Dnes bychom vám rádi představili muže, kterého (alespoň jste-li naším pravidelným čtenářem) jistě dobře znáte. Jeho jméno je Ian Schreiber, herní návrhář s letitými zkušenostmi, člen IGDA a také autor mnoha internetových kurzů o game designu. Jeden z nich pro vás překládáme také na našem blogu a proto jsme si řekli, že pro vás připravíme drobný rozhovor. Jaký je jeho pohled na herní scénu? Co ho k tomu všemu vedlo? Co chystá do budoucna? Jaké byly jeho začátky? To vše se dozvíte v našem rozhovoru!

Ahoj Iane. Jsem velmi potěšený, že jsi souhlasil s rozhovorem a věřím, že stejně tak budou i naši čtenáři. Pojďme rovnou k otázkám: Jaká je tvá vůbec nejoblíbenější hra?

Na tohle se mě ptali jednou při pracovním pohovoru 🙂 (následující otázka byla „co byste na ní změnil“ – protože herní návrhář by měl vědět, že žádná hra není dokonalá a vždy existuje prostor pro vylepšování!) Dám ti stejnou odpověd, jakou jsem dal jim: Final Fantasy VI (SNES). Je to velmi osobní volba a nedomnívám se, že je to pro každého stejná hra, takže je potřeba dodat nějaký kontext. V dobách, kdy hra vyšla, jsem hrál mnoho RPG her pro NES a SNES a do té chvíle jsem byl zvyklý ná tento scénář: epický příběh hrdiny, který nakonec zachrání svět. Asi v polovině FF6 (pozor přijde spoiler) celý svět vybuchne, civilizace skončí a já si uvědomil, že je to poprvé, co jsem nezachraňoval svět. Všichni byli mrtví, byl jsem ztracen a nebylo nic, co bych s tím mohl udělat. Byl to pro mě šok a vůbec jsem nečekal, že se to stane. Během mého života došlo ke třem zásadním událostem, u kterých si přesně vybavím, kde jsem v tu chvíli byl a co jsem dělal: když vybouchl Challenger, když narazila letadla do Dvojčat 9. září a když byla zničena celé planeta ve Final Fantasy 6. Proto tuto hru považuju za výbornou. Protože mi poskytla tak velký emocionální posun (bohužel, tento efekt je dnes do značné míry stírán mnoha hrami, které mají „špatné“ konce, umírající hrdiny a všechny jiné druhy zvratů v příběhové linii. Ale tohle byla první taková hra, kterou jsem objevil, takže má u mě speciální místo.)

Jsi ženatý? Máš děti? Jak se jim líbí otec game designer?

Jsem ženatý s prvním dítětem na cestě (očekávané v lednu). Moje žena má hry ráda a dokáže je ocenit. Ve skutečnosti má na hry i na game design dobrou hlavu a já myslím, že by mohla být talentovanou herní návrhářkou, kdyby nebyla zaměstnaná biomedicínským inženýrstvím ;-). Nesdílí pro hry takovou vášeň jako já (koneckonců já jsem si zvolil game design jako svou kariéru zatímco ona ne, takže se to dá očekávat), ale pozoruhodně chápe a podporuje mou vášeň, ať už osobně nebo profesionálně. Pokud jde o naše budoucí dítě, jediná hra, kterou kdy hrála, bylo kopání kdykoliv se jí zlíbí, ale čas od času přemýšlím, jaké hry jí představím jako první.

Jaké herní zařízení u tebe doma najdeme?

V mém pokoji žádnou, protože všechny jsou v mé domácí pracovně ;-). Tam můžete najít mnoho moderních konzolí (pouze PS3 očividně chybí, promiň Sony) stejně jako mnoho starších kousků (sahající až po originální NES). Kdysi dávno jsem dal pryč můj Atari 2600, ale mám jednu z těch vzpomínkových Atari věciček. Také mám mnoho umělohmotných nástrojů a pár tanečních podložek. V mém pokoji najdete skříň plnou stolních her a poměrně pěkný hrací stůl, což může být hlavní atrakcí pro domácí hosty.

Co je tvým nesplněným snem?

Je zábavné že se ptáš, protože musím hledat nové! Kdysi dávno to bylo „chtěl bych udělat skvělou videohru“ ale pak jsem udělal pár svých vlastních na vysoké škole. Takže poté bylo mým snem pracovat ve videoherním průmyslu, ale to skončilo, když jsem nastoupil do své druhé práce po vysoké škole. A pak mým snem bylo pracovat jako herní návrhář (raději než programátor, kterým jsem začínal), ale to bylo hned mé další zaměstnání. A pak jsem věděl, že by byl OPRAVDU úspěch, kdybych vystoupil na GDC, ale o rok později jsem to dokázal! Poté jsem chtěl začít učit a být skutečně schopen sdílet mé zkušenosti s další generací vývojářů, což se stalo celkem rychle. Poté jsem chtěl být pozván do projektu Horseshoe, o čemž sem si myslel, že potrvá nejméně deset let, ale stalo se to právě v loňském roce. Současným „rád bych to jednoho dne dokázal“ snem je udělat hru, která je unikátní a dostatečně speciální na to, aby byla prezentována na Experimental Game Session na GDC a publikovat (vydavatelem nebo sám) stolní deskovou hru.

Co považuješ za svůj největší životní úspěch?

Stát se game designérem.

Doporuč nám nějaké knihy na game design, prosím

Měl bych zde doporučit knihu, jíž jsem společně s Brendou Brathwaitovou spoluautorem („Challenges for Game Designers“), že? Další dvě knihy o game designu, které obyčejně doporučuju jako učebnice jsou „Game Design Workshop“ od Tracyho Fullertona a „Art of Game Design“ od Jesseho Schella. Coby knihu, která mě jakožto game designéra inspirovala a kterou si jednou za pár let vždy přečtu znovu, bych doporučil „Theory of Fun for Game Design“ od Rapha Kostera a „Understanding Comics“ od Scotta McClouda. Také píši příležitostně recenze na knihy o gamedesignu na mém blogu pokud by chtěl někdo více doporučení.

Co tě vedlo k tomu udělat online-kurzy a poskytnout je zdarma?

Ve skutečnosti jsem již tuto otázku zodpověděl zde. Ve zkratce jsem měl čtyři motivace:

  1. Miluju game design a užívám si sdílení.
  2. Od té doby, co učím jak online, tak ve třídě, jsem chtěl experimentovat s novými způsoby učení a vzdělávání.
  3. Jako učitel obvykle přicházíte se svým vlastním obsahem kurzů a nikdo nikdy skutečně nezhodnotí, jestli to, co učíte, je správné. Studenti to neumí lépe než vy a ostatní učitelé (a lidé, kteří pracují v průmyslu) to nevidí, takže jak mohu svůj obsah vylepšovat a ujistit se, že to, co učím, je dostatečně relevantní? Nejlepší způsob, jak toho docílit, je umístit obsah na veřejně místo a nechat lidi komentovat, diskutovat a kritizovat. Příště, až budu obsah tohoto kurzu vyučovat, bude mnohem silnější jako celek. Je to něco jako když vylepšujete svůj software tím, že jej poskytnete jako open-source.
  4. Sobecká stránka toho všeho je kariérní posun. Kurz o mne mnoho odhaluje a mé jméno je díky tomu mnohem více známé v akademických kruzích.

Kromě loňského kurzu, který pro naše čtenáře překládáme, jsi letošní léto odstartoval nový kurz s názvem Game Balance Concepts. Řekni nám o něm něco?

Toto léto jsem nechtěl pouze opakovat stejnou věc jako loni. Chtěl jsem přijít s něčím novým. Skutečně zajímavá věc je, že mohu v tomto letním kurzu učit opravdu experimentální téma, které bych nikde jinde učit nemohl. Vzhledem k tomu, že pracuji (na částečný úvazek) na fakultě, nemohu prostě začít učit nové osnovy, které nejsou dosud v knihách na žádné ze starých škol a dokonce i při práci na plný úvazek někdy trvá roky zavést nové osnovy. Game balance je pro mě jako game designéra zajímavá oblast. Miluju ji právě proto, že je velmi analytická a matematická a mé základy jsou technické, takže je to část game designu, která se mě skutečně dotýká (na rozdíl od kreativnějších stránek, jako je scénář nebo dialogy, které pro mě nejsou tolik přirozené). Ale jsem si vědom toho, že je to velmi vyhraněné téma, které není pro každého zajímavé, takže nejde o něco, co by si našlo cestu do standardních osnov. Poskytnutím jej online mohu učit to co chci učit způsobem, který není v tradičním vzdělávacím systému možný. Také jsem toto léto udělal další experiment: rozhodl jsem se, že za všechen ten čas, který zabere sestavení těchto informací dohromady, bych měl za to chtít zaplaceno, takže ve skutečnosti požaduji platbu. Přišel jsem s obchodním modelem, jenž mi dal docela zabrat vyvinout a který se mi zdál fér. Veškerý obsah poskytuji zdarma na blogu, ale také poskytuji „prémiový“ obsah ve formě živých přednášek. PDF slidy a některé příklady v Excel souborech, které jsem poskytnul za 55$ (USD). Posluchači zaplnili téměř všechna volná místa, takže zájem určitě je. Pravděpodobně až tento kurz skončí, budu dělat něco jiného. Zabývám se možností sepsat všechno do knihy a také mám mnoho nahraných lekcí, které mohou být pravděpodobně prodány jako série, ale dát je všechny dohromady zabere trochu času, takže nevím, co z toho vzejde. Ale to jsou pořád ještě věci, o kterých zatím jenom přemýšlím.

Chystáš podobný kurz i na příští rok?

Rozhodně v to doufám! Stejně jako tento rok, budu pravděpodobně poskytovat zbrusu nový obsah. Musím se jen rozhodnout, co s ním udělám. Jedna věc, která je mi jasná je, že učení těchto „undergroundových“ online kurzů je mnohem zajímavější než já sám, takže příští léto pravděpodobně uvidíte zapojené i další osoby. Co se týká zbytku, nedokážu říct, ale mám dalších 8 měsíců nebo tak nějak, abych dal všechno dohromady takže zůstantě v pozoru :-).

V kolika letech jsi vytvořil svou první hru? O čem byla?

Začal jsem zkoušet navrhovat hry od chvíle, kdy jsem byl tak mladý, jak si jen pamatuju! Zkoušel jsem psát design dokumenty (pastelkami samozřejmě) pro adaptace mých oblíbených Atari 2600 arkádových her. Také jsem navrhnul nové úrovně pro hry z Lega a použil kuličky jako hrací figurky, které jsem rozpohyboval k „hraní“ těchto úrovní, buďto pomocí roll-and-move, nebo kmitacích mechanik. Mé první hry nebyly příliš dobré, ale bylo to skvělé cvičení do budoucna.

Jaký byl tvůj první profesionální počin určený pro trh?

První herní společnost, pro kterou jsem pracoval, byla Genetic Anomalies, malé studio vlastněné THQ a udělali jsme tři online kolektivní karetní hry (CCG): Chron X, Star Trek: ConQuest Online a WWE: With Authority!. První věc, kterou jsem udělal jako nový zaměstnanec, bylo naskriptování individuálních objektů (karet) pro hru Star Trek, ale nakonec jsem přispěl k vývoji všech tří projektů.

V čem vidíš největší sílu herního průmyslu jak jej známe dnes? A naopak jeho slabinu?

Nejsilnější stránkou herního průmyslu je to, jak je velký. Přes všechno to propouštění, přes všechna ta uzavírání, jsme stále v herním průmyslu na 20ti miliardách dolarů s obrovským polem úžasného talentu a vášně. Největší slabinou je myslím nedostatek rozmanitosti pracovní síly. Dokonce dnes je průmysl převážně bílý, plný mužů a přímý a i když se to pomalu zlepšuje, doopravdy doufám, že najdeme lepší způsob jak zaujmout užší skupiny lidí, takže nebudeme prostě jen pokračovat v utváření stejných her pro stejné lidi dokola a dokola.

Jakou radu by jsi dal všem lidem, kteří se chystají začít s game designem?

Kniha, kterou jsme Brenda a já napsali, byla napsaná na základě toho, co jsme oba považovali za nejdůležitější věc: jestli chceš být game designér, jdi a navrhuj hry! Naučíš se psát tím, že budeš hodně psát. Naučíš se malovat nebo kreslit tím, že namaluješ nebo nakreslíš mnoho obrazů a staneš se lepším v utváření her tím, že je budeš tvořit. Jestli nevíš kde začít, knihy, které jsem zmínil dříve, ti dají základní teorii, kterou potřebuješ do začátku, ale potom se přestaň vymlouvat a začni dělat hry! Pokud neumíš programovat nebo tvořit umění a zajímá tě, jak můžeš navrhovat hry bez těchto schopností, můžeš se dát dohromady s přáteli, kteří tyto schopnosti mají, nebo se je můžeš naučit sám, nebo můžeš udělat stolní deskové a karetní hry, které nepotřebují žádné programování nebo umění. Ale cokoliv děláš, tvoř hry!

A teď trochu vlastenecká otázka: byl jsi už někdy v České Republice, nebo jsi již spolupracoval s nějakým čechem? Jak se ti u nás líbilo?

Promiň že to musím říct, ale nikdy jsem nebyl za hranicemi USA. Má prababička byla z této oblasti (ještě předtím, než to byla Česká Republika a předtím, než to bylo i Československo), takže pokud se jí zeptáš, kde se narodila, bude se tě muset zeptat, v jaké době zrovna jsi aby ti mohla říct, jak se to v té době nazývalo 😉 ale všechno co vím, jsou příběhy z počátků 20tého století. Jsem si jistý, že dnes je to úplně jiné.

Na čem v současné chvíli pracuješ? Je těžké dělat sám na sebe?

Většinou když se ptáš herního vývojáře, na čem zrovna dělá, odpověď je „jsem pod NDA, nemohu ti to říct“ ;-). V mém případě ti mohu říct, že učím pár kurzů (jiné než toto léto), dávám dohromady obsah pro další online kurz pro školu a také pracuji na magisterském studiu, které doufám dokončím příští jaro… a mezitím beru zakázky, co se tak nějak objeví. Být sám na sebe je v game designu těžké, protože obvykle herní společnosti tvoří své návrhy ve svých sídlech se zaměstnanci na plný úvazek (a dává to smysl vzhledem k tomu, že game designér řídí mnoho z vývojového procesu, takže jsou to obvykle lidé, které chcete mít při sobě). Většina zakázek, které dostávám z herního průmyslu, dostávám od lidí, s nimiž jsem pracoval dříve, takže mé doporučení by bylo, pokud chcete být jakožto game designér sám na sebe, vybudujte si nejdříve silnou sociální síť…a mějte záložní plán abyste mohli zaplatit za jídlo a nájem když zrovna nebudete mít žádný kontrakt ;-).

Děkuji ti za rozhovor a přeju ti mnoho úspěchů do budoucna.

English version

Zanechej komentář

K zanechání komentáře ke článku musíte být přihlášen. Přihlásit »