Game Experience”
  1. Mr.Win-Da-Lu říká:

    Naprosto souhlasím a při uvádění názorných příkladů, mne napadají zajímavé myšlenky a hlavně představy, které bych nejraději ihned zkonzultoval 8o))

  2. Stefan Durmek říká:

    sem s nimi :p

  3.  
Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »