Nedávno mě někdo upozornil na jeden zajímavý článek od Jacoba A. Stevense. Už jeho nadpis byl natolik poutavý, že jsem se dal i přes jeho rozsáhlost a cizojazyčnost do čtení. Jak jsem se ale čím dál častěji díval do slovníku, napadlo mě, že bude lepší rovnou celý článek přeložit a dát ho k dispozici i jiným, kteří angličtině zrovna dvakrát nehoví. Rady v něm jsou totiž natolik podnětné, že by byla škoda, kdyby nadále zůstávaly uzavřeny pouze anglicky hovořícím. Rád bych také poděkoval všem, kteří mi s překladem pomáhali, zejména pak Quiarkovi a Richardu Homolovi.

Poznámka na úvod: autor se zde odkazuje na svá školní léta. Jelikož je v Americe rozdílný školský systém, stručně vám jej nastíním, aby nedošlo k omylu. Nejprve je tzv. základní, neboli elementary school. Ta zahrnuje 1.-5. ročník. Následuje tří(čtyř)letá middle school a pokračuje čtyřmi roky střední školy (high school). Studium uzavírají tzv. college (kolej – nikoliv ubytování), vysoké školy s jednotným zaměřením. Tento systém se stát od státu drobně liší.

Úvod

Stále více jsem věděl, že se chci živit tvorbou her. Ve čtvrťáku jsem o přestávkách zůstával ve třídě, takže jsem mohl programovat textová dobrodružství v Basicu na mém učitelském Apple II. Na vysoké škole jsem se zúčastnil letního Digipen workshopu a naučil se, jak programovat 2D grafiku ve Visual Basicu. Na koleji můj sociální život pátečních večerů kompletně zahrnovala hra StarCraft následovaná maratonem úprav detailní pixelové grafiky.

Mezi dobou, kdy jsem byl na základní škole a kdy jsem studoval na koleji o patnáct let později, jsem odstartoval vývoj pár desítek herních projektů. Některé z nich byly sólové, jenž jsem tvořil jen pro zábavu, jiné byly skupinové, které jsem začal s přáteli na koleji a pár z nich jsem skutečně zamýšlel zveřejnit v komerční sféře.

Po dobu nejméně deseti let však všechny mé pokusy o vývoj her měly jedno společné: žádný z nich nebyl nikdy dokončen. Pokaždé jsem měl jinou výmluvu. Možná to bylo zastaralou hardwarovou platformou, pro niž jsem hru vytvořil. Možná jsme já a mí přátelé prostě přišli se skvělým nápadem, na kterém jsme hned museli začít pracovat. Možná jsem byl jen příliš zabraný do školních prací. Bez ohledu na to, jaký důvod jsem pro to měl, žádný z projektů se nikdy nestal skutečnou hrou.

Naštěstí se mi podařilo překonat můj zvyk opouštět projekty nedokončené. Založil jsem společnost zvanou Riverman Media, která už nyní vydala dvě casual PC hry a jednu WiiWare hru a několik dalších iPhone a WiiWare her je ve vývoji. Také jsem přispěl k vydání asi tuctu maloobchodních her, včetně Contra 4 a Sigma Star Saga.

V tomto článku budu diskutovat o myšlenkových pochodech, které jsem musel učinit, než jsem byl schopen dokončit a vydat tituly mé společnosti.

Cash Cow (PC), první dokončená hra společnosti Riverman Media

Proč většina indie projektů skončí?

Jsou zde tři hlavní příčiny, které vedly k neúspěchu při mých prvních snahách o vývoj her.

  • Některé projekty byly odsouzeny od začátku. Byly příliš ambiciózní, naprogramovány pro špatnou platformu, nebo začaty týmem, který na něco takového nebyl dostatečně připravený.
  • Lineární vývojový cyklus vedl k vyhoření a špatným designérským rozhodnutím. Tradiční vodopádový efekt procesu designování, implementace a testování nefungoval dobře pro malé týmy, či pro hry obecně.
  • Pracovali jsme opravdu tvrdě, ale na špatných věcech. Je snadné rozptýlit se úkoly, které přímo nepřispívají k finálnímu produktu, jako je například vývoj nástrojů a editorů. Mnoho malých projektů tyto věci nepotřebuje.

Určení stupně

Jakkoliv lákavé je pustit se přímo do vývoje, jsou zde některá klíčová rozhodnutí, která můžete udělat předtím, než začnete a která dodají vašemu snažení co největší šance na úspěch. Tyto rozhodnutí zahrnují výběr specializovaného a schopného týmu, určení vhodné platformy, identifikace klíčových týmových sil a definování vlastních limitů.

Volba správného týmu

Tvorba hry zabere měsíce vašeho života a hodiny volného času každý jediný den. Nejen že to, ale mnoho nezávislých vývojářů tvoří své produkty bez řádného ohodnocení. Proto vyžaduje tvorba indie her bez pochyby seriózní oddanost!

Jen se podívejte: mnoho lidí si usmyslí, že chtějí dělat hry. Podle mých zkušeností však ne všichni vlastně chtějí obětovat ostatní aspekty jejich života natolik, aby zvládli i méně ambiciózní projekt. To je zcela pochopitelné! Nakonec, tvorba indie her vyžaduje obrovské množství práce a často za velmi malou výplatu. Skutečnost je taková, že do svého týmu potřebujete lidi, kteří jsou ochotní dělat cokoliv, co je potřeba k odvedení práce a pomoci vám v dokončení projektu.

Rozhodli jsme se udělat MadStone pro WiiWare, kvůli jeho rozsáhlému rozložení mainstreamových titulů a také kvůli otevřenému přístupu Nintenda k malým vývojářům.

Hledání oddaných lidí je v praxi těžší, než se zdá. Mnoho nezávislých herních projektů začali členové týmů, jež předtím nikdy v životě žádnou hru neudělali. Tak jak můžete říct, jestli někdo zvládne vydržet až do konce?

Klíčem je dívat se po oddaných, samo sebe motivujících lidech. Pracovala ta osoba na nějaké jiné nezávislé hře nebo herním projektu? Možná mód, nástroj, nebo nějaký koncept art? Dokončily se tyto projekty? Pokud osoba chodí do školy, dalším dobrým ukazatelem může být zapojení do třídního kolektivu a jeho známky. Dobré výsledky testů nemusejí vždy ukazovat na dobrého herního vývojáře, avšak alespoň ukážou, zda je ochotný pracovat pro pozitivní hodnocení.

Dalším aspektem k posouzení je velikost týmu. Zjistil jsem, že je dobrým pravidlem udržet váš tým mezi dvěma a pěti lidmi. Více než pět lidí může být obtížné zvládnout bez definování hierarchie a sám vím, jak těžké je udržet jejich motivací pro sólovou práci. Nebudete schopni vytvořit příští velkou MMO se třemi osobami, ale daleko raději to, než svou hru vůbec nedokončit!

Volba správné platformy

Dnes existuje mnoho skvělých platforem pro vývoj nezávislých her. Rád volím platformu předtím, než zvolím herní koncept. Platforma má zásadní dopad na featury a limity designu. Zamyslete se nad tím, jak rozdílná bude bojová hra na Wii a na iPhone!

Výběr platformy také přímo ovlivňuje, jakým způsobem bude vaše hra distribuována a prodávána. Až donedávna musely být Nintendo DS hry vydávány a dopravovány do maloobchodů. To je často obtížný problém pro nemainstreamové tituly. Na druhé straně, Xbox Live a WiiWare byly prakticky tvořeny tak, aby mohli nezávislí vývojáři publikovat své hry bez prostředníka.

Zde je seznam vývojářských platforem, které můj tým prozkoumal podrobněji. V žádném případě to není úplný seznam, takže se nezalekněte, pokud zde vámi zvolená platforma není. Dívejte se na něj jako na odrazový můstek pro vaše vlastní analýzy:

PC/ Mac download

  • Pro: mnoho informací pro vývojáře
  • Pro: snadná distribuce (není potřeba žádný vydavatel!)
  • Pro: žádné zábrany. Každý může dělat PC hru
  • Proti: velká konkurence a je těžké projekt prosadit

Web based hry (Flash, Java Aplet nebo Silverlight)

  • Pro: snadná distribuce free projektů
  • Pro: nástroje navržené pro nováčky
  • Proti: obtížná distribuce zpoplatněných projektů
  • Proti: některé technické limity

WiiWare / Xbox Live

  • Pro: menší konkurence
  • Pro: široké rozložení mainstreamových titulů
  • Proti: tvrdý schvalovací proces
  • Proti: velmi malá podpora komunity

iPhone

  • Pro: snadnější schvalovací proces
  • Pro: vhodný pro malé projekty
  • Pro: velkorysé honoráře
  • Proti: prosycena konkurencí

Obecně bych vám doporučil, pokud děláte hru jen pro zábavu a chcete jí dopřát co nejširší publikum, jaké jen lze, pustit se do webových aplikací. Pokud chcete vydělat nějaké peníze, doporučuji vám WiiWare, Xbox Live nebo iPhone.

Poznejte své síly

Jakmile budete mít zvolený tým a platformu, je dobré posoudit síly vás a vašeho týmu. U malých týmů je šance, že budete mít oblasti, ve kterých excelujete a oblasti, kde jste méně zkušení. Je důležité zvolit herní koncept, který stojí na věcech, v němž jsou členové vašeho týmu dobří!

Například mě se podařilo nasbírat zkušenosti s vykreslováním pozadí krajiny. Vždy jsem miloval krajinu a má první práce v herní společnosti bylo vykreslování pozadí. Proto jsem si schválně vybral projekt, který využívá umělecky namalovaných pozadí a krajinné scenérie. Dokázal bych udělat charakterem řízenou hru, v níž se pohybujete uvnitř vesmírné stanice? Pravděpodobně ano, ale rozvíjel bych zcela novou sadu schopností, než abych využil roky zkušeností při tvorbě venkovních scén.

Naše druhá hra, Primate Panic, byla vytvořena s použitím svěžího multivrstevního paralaxního pozadí. Poté, co jsem strávil mnoho let malbou pozadí, je logické, že jsme utvořili hru, která zdůraznila bohaté přírodní prostředí.

Stejně tak pokud máte ve svém týmu dobrého síťového programátora, udělejte multiplayerovou hru. Pokud někdo ve vašem týmu psal své vlastní teze na skupinovou AI, udělejte hru s velkým počtem mezicharakterových interakcí. Pokud váš umělec léta zbožňuje komiksové knihy, udělejte hru postavenou na cell shadingu, nebo ručně kreslenou hru!

Do budoucna máte spoustu času na naučení se nových dovedností, ale ovládnutí nových technik může zabrat roky. Pokud chcete dělat hry teď, doporučuji vám využít schopností, které právě teď máte.

Poznejte limity

Vývoj her je absolutně nespoutaná umělecká forma. Cokoliv, co můžete udělat ve filmu, knize, hudbě nebo malbě může být vloženo do hry. Pokud byste chtěli být opravdu šílení, můžete také navrhnout vlastní hardware pro poskytnutí nové formy interakce hráčům.

Navzdory široké škále možností, které máte jako vývojář k dispozici, je důležité, abyste si nastavili své vlastní limity a mohli se tak soustředit na elegantní návrh a implementaci. Znovu a znovu bylo prokázáno, že limity zvyšují tvůrčí výkon. Když neexistují žádné hranice, naše mysl se ubírá tolika směry, že je těžké dosáhnout něčeho konkrétního. Příliš mnoho svobody vytváří chaos v designu a nerozhodnost.

Definováním limitů předtím, než začnete svůj projekt, je nejlepší cesta k překonání tohoto problému. Například Riverman Media si obecně určil následující dva limity:

  • Naše hry jsou vždy 2D. Jsem hlavní umělec a mám daleko víc zkušeností s 2D než s 3D. Proto 3D jako možnost návrhu nikdy ani nezvažujeme.
  • Netvoříme síťové hry. Můj bratr, hlavní programátor mé společnosti, je skvělý kodér. Přesto, nemá mnoho zkušeností se sítěmi. Sítě také vyžadují servery a mnoho následovného testování. Proto jsme tuto možnost absolutně opustili a zaměřili se na single-player hry nebo multiplayerové hry na jedné obrazovce.

Můžete si myslet, že určení limitů potlačí vaši kreativitu. Opak je však pravdou. Jakmile budete mít nastaveny pro sebe nějaká pravidla, váš mozek začne neprodleně promýšlet cesty k vytvoření té nejlepší hry právě s těmito parametry. Vaše kreativita i produktivita zaznamená dramatický nárůst!

Myšlenkové experimenty

Jedna z nejkomplikovanějších částí vývoje software je odhadnout, jak dlouho potrvá jeho vývoj. Je důležité mít rozumný odhad o délce vývoje, abyste byli schopni rozhodnout, zda je tento projekt vhodný pro váš tým.

Obecně platí, že programátoři a umělci jsou při utváření vlastního rozvrhu hrozní! Zjistil jsem, že důvod pro špatné odhady je ten, že často zapomínáme na podporu detailů, když zvažujeme funkce z širší perspektivy.

Vezměme si například menu, které se zobrazí, když hráči pauznou hru. Zpočátku se to zdá naprosto jednoduché a můžete si říct: „Žádný problém! Dokážu to nakódit za hodinku.“ Ale jakmile to zvážíte mnohem blíže, zjistíte, že menu musí být trochu odlišné pro každý z patnácti módů vaší hry. Platforma, pro kterou programujete, vyžaduje spořič obrazovky, síťová vrstva vaší hry potřebuje vyhazovat hráče, kteří jsou nečinní a tohle se musí řešit, zatímco je zobrazené menu. Najednou, co se dříve zdálo na hodinu, nyní bude trvat týden!

Můj tým používá „myšlenkové experimenty“, abychom se vyhnuli drastickému podcenění komplexnosti herních prvků. Hlavní idea tkví v představování si vaší hry od momentu, kdy se načetla. Postupujete skrze hlavní obrazovku, hlavní menu, gameplay, pozorujete vítězství, prohry, sledujete nejlepší skóre, jste odpojení, vybíráte charakter a používáte herní HUDy. Buďte puntičkářský. Cílem je identifikovat každé tlačítko, textové pole, grafiku, přechodné sekvence a animace, které ve hře jen můžete mít. Jedině tak budete mít realistický přehled o rozsahu vašeho projektu!

Zde jsou některé diagramy „myšlenkových experimentů“, které jsme udělali pro iPhone verzi naší hry Cash Cow:

Některé vývojové diagramy pro iPhone verzi Cash Cow. Všimněte si, že gameplay tvoří jen nepatrný zlomek všech rozhraní, prezentovaných uživateli.

V závěru obsahoval Cash Cow 10% kódu pro herní mechanizmy a 90% kódu, který podporoval detaily, jako menu a přechodné sekvence. Naštěstí to pro nás nebylo překvapení, protože naše myšlenkové experimenty identifikovaly většinu komplikaci naší hry! Tato znalost nám usnadnila plánování do budoucna.

Iterativní vývoj

Existuje jedno tajemství game designu, které jsem nedávno objevil: skvělé hry jsou tvořeny prostřednictvím pokusů a omylů.

StarCraft je zřejmě tou nejlépe vybalancovanou vrcholnou RTS, jaká kdy byla utvořena. Stejně tak Super Mario Bros 3 s jeho nejtěsnějším a nejcitlivějším ovládání ze všech plošinovek. Ale designéři Blizzardu a Nintenda prostě jen nevytáhli tyto hry ze své hlavy a nedovedli je přímo k finální podobě. Jsou takové jen díky rokům prototypování, playtestů, přepracovávání a uhlazování tak, že je dnes nazýváme klasikou.

Evoluce StarCraftu z alfa do beta, až do finální verze. Blizzard se nebál svou hru zlepšovat neustálým testováním a zušlechťováním.

Zvol si projekt a běž

Obecnou mýlkou je to, že skvělé hry vznikají se skvělým nápadem. Nevěřím, že je to pravda. Zvažte koncepty těch nejúspěšnějších a nejrespektovanějších her: StarCraft je real-timová strategie, která se odehrává ve vesmíru s nějakými domorodými sci-fi charaktery. Zelda je akční adventura, ve které hraje napodobitel Petra Pana s bumerangem. Resident Evil je third-person hra o střílení zombíků do hlavy s brokovnicí.

Ne všechny jsou speciálně novátorské nápady. Jsou to solidní a časem otestované praktiky, ale nic, na co by nepřišel páťák. StarCraft, Zelda a Resident Evil jsou geniální hry, protože jejich tvůrci pečlivě vyladili detaily hry, dokud nebyly prakticky bezchybné.

Můj závěr je: nezdržujte se nad volbou konceptu příliš mnoho. Je lákavé čekat, dokud vás netrefí blesk brilantnosti předtím, než přijdete na skvělý nápad. Pokud se tak stane, skvěle! Pokud ne a vy stále chcete stejně tvořit hry, prostě si vyberte něco zajímavého a jděte za tím. Jestli je v rozumné míře dobrý, ne přespříliš ambiciózní a má něco, kvůli čemu jste schopni strávit několik měsíců, koncept je fajn.

Mnohem lépe strávíte svůj čas zlepšováním vaší aktuální hry, než si pracně lámat hlavu nad perfektním konceptem.

Iterativní design

Určitě znáte přísloví „dvakrát měř, jednou řež“. Nedělejte nic, dokud to pečlivě nenaplánujete! Ze všech sil se vyvarujte opakované práci!

Samozřejmě dává tato filozofie velký smysl konstrukčním projektům. Je něco úplně jiného, když jsou úkoly, cíle a procedury jasně definovány. Ale pokud chcete utvořit hru, ne vždy to funguje tak, jak má. Hry jsou o zábavě a stále více o emočních reakcích. Vzhledem k tomu, že efekt hry je zakořeněn v lidské psychologii, je naprosto nemožné z pouhého návrhu předvídat, jak se bude líbit publiku.

Naštěstí je velmi snadné říci, zda je hra zábavná či ne poté, co je utvořena. Vše, co musíte udělat, je zavolat pár přátel, ať si ji zahrají! Zde přichází na scénu iterativní design. Samozřejmě nechcete stvořit celou hru, ukázat ji lidem a poté na základě jejich zpětné vazby ji dělat celou znovu. Místo toho je lepší přemýšlet nad termínem strukturovaných prototypů.

Prototypování je vcelku běžná praxe jak mezi profesionálními, tak i nadšeneckými vývojáři. Prototypy jsou obvykle klikaté podniky bez nějakých konkrétních cílů. Většinou pak je prototyp prostě jen nedokončenou verzí hry se špatnou programátorskou grafikou.

Prototypování může být užitečné, ale samotné prototypy jsou daleko více efektivní, pokud je utváříte s nějakým strukturovaným postupem. Můj tým se obecně drží následující procedury:

  1. Položte si otázku ohledně herního designu
  2. Určete, které herní elementy bude potřeba implementovat k zodpovězení této otázky
  3. Utvořte prototyp s určenými elementy
  4. Otestujte prototyp s hráči
  5. Zlepšete hru
  6. Vymyslete novou otázku a opakujte tento postup, dokud nebude hra kompletní

Projděme si jeden rychlý příklad. Řekněme, že váš tým chce udělat realtime strategii o roji válčícího hmyzu a dalších členovců. Otázka pro váš první prototyp může být: „Jaké typy strategických mechanismů umožňují užívat brouky coby jednotky?“

Přemýšlejte nad hlavními elementy, které pomohou zodpovědět tuto otázku. Zvolte si ty nejdůležitější ke zkoumání v prvním prototypu. Například můžu použít tyto mechanismy:

  • Čtyři typy brouků: mravenci, vosy, škorpióni a pavouci
  • Každý typ brouka má umělou inteligenci postavenou na sociální struktuře: mravenci kolonizují a chrání královnu, včely se pohybují v roji a chrání úl, škorpióni jsou sóloví predátoři a pavouci tkají sítě k ulovení své kořisti.
  • Brouci, jež se centralizují v hnízdě (mravenci a vosy), jsou ovládány jako skupina tažením myši při držení tlačítka, kdežto sóloví brouci (škorpióni a pavouci) jsou ovládáni jako samostatné jednotky.

Po definování prototypu jej implementujte do prezenční formy. Grafika nemusí být perfektní a nemusíte mít zrovna epickou hudbu, ale pamatujte, že špatná tvorba prvků může rozptylovat hráče. Dbejte na svůj úsudek k rozpoznání dostatečného množství detailů tak, aby byli vaši testeři schopni poskytnout po své zkušenosti férový verdikt. Jakmile bude váš prototyp připraven, ukažte jej hráčům a sledujte, co si myslí!

Zde je pár tipů, které vám pomohou dostat z testování co nejvíce:

  • Upřednostněte komentáře hráčů, kteří nejsou obeznámeni s vaší hrou. Nezasvěcení hráči nejsou tolik poznamenáni předchozími iteracemi.
  • Pokuste se nevysvětlovat příliš mnoho. Sledujte pozorně situace, kde jsou hráči zmatení, nebo zaseknutí. Toto jsou oblasti, kde je vhodné něco zlepšit.
  • Sledujte obličeje hráčů. Hodně toho zjistíte z výrazů tváře. Zaznamenáte překvapení, frustraci, nudu a širokou škálu jiných reakcí.

Jakmile budete mít možnost sledovat hrstku hráčů, zkoušejících vaši hru, využijte svého pozorování a jejich komentářů k zodpovězení úvodní otázky. Hypoteticky by některé zpětné vazby o broučí hře mohly být:

  • Hráčům se nejvíce líbí nápad kontrolování armády brouků.
  • Různé typy posouvání (sólové a skupinové) zprostředkovávají novou zkušenost, ale musejí být velmi opatrně vybalancované.
  • Interakce mezi vosami, které mohou létat, a po zemi se pohybujícími jednotkami vypadá nepřirozeně.
  • Hráči se nepocítili, že hra zachycuje pocit z mikroskopického světa velmi malých tvorů.
  • Některým hráčům chybí jasný cíl. Vítězství a porážka nejsou jasně dány.
  • Z výsledků testu můžeme utvořit nový prototyp, který by měl obsahovat následující rysy:

  • Capture the flag mód k určení jasných cílů.
  • Různé typy terénu, jako podzemní, pozemní a nadzemní, k jasnějšímu definování interakce mezi nestvůrami.
  • Více terénních mechanik, jako je kamufláž a zahrabávání.
  • Grafika by měla lépe odrážet miniaturní svět – například obrovské listy a květiny.

Jestliže tímto cyklem projedete dostatečně krát, je zde šance, že jste se strefili do opravdu skvělého designu!

Poznámka: iterativní gamedesign, nebo jak se říká „smyčka“, je do detailů zkoumána Jessem Schellem v jeho fantastické knize „The Art of Game Design.“

Kašlete na design dokument

Nyní se vám chystám doručit pár dobrých zpráv! Znáte ten design dokument, o němž všichni říkají, že byste jej měli psát? Kašlete na něj!

Design dokumenty jsou cestou pro iterativní vývoj příliš rigidní. Jejich sepsání zabere mnoho času a jeho čtením se stejně nikdo neobtěžuje. Dokud bude mít váš tým solidní a trvalou komunikaci, design dokument je ztrátou času.

Přesto rád používám designový zápisník. Používám designový zápisník společnosti Riverman Media jako nástroj brainstormingu a částečně také jako „to-do“ list (seznam toho, co je třeba udělat). Je to prostě jen volnomyšlenkářská kolekce nápadů, kde můžeme zapsat o naší hře cokoliv, co chceme.

Designivý zápisník pro naši WiiWare hru MadStone.

Brainstormová schůze ke hře MadStone, zachycena do designového zápisníku. Designový zápisník umožňuje snadno a rychle zachytit dobré nápady.

Skica designu pro nevytvořenou hru, v níž se vžijete do role pouštní žáby.

Používání informačního skicáku pro naše nápady nám pomáhá udržet kreativitu neustále v proudu. Můžeme napsat nápady hned, jak přijdou a je dostatečně přenosný na to, abychom si jej mohli vzít k večeři! Můžete čmárat koncept art, skicovat vývojový diagram a psát poznámky na nalepovací papírky. Je neuvěřitelně flexibilní a přístupný. Všechny designérské dokumentace společnosti Riverman Media existují na stránkách našeho zápisníku. Máme jen velmi málo digitálních souborů, které popisují náš design.

Budujte až do nablýskanosti

Nablýskanost jsou všechny ty detaily, které dělají vaši hru intuitivní, živou a zlepšují zažitek z hraní. Nablýskanost přichází ve formě grafických efektů, tutoriálů, přechodů mezi scénami, zvukových efektů, speciálních animací a prostě všeho ostatního, kde není vyžadován design, ale hru ožívají a tvoří ji bohatou.

Instinktivně je logické udržet tyto detaily na uzdě, dokud vaše hra neobsahuje základní mechanismy na svém místě. Nakonec, není lepší trávit čas testováním hlavních mechanik předtím, než se vrhnete na všechny ty triviální detaily?

Problém je, že právě tyto detaily vyžadují velké změny v kódu a tvorba těchto změn na poslední chvíli je může lehce odrovnat. Nebo se mnohem pravděpodobněji nebudete těmto detailům věnovat vůbec. Z toho důvodu je nejlepší utvářet je už od základu.

Klasický příklad lze najít v kostkových puzzle hrách, jako je Tetris. Ve formě prototypu, bloky padají po přímých mřížkových buňkách. Avšak moderní nároky si žádají animovat bloky plynule z buňky do buňky. Není to potřeba pro herní mechanismy, ale vypadá to hezky.

Bloky Tetrisu normálně padají po jednotlivých buňkách mřížky. Pokud chcete, aby padaly plynule, vybudujte tuto funkci v kódu dříve, než na poslední chvíli.

Bohužel, utvoření plynule padajících bloků je téměř nemožné zabudovat do hry v pozdější fázi vývoje bez příšerně nebezpečných hacků. Pokud nebyl kód postaven tak, aby tuto funkci podporoval, pravděpodobně nedosáhnete čistého řešení.

Na druhou stranu nedává smysl zahrnovat funkce od začátku, protože váš prototyp by se měl soustředit na herní mechanismy, nikoliv na vedlejší vizuální prvky. Takže co máte dělat?

Odpověď je bolestná: utvořte hru jednou bez detailů a otestujte ji. Pokud design funguje, napište ji znovu a detaily do ní zabudujte. Přepisování kódu je obtížné, ale ne tolik, jako ladění příšerného kódu, které by jinak přišlo na řadu později. A jako bonus bude přepisování kódu podporovat iterativní proces, který utváří vaši hru lepší. Nebojte se přepracovávání!

Pracujte chytřeji a pilněji

Nyní už znáte koncept práce na vaší hře a chápete, že iterativní proces je nejlepší cestou k dosažení solidního designu. Kam ale jít dál? Co vlastně dělat?

V této sekci proberu způsoby, jakými lze efektivně využít energie tak, že budete schopni se soustředit na úkoly, které přímo přispějí k vaší hře.

Nástroje a editory

Začal jsem vývoj mnoha herních projektů, u nichž byl můj první instinkt utvořit plně funkční editor nebo nástroj k usnadnění tvorby designových prvků. Rád si sám sebe představuju při užívání opravdu uhlazeného, uživatelsky zaměřeného programu, který využívám k budování designu levelů, AI modelů a hádanek.

Naštěstí náš vedoucí programátor, jenž by jej musel nakódovat, mi vždy důrazně říkal „ne“, když jsem se ho na takový nástroj zeptal. Proč? Protože ví, že je to ztráta času.

Skutečnost je taková, že jestliže se rozhodneš nezahrnout editor přímo do tvé hry, hráči nikdy neuvidí, jak krásně jsi ho navrhl. Nepomůže rozšířit povědomé o tvé hře a neudělá screenshoty hezčí či ovládání přesnější. Pokud jste v malém týmu, editor je luxus, který si pravděpodobně nemůžete dovolit.

Samozřejmě tak či onak budete muset své úrovně nějak navrhnout. Mé doporučení, speciálně v prototypovací fázi, je natvrdo je nakódovat, ať už píšete hru v jakémkoli jazyce. Použijte pole, konstanty, cokoliv k vytvoření a popsání herního prostředí přímo v kódu. Zdá se to jako faux pas programování, neboť porušuje oddělování dat a ovládání. Nicméně budete-li si udržovat zdravý rozum při organizování jádra, váš kód bude stále elegantní a čitelný.

Existuje několik hlavních výhod, které sebou tvrdé kódování přináší:

  • Váš překladač se postará o parsování a formátování postará za vás. Nebudete muset ztrácet další čas designováním a hledáním problémů formátů souborů a serializací rutin.
  • Úrovně lze snadno přizpůsobit změnám, které sebou iterativní proces přináší. Nebudete muset předělávat svůj editor (a úrovně!) pokaždé, když uděláte změnu v herních mechanismech. Prostě jen upravíte kód podle potřeby.
  • Je snazší umisťovat přesně objekty, jestliže jejich polohu definujete čísly, než když je umisťujete od oka. Také v komerčních hrách je mnoho bugů způsobeno nedbalým umístěním objektů v grafickém editoru. Pokud jste někdy spadli do neviditelné jámy, nebo se zasekli v neviditelné zdi, víte, co myslím.
  • Pokud jste takový perfekcionista, jako je většina herních vývojářů, designování krásného editoru zabere tolik času, kolik zabere samotné designování hry!

Uvidíte, že jakmile vytvoříte několik levelů v kódu, usoudíte, že jste stejně žádný nablýskaný editor nepotřebovali. Už umíte řešit nejrůznější typy designérských problémů, vyšperkovat design detaily a ukázat vaši hru testerům. Poslední věc, kterou musíte promyslet, je elegantní editor, který nikdo nikdy neuvidí.

Koordinační a plánovací nástroje

Ve stejném smyslu bych vám rád doporučil zvážit používání koordinačních, plánovacích a trackingových softwarů. Produkty jako MediaWiki a Bugzilla jsou skvělé pro globálně rozloženou skupinu. Avšak pro malé lokální týmy více času seberou, než ušetří. Strávil jsem hodiny tvorbou úhledného obsahu pro Wiki stránky, když jsem ve skutečnosti měl pracovat na hře samotné. Nikdo neuvidí váš nablískaný Web 2.0 či designovou databázi. Přesměrujte všechnu svou kreativní snahu do vaší hry!

Náš repositář sledování bugů. Nic víc v malém týmu nepotřebujete.

Zaručená technologie

Místo trávení času nad editory a skupinovém softwaru byste měli zvážit implementování jednoho či dvou inovativních technologií pro svou hru. Mnoho průlomových a úspěšných her spoléhaly na nové, hranice lámající technologie pro některou z hlavních mechanik. Například originální NES Legend of Zelda byla jedna z prvních konzolových her, která měla zpětný bateriový ukládací systém. Design Zeldy přinášel dramatickou změnu v tom, že hráči mohli ukládat svůj pokrok. Herní doba už nebyla dále limitována na pár hodin. Hraní Zeldy mohlo zabrat týdny, měsíce, či v mém případě roky!

Zamyslete se nad tím, čím by byla Legend of Zelda odlišná bez ukládací funkce!

Můj závěr zní, že díky technologiím může vaše hra vyniknout a nastavit nové způsoby hraní. Pro naši hru Primate Panic jsme vyvinuli propracovaný systém 2.5D paralaxního pozadí k vytvoření bohatšího a hlubšího prožitku z prostředí. Ačkoli tato funkce nebyla revoluční a fundamentální jako ukládací funkce u Zeldy, umožnilo hře vyniknout a obdrželi jsme na ni mnoho pozitivních komentářů.

V Primate Panic jsme Investovali mnoho času do systému paralaxního pozadí. Tato technologie pomohla hře vyniknout mezi ostatními 2D hrami.

Samozřejmě se nechcete opírat pouze o technologie. Některé fyzikálně založené hry dnes vypadají, že vznikly jen proto, že si chtěl programátor pohrát s fyzikálním enginem. Místo užívání zajímavých herních mechanismů spoléhali na zaujmutí hráče realistickou fyzikou. To je obecně pastí nových technologií. Naopak hry jako World of Goo užívají fyziku více jako cestu k dosažení skvělého designu, než aby se spoléhali na fyziku jako na design.

Závěr

Po mnoha letech jsem se naučil, že kreativní proces je to, co řídí úspěšné kreativní produkty. Skvělá hra je vyvrcholením všech aspektů jeho vývojářské metodologie. Volby jako členové týmu, vývojářské paradigma a rozsah produktu má přímý dopad na životaschopnost úsilí vyvíjet hry. Ujištěním se, že je váš projekt postaven na solidním základu, užitím iterativního designu a zaměřením se na práci, která bude mít vliv pouze na výsledný produkt, budete na nejlepší cestě k vytvoření nablýskané a pamětihodné hráčské zkušenosti.

Zdroj: Gamedev.net

Odpovědi k “Jacob Stevens: Praktické tipy pro nezávislé herní vývojáře”
  1. jednoduse skvely!

  2. LadTy napsal:

    Dik za clanek 🙂 Ale nemuzu si pomoct, i kdyz vetsina je samozrejme fakt, tak za zadnou cenu nemuzu souhlasit s volbou konceptu. Kdyz hra neprinasi nic novyho, tak proste nema vzniknout, tim to pro me konci. Nemusi to bejt zadna extremni zmena, protoze jenom detail z obycejny plosinovky dokaze udelat Braida nebo Portal. Ale kdyz tam neni novyho nic, tak je lepsi se jeste chvili zamyslet. A prijit s necim zajimavym mi nepride az tak nerealny jak se tvrdi; nikdo nechce hned novej herni zanr, ale nikdo nechce hrat porad dokola totez. Tahle sekce se mi cetla vazne tezce 🙁

  3. Stefan Durmek napsal:

    souhlasim s vicemene s obema nazory. Netreba se zdrzovat cekanim na nejaky uzasny napad. Pokud zadny neprichazi, je lepsi zvolit nejaky jednoduchy zanr a proste zacit. To byste se take mohli nacekat. a nakonec nevytvorit nic. Iterativni design probouzi nove a nove napady v prubehu budovani hry, takze to nemusi nutne skoncit jako sucha kopie neceho. Soucasne rikam ano, hry, ktere maji pointu(mytus) jsou silne a vyjimecne

  4.  
Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »