Další zajímavé téma na game design challenge vám přináší gamecareerguide.com. Tentokrát musíte navrhnout hru, která nepoužívá vizuální efekty.
Tvorba game experience
Kontroverzní článek Shelly Warmuthové na Gamasutře rozhodně stojí za to. Co mají vizionáři Disneyho atrakcí společného s hrami? Můžeme se jimi nechat inspirovat?
Význam rapidního prototypování
Shelly Warmuth napsala stručný článek pro Gamasutru o důležitosti rapidního prototypování. Z pohledu návrháře nic nového pod sluncem, ale určitě pěkné shrnutí pro ty z vás, kteří s významem prototypování nejsou úplně obeznámeni.
Den po vydání článku "Iterativní game design" vyšel na Gamasutře shodou okolností velmi zajímavý článek věnující se stejnému tématu. Jmenuje se "Downsides to Iteration" a autorem je Adam Saltsman.
3 nejčastěji přehlížené klíčové body, které dělají hru úspěšnou
Nezávislí vývojáři to mají v oblasti game play trochu obtížnější než velká studia. V rámci časových možností nemohou počítat se skvostnými aesthetics (grafika, animace, zvuk), a tak se musí snažit o naprostou originalitu. Takové koncepty ale často vedou k tomu, že hráč pořádně neví, co má dělat (pokud tedy nepřečte tuny textu v HOW TO PLAY screeně). Nejsem si jistý, že 3 body, které Brice Morrison ve svém článku analyzuje jsou těmi nejčastěji přehlíženými, ale důležité bezesporu jsou!
Level design sheets
V tomhle článku si můžete přečíst něco o tom jak stavět Level Flow Diagram a s jeho pomocí pak zkrzeva tým level designerů realizovat svou představu.
Špatný design po desáté
Herní návrhář Ernest Adams se na svém blogu už nějaký ten pátek věnuje seriálu, ve kterém poukazuje na časté chyby v herních návrzích. Jeho desátý díl právě zveřejnila Gamasutra a přihodila i linky na díly předchozí.