Iterativní game design je jedna ze zásadních metod využívaných herními návrháři při balancování herních mechanik. Studium všech jejích principů mi trvalo bezmála rok a teprve když mi do sebe všechno pěkně zapadalo jsem se odhodlal ji aplikovat do praxe. Po nějakých čtyřech možná pěti dalších měsících musím říct, že metoda je neuvěřitelně účiná,  jenom vyžaduje od svého designera neustálou péči a pozornost. A to stojí hodně času.

Metoda iterativního game designu staví na hlavu mnohé ze zaběhlých principů, které se staly mocným nástrojem marketingu a manažerů pro nepřímé řízení vývoje, a tak není divu, že na ní koukají zkrz prsty. Občas bývá označena za utopii, která je mezi profesionálními herním vývojáři nepoužitelná, protože je časově nekontrolovatelná a protože plýtvá zdroji. Ano, při nesprávném použití tohle IGD skutečně způsobuje – například když se po beta verzi pustí do iterací oni sami (jo, sarkasmus).

O metodě obecně

“The fun and excitement of playing cannot be calculated in an abstract fashion: it must be experienced!”
- Renier Knizia

Tahle metoda vychází z faktu, že komplexní hra se všemi featurami se v předprodukční fázi prostě a jednoduše nadesignovat nedá. Jesse Schell ve své knize The Lenses píše, že zastaralý model “napsat GDD – vyhotovit GDD” je hazard, který ústí v to, že hra není zábavná, a tak přichází obrovské změny na poslední chvíli, které se (většinou marně) snaží všechno zachránit. Často se zjistí, že je potřeba “zbourat půlku baráku.” Hru je třeba hrát a měnit v jednotlivých iteracích (tj. opakujících se procesech) na základě neustálého pozorování reakcí hráčů. Oni jsou totiž lidmi, pro které je Vaše dílo určeno. Pokud nebudete pozorovat jejich reakce u ranného konceptu, nemůžete vědět na jakém základě budete stavět dál. Iterativní design počítá s tím, že předprodukční fáze končí navržením stěžejních mechanik. Nemá smysl designovat featury, když jádro na kterém mají stát je relativní. Znamená to, že ihned poté, co navrhnete jádro hry, přestanete psát GDD a přesunete se do pozice pozorovatele. Rázem zjistíte kolik z vámi navržených základních herních principů je třeba měnit a kolik jich dokonce vezme za své úplně.

Aplikace vyvolává otázky

Mnohé z Vás jistě napadnou Vás otázky typu “Podle čeho se vůbec vypočítá doba potřebná k vývoji titulu, který nemá celé GDD? Co mají dělat programátoři než dojde k ukončení playtestů a navržení další části hry?” apod. Nedivím se Vám ani trochu – takové jsem si kladl i já. Nová role GDD vyvolává spoustu otázek. Rovnou prozradím, že na uvolněné místo se staví high concept spolu s herními prototypy rizikových částí. Na obecné úrovni lze z konceptu vyčíst hodně (sám o sobě je totiž mnohem přehlednější než GDD) a pro producenty, počítají-li s úplně novým způsobem vývoje, by měl být dostatečným vodítkem pro výpočet času potřebného pro vývoj. To prototypování to má v herní branži vyloženě těžké. Nezkušení nebo příliš tvrdohlaví vývojáři, kteří svým designerům neposkytují vlastní či koupené nástroje k prototypování, považují hardcode výrobu více než jednoho prototypu za ztrátu času. Naopak rádi nemožnost prototypovat kompenzují tím, že dají návrhářům více času na to, aby všechno pečlivěji promysleli. Takový přístup iterativní game design nepodporuje. Říká, že výrábět hru bez prototypů je jako vařit večeři pro krále bez průběžného ochutnávání. To znamená, že nedostanou-li návrháři z jakýchkoliv pradůvodů tooly pro prototypování rizikových částí, musí se ty prototypy kódit natvrdo.Přítomnost prototypů se pozitivně promítne do času potřebného k produkci hry, protože dojde k dosažení ideálního stavu, kdy se přesně ví jak má co vypadat a fungovat. Tam, kde tohle nefunguje programátoři po právu vykřikují, že kvůli neustálým změnám v designu stráví 90% času opravováním toho, co už bylo nakóděno. A ještě hůř – tam, kde nejsou prototypy a programátoři samostatně rozhodují za designery, se vytváří sice fungující, ale nezábavné mechaniky. I tuhle frustrující variantu jsem kdysi zažil. Naštěstí už je to daleko za mnou.

Klíčem k iteracím jsou playtesty

Game design  byl, je a nejspíš vždycky bude především o tom dělat rozhodnutí. Kdykoliv se nabízí více variant řešení (a to je prakticky vždy), je na návrháři, aby zvolil to správné. Když zvolí špatně, pocítí to celý tým a pak je nucen udělat krok(y) zpět. Správná rozhodnutí se hledají obtížně a speciálně pak hledáte-li pouze sami v sobě. Cesta k jejich nalezení vede zkrzeva playtesty. Playtest znamená, že Vaši hru (prototyp) hraje hráč (ideálně skupina hráčů), vy se mu mlčky díváte přes rameno a pozorujete jak si vede. V první řadě je potřeba si uvědomit, že herní vývojář, který má možnost hru ovlivňovat (tj. zástupce produkce, designu, marketingu, vyššího managementu nebo publishera) není běžný hráč. Od takových lidí se dočkáte jen smršti jejich vlastních nápadů jak by co mělo fungovat a kde by co mělo být. Není to jejich chyba. Prostě tak fungují. Je to jejich práce. Chci říct – dáte-li na playtest svojí hru mně, dopadnete úplně stejně. Hodnota výstupu pro Vás bude nulová, ba co hůř, frustrující. Oproti tomu “běžný hráč”, který k Váší hře přišel jako slepý k houslím se vůbec nesoustředí na hledání chyb, ale zcela se oddá hraní a vy tak můžete pozorovat čirou esenci toho, jak na něj hra působí.

Uvedu na příkladu: Balancujete druhý level své 3D střílečky zombíků. Producent to dostane do ruky, dvakrát si to zkusí a pak Vám řekne: “Nedostal jsem se ani za most. Snížil bych počet zombíků!” Běžný hráč to vezme do ruky, na patnáctý pokus level konečně dohraje a když mu pohlédnéte do tváře, zjistíte, že z toho má velkou radost. Prýští z něj uspokojení nad pokořením výzvy. Řekne Vám, že u toho starýho kostela to bylo hodně tuhý (a tam to už vážně málem vzdal), no a že občas ze zombíků vypadlo něco, co sebral a nevěděl jak použít. Z toho víte, že celková challenge není problém, že hráč u kostela vypadává z flow (tam máte asi nevyladěný poměr tense/release) a že bar, který ukazuje hráčovo zdraví by měl zeleně zablikat, když hráč sebere malou dávku uzdravující protilátky, která občas vypadne ze zabitých zombíků. V případě producentova feedbacku se jednalo právě o onu profesionální deformaci. Snažil se ke hře přistoupit jako běžný hráč a v momentě, kdy dostal dvakrát za sebou game over na stejném místě se také jako hráč zachoval. Zvolil pro něj nejkratší, nejjednodušší cestu.

“I prepare each of my playtest session in great detail – I plan the exact issues I want to monitor and test. During play, I record relevant data about the game flow. Afterwards, I analyze the results and then make necessary or exploratory changes. This becomes the preparation for the next playtest session, during which I can find out how the changes will affect the game. The revolving process usually continues for many months, sometimes years. With experienced playtesters, we spend much time after each test discussing how it went – what worked and what didn’t. Often we make changes on the spot and play again.”
- Renier Knizia, Rules of Play

Tolik zásadní principy a význam metody iterativního game designu. Abyste ji byli schopni využít, musíte se naučit správně naslouchat sami sobě a hlavně ostatním. V tomhle ohledu je třeba nejprve zvládnout teorii (výtečně zpracovaná je v knize Lenses) a pak už jen na sobě v jejím duchu pracovat. Iterativnímu game designu se celkem obsáhle věnuje i publikace The Game Design Reader a dost toho jde také vygooglit.

Komentáře jsou uzavřeny.