Není divu, že článek z blogu Iana Fishe, který se objevil na gamasutře okamžitě vyvolas nesouhlas čtenářů. Autor v textu hořečně pláče nad neschopností single playerových her bránit se softwarovým pirátům a návrhem jeho řešení je zpřísnění postihů a hledání dalších klacků, které by se daly házet „nelegálním spotřebitelům“ pod nohy. Mám dojem, že tohle by nevedlo vůbec nikam. Už dávno totiž neplatí pravidlo „na hrubý pytel hrubá záplata“. Dnešní doba si prostě žádá strategické a nekonfliktní řešení. Média se schopností být šířená po internetu v tomto ohledu volí zaostalý přístup.

Asi před týdnem jsem na tohle téma dlouze diskutoval se svým kamarádem Tonym, i když se jednalo apriori o hudbu. Některé jeho návrhy byly dost radikální, na druhou stranu některé měly vážně něco do sebe. Ten kluk je nezvratně poznamenaný sci-fi, hledí dopředu v řádu desítkek až stovek let, a to dalo celé debatě úplně nový rozměr.

Tržní rovnováha

První věc, na které jsme se shodli je, že finanční a soudní postihy na piráty rozhodně nezaberou. Možná je na chvíli zastraší, ale brzy se oklepou jako pacient, kterému po týdnu dojde, že se cpe placebem. Distributoři her si musí uvědomit proti čemu stojí a znovu se zamyslet nad celým konceptem prodeje. Jak řekl Tony: „Poptávka je rozhodující. Užívá-li torrenty, dává tím najevo, že s nabídkou není v tržní rovnováze.“ Má pravdu. Jak říká definice: „Střetávání poptávky a nabídky na trhu vytváří rovnovážnou cenu a rovnovážné množství.“ Pominu-li argument Bédy Trávníčka, musím se podivit nad tím, proč se v našem případě snaží nabídka formovat poptávku. Nehledá balanc. Diktuje a když jí nikdo neposlouchá, začne se ohánět pěstmi. Tak se to přeci… nepoužívá…

Cena

Nemá cenu chodit kolem horké kaše. Obětujete za AAA titul pětistovku? Čtyři stovky? Bez mrknutí oka. Je to jako nabít si kredit do telefonu, zaplatit si na měsíc WOWa nebo pozvat drahou polovičku na oběd. Tahle částka je beze sporu minimálně opticky přijatelná. S kvantitou takto napravených pirátů pochopitelně stoupá prodejnost. Je vůbec možné, aby byl áčkový titul na jedné takto oceněné kopii stále ziskový? Opět to chce hledat nové cesty a experimentovat. Není sporu o tom, že výroba spolyká nechutné sumy peněz, které by investoři rádi viděli zpět, vydělali si a ještě finančně motivovali autory k dalším počinům, ale způsob, jakým se k tomu snaží poptávku přimět, ji neoslovuje, ale odrazuje.


Krmení distributorů a koncových prodejců

Existuje několik pádných důvodů, proč se pozastavit nad účastí ryze distributorské firmy v procesu výroby jedné kopie hry a jejího doručení koncovému spotřebiteli zkrzeva prodejce. V dnešní „době internetu“ je nepochopitelné, proč se vyhazují peníze za tvorbu krabic, tisk manuálů, lisování disků. Samozřejmě tím padá i marže pro prodejce. Obecně mluvíme o zátěži, kterou odnese výrobce i koncový uživatel. Centralizovaný online store situaci řeší se vším všudy. Takový store může v pohodě disponovat rozšířenou nabídkou jako je pre-sale marketing nebo zřízení lokalizací. Bude-li si jich konkurovat více, marže z prodeje půjde zase jen dolů.

Experiment

Vyšla hra ABC s rozměry a potenciálem titulu jakým je Grand Theft Auto, recenzenti se předhánějí v superlativech, in-game videa vypadají nadpozemsky a hráči pějí ódy. Megahit ABC není dostání v žádném kamenném obchodě, dá se koupit a následně získat pouze online. Za čtyřista korun.

Komentáře jsou uzavřeny.