<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Gamedesign.cz</title>
	<atom:link href="http://gamedesign.cz/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://gamedesign.cz</link>
	<description>stefan.durmek@gamedesign.cz</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Sep 2010 10:06:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Interview s Ianem Schreiberem</title>
		<link>http://gamedesign.cz/?p=2272</link>
		<comments>http://gamedesign.cz/?p=2272#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 16:49:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michal Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamedesign.cz/?p=2272</guid>
		<description><![CDATA[Dnes bychom vám rádi představili muže, kterého (alespoň jste-li naším pravidelným čtenářem) jistě dobře znáte. Jeho jméno je Ian Schreiber, herní návrhář s letitými zkušenostmi, člen IGDA a také autor mnoha internetových kurzů o game designu. Jeden z nich pro vás překládáme také na našem blogu a proto jsme si řekli, že pro vás připravíme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="Ian Schreiber" src="http://www.gamedesign.cz/wp-content/Pics/Gamedesign/ianinterview/ian.jpg" alt="" width="96" height="95" />Dnes bychom vám rádi představili muže, kterého (alespoň jste-li naším pravidelným čtenářem) jistě dobře znáte. Jeho jméno je Ian Schreiber, herní návrhář s letitými zkušenostmi, člen IGDA a také autor mnoha internetových kurzů o game designu. Jeden z nich pro vás překládáme také na našem blogu a proto jsme si řekli, že pro vás připravíme drobný rozhovor. Jaký je jeho pohled na herní scénu? Co ho k tomu všemu vedlo? Co chystá do budoucna? Jaké byly jeho začátky? To vše se dozvíte v našem rozhovoru!</p>
<p><span id="more-2272"></span> <strong>Ahoj Iane. Jsem velmi potěšený, že jsi souhlasil s rozhovorem a věřím, že stejně tak budou i naši čtenáři. Pojďme rovnou k otázkám:</strong> <strong>Jaká je tvá vůbec nejoblíbenější hra?</strong></p>
<p>Na tohle se mě ptali jednou při pracovním pohovoru <img src='http://gamedesign.cz/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  (následující otázka byla „co byste na ní změnil“ – protože herní návrhář by měl vědět, že žádná hra není dokonalá a vždy existuje prostor pro vylepšování!)  Dám ti stejnou odpověd, jakou jsem dal jim: Final Fantasy VI (SNES). Je to velmi osobní volba a nedomnívám se, že je to pro každého stejná hra, takže je potřeba dodat nějaký kontext. V dobách, kdy hra vyšla, jsem hrál mnoho RPG her pro NES a SNES a do té chvíle jsem byl zvyklý ná tento scénář: epický příběh hrdiny, který nakonec zachrání svět. Asi v polovině FF6 (pozor přijde spoiler) celý svět vybuchne, civilizace skončí a já si uvědomil, že je to poprvé, co jsem nezachraňoval svět. Všichni byli mrtví, byl jsem ztracen a nebylo nic, co bych s tím mohl udělat. Byl to pro mě šok a vůbec jsem nečekal, že se to stane. Během mého života došlo ke třem zásadním událostem, u kterých si přesně vybavím, kde jsem v tu chvíli byl a co jsem dělal: když vybouchl Challenger, když narazila letadla do Dvojčat 9. září a když byla zničena celé planeta ve Final Fantasy 6. Proto tuto hru považuju za výbornou. Protože mi poskytla tak velký emocionální posun (bohužel, tento efekt je dnes do značné míry stírán mnoha hrami, které mají „špatné“ konce, umírající hrdiny a všechny jiné druhy zvratů v příběhové linii. Ale tohle byla první taková hra, kterou jsem objevil, takže má u mě speciální místo.)  <strong></strong></p>
<p><strong>Jsi ženatý? Máš děti? Jak se jim líbí otec game designer?</strong></p>
<p><strong> </strong> Jsem ženatý s prvním dítětem na cestě (očekávané v lednu). Moje žena má hry ráda a dokáže je ocenit. Ve skutečnosti má na hry i na game design dobrou hlavu a já myslím, že by mohla být talentovanou herní návrhářkou, kdyby nebyla zaměstnaná biomedicínským inženýrstvím <img src='http://gamedesign.cz/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> . Nesdílí pro hry takovou vášeň jako já (koneckonců já jsem si zvolil game design jako svou kariéru zatímco ona ne, takže se to dá očekávat), ale pozoruhodně chápe a podporuje mou vášeň, ať už osobně nebo profesionálně.  Pokud jde o naše budoucí dítě, jediná hra, kterou kdy hrála, bylo kopání kdykoliv se jí zlíbí, ale čas od času přemýšlím, jaké hry jí představím jako první.</p>
<p><strong>Jaké herní zařízení u tebe doma najdeme?</strong></p>
<p><strong> </strong> V mém pokoji žádnou, protože všechny jsou v mé domácí pracovně <img src='http://gamedesign.cz/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> . Tam můžete najít mnoho moderních konzolí (pouze PS3 očividně chybí, promiň Sony) stejně jako mnoho starších kousků (sahající až po originální NES). Kdysi dávno jsem dal pryč můj Atari 2600, ale mám jednu z těch vzpomínkových Atari věciček. Také mám mnoho umělohmotných nástrojů a pár tanečních podložek.  V mém pokoji najdete skříň plnou stolních her a poměrně pěkný hrací stůl, což může být hlavní atrakcí pro domácí hosty.  <strong></strong></p>
<p><strong>Co je tvým nesplněným snem?</strong></p>
<p><strong></strong> Je zábavné že se ptáš, protože musím hledat nové! Kdysi dávno to bylo „chtěl bych udělat skvělou videohru“ ale pak jsem udělal pár svých vlastních na vysoké škole. Takže poté bylo mým snem pracovat ve videoherním průmyslu, ale to skončilo, když jsem nastoupil do své druhé práce po vysoké škole. A pak mým snem bylo pracovat jako herní návrhář (raději než programátor, kterým jsem začínal), ale to bylo hned mé další zaměstnání. A pak jsem věděl, že by byl OPRAVDU úspěch, kdybych vystoupil na GDC, ale o rok později jsem to dokázal! Poté jsem chtěl začít učit a být skutečně schopen sdílet mé zkušenosti s další generací vývojářů, což se stalo celkem rychle. Poté jsem chtěl být pozván do projektu <a href="http://www.projecthorseshoe.com">Horseshoe</a>, o čemž sem si myslel, že potrvá nejméně deset let, ale stalo se to právě v loňském roce.  Současným „rád bych to jednoho dne dokázal“ snem je udělat hru, která je unikátní a dostatečně speciální na to, aby byla prezentována na Experimental Game Session na GDC a publikovat (vydavatelem nebo sám) stolní deskovou hru.  <strong></strong></p>
<p><strong>Co považuješ za svůj největší životní úspěch?</strong></p>
<p>Stát se game designérem.  <strong></strong></p>
<p><strong>Doporuč nám nějaké knihy na game design, prosím</strong></p>
<p>Měl bych zde doporučit knihu, jíž jsem společně s Brendou Brathwaitovou spoluautorem („Challenges for Game Designers“), že? Další dvě knihy o game designu, které obyčejně doporučuju jako učebnice jsou „Game Design Workshop“ od Tracyho Fullertona a &#8220;Art of Game Design“ od Jesseho Schella. Coby knihu, která mě jakožto game designéra inspirovala a kterou si jednou za pár let vždy přečtu znovu, bych doporučil „Theory of Fun for Game Design“ od Rapha Kostera a „Understanding Comics“ od Scotta McClouda.  Také píši příležitostně recenze na knihy o gamedesignu na mém <a href="http://teachingdesign.blogspot.com">blogu</a> pokud by chtěl někdo více doporučení.</p>
<p><strong> </strong><strong> Co tě vedlo k tomu udělat online-kurzy a poskytnout je zdarma?</strong></p>
<p>Ve skutečnosti jsem již tuto otázku zodpověděl <a href="http://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/03/31/what-is-game-design-concepts/">zde</a>.  Ve zkratce jsem měl čtyři motivace:</p>
<ol>
<li>Miluju game design a užívám si sdílení.</li>
<li>Od té doby, co učím jak online, tak ve třídě, jsem chtěl experimentovat s novými způsoby učení a vzdělávání.</li>
<li>Jako učitel obvykle přicházíte se svým vlastním obsahem kurzů a nikdo nikdy skutečně nezhodnotí, jestli to, co učíte, je správné. Studenti to neumí lépe než vy a ostatní učitelé (a lidé, kteří pracují v průmyslu) to nevidí, takže jak mohu svůj obsah vylepšovat a ujistit se, že to, co učím, je dostatečně relevantní? Nejlepší způsob, jak toho docílit, je umístit obsah na veřejně místo a nechat lidi komentovat, diskutovat a kritizovat. Příště, až budu obsah tohoto kurzu vyučovat, bude mnohem silnější jako celek. Je to něco jako když vylepšujete svůj software tím, že jej poskytnete jako open-source.</li>
<li>Sobecká stránka toho všeho je kariérní posun. Kurz o mne mnoho odhaluje a mé jméno je díky tomu mnohem více známé v akademických kruzích.</li>
</ol>
<p><strong>Kromě loňského kurzu, který pro naše čtenáře překládáme, jsi letošní léto odstartoval nový kurz s názvem Game Balance Concepts. Řekni nám o něm něco?</strong></p>
<p>Toto léto jsem nechtěl pouze opakovat stejnou věc jako loni. Chtěl jsem přijít s něčím novým. Skutečně zajímavá věc je, že mohu v tomto letním kurzu učit opravdu experimentální téma, které bych nikde jinde učit nemohl. Vzhledem k tomu, že pracuji (na částečný úvazek) na fakultě, nemohu prostě začít učit nové osnovy, které nejsou dosud v knihách na žádné ze starých škol a dokonce i při práci na plný úvazek někdy trvá roky zavést nové osnovy. Game balance je pro mě jako game designéra zajímavá oblast. Miluju ji právě proto, že je velmi analytická a matematická a mé základy jsou technické, takže je to část game designu, která se mě skutečně dotýká (na rozdíl od kreativnějších stránek, jako je scénář nebo dialogy, které pro mě nejsou tolik přirozené). Ale jsem si vědom toho, že je to velmi vyhraněné téma, které není pro každého zajímavé, takže nejde o něco, co by si našlo cestu do standardních osnov. Poskytnutím jej online mohu učit to co chci učit způsobem, který není v tradičním vzdělávacím systému možný.  Také jsem toto léto udělal další experiment: rozhodl jsem se, že za všechen ten čas, který zabere sestavení těchto informací dohromady, bych měl za to chtít zaplaceno, takže ve skutečnosti požaduji platbu. Přišel jsem s obchodním modelem, jenž mi dal docela zabrat vyvinout a který se mi zdál fér. Veškerý obsah poskytuji zdarma na <a href="http://gamebalanceconcepts.wordpress.com">blogu</a>, ale také poskytuji „prémiový“ obsah ve formě živých přednášek. PDF slidy a některé příklady v Excel souborech, které jsem poskytnul za 55$ (USD). Posluchači zaplnili téměř všechna volná místa, takže zájem určitě je.  Pravděpodobně až tento kurz skončí, budu dělat něco jiného. Zabývám se možností sepsat všechno do knihy a také mám mnoho nahraných lekcí, které mohou být pravděpodobně prodány jako série, ale dát je všechny dohromady zabere trochu času, takže nevím, co z toho vzejde. Ale to jsou pořád ještě věci, o kterých zatím jenom přemýšlím.  <strong></strong></p>
<p><strong>Chystáš podobný kurz i na příští rok?</strong></p>
<p>Rozhodně v to doufám! Stejně jako tento rok, budu pravděpodobně poskytovat zbrusu nový obsah. Musím se jen rozhodnout, co s ním udělám. Jedna věc, která je mi jasná je, že učení těchto „undergroundových“ online kurzů je mnohem zajímavější než já sám, takže příští léto pravděpodobně uvidíte zapojené i další osoby. Co se týká zbytku, nedokážu říct, ale mám dalších 8 měsíců nebo tak nějak, abych dal všechno dohromady takže zůstantě v pozoru <img src='http://gamedesign.cz/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p><strong>V kolika letech jsi vytvořil svou první hru? O čem byla?</strong></p>
<p>Začal jsem zkoušet navrhovat hry od chvíle, kdy jsem byl tak mladý, jak si jen pamatuju! Zkoušel jsem psát design dokumenty (pastelkami samozřejmě) pro adaptace mých oblíbených Atari 2600 arkádových her. Také jsem navrhnul nové úrovně pro hry z Lega a použil kuličky jako hrací figurky, které jsem rozpohyboval k „hraní“ těchto úrovní, buďto pomocí roll-and-move, nebo kmitacích mechanik. Mé první hry nebyly příliš dobré, ale bylo to skvělé cvičení do budoucna.</p>
<p><strong>Jaký byl tvůj první profesionální počin určený pro trh?</strong></p>
<p>První herní společnost, pro kterou jsem pracoval, byla Genetic Anomalies, malé studio vlastněné THQ a udělali jsme tři online kolektivní karetní hry (CCG): Chron X, Star Trek: ConQuest Online a WWE: With Authority!. První věc, kterou jsem udělal jako nový zaměstnanec, bylo naskriptování individuálních objektů (karet) pro hru Star Trek, ale nakonec jsem přispěl k vývoji všech tří projektů.  <strong></strong></p>
<p><strong>V čem vidíš největší sílu herního průmyslu jak jej známe dnes? A naopak jeho slabinu?</strong></p>
<p>Nejsilnější stránkou herního průmyslu je to, jak je velký. Přes všechno to propouštění, přes všechna ta uzavírání, jsme stále v herním průmyslu na 20ti miliardách dolarů s obrovským polem úžasného talentu a vášně.  Největší slabinou je myslím nedostatek rozmanitosti pracovní síly. Dokonce dnes je průmysl převážně bílý, plný mužů a přímý a i když se to pomalu zlepšuje, doopravdy doufám, že najdeme lepší způsob jak zaujmout užší skupiny lidí, takže nebudeme prostě jen pokračovat v utváření stejných her pro stejné lidi dokola a dokola.</p>
<p><strong>Jakou radu by jsi dal všem lidem, kteří se chystají začít s game designem? </strong></p>
<p>Kniha, kterou jsme Brenda a já napsali, byla napsaná na základě toho, co jsme oba považovali za nejdůležitější věc: jestli chceš být game designér, jdi a navrhuj hry! Naučíš se psát tím, že budeš hodně psát. Naučíš se malovat nebo kreslit tím, že namaluješ nebo nakreslíš mnoho obrazů a staneš se lepším v utváření her tím, že je budeš tvořit. Jestli nevíš kde začít, knihy, které jsem zmínil dříve, ti dají základní teorii, kterou potřebuješ do začátku, ale potom se přestaň vymlouvat a začni dělat hry! Pokud neumíš programovat nebo tvořit umění a zajímá tě, jak můžeš navrhovat hry bez těchto schopností, můžeš se dát dohromady s přáteli, kteří tyto schopnosti mají, nebo se je můžeš naučit sám, nebo můžeš udělat stolní deskové a karetní hry, které nepotřebují žádné programování nebo umění. Ale cokoliv děláš, tvoř hry!</p>
<p><strong>A teď trochu vlastenecká otázka: byl jsi už někdy v České Republice, nebo jsi již spolupracoval s nějakým čechem? Jak se ti u nás líbilo? </strong></p>
<p><strong></strong> Promiň že to musím říct, ale nikdy jsem nebyl za hranicemi USA. Má prababička byla z této oblasti (ještě předtím, než to byla Česká Republika a předtím, než to bylo i Československo), takže pokud se jí zeptáš, kde se narodila, bude se tě muset zeptat, v jaké době zrovna jsi aby ti mohla říct, jak se to v té době nazývalo <img src='http://gamedesign.cz/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  ale všechno co vím, jsou příběhy z počátků 20tého století. Jsem si jistý, že dnes je to úplně jiné.</p>
<p><strong>Na čem v současné chvíli pracuješ? Je těžké dělat sám na sebe?</strong></p>
<p>Většinou když se ptáš herního vývojáře, na čem zrovna dělá, odpověď je „jsem pod NDA, nemohu ti to říct“ <img src='http://gamedesign.cz/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> . V mém případě ti mohu říct, že učím pár kurzů (jiné než toto léto), dávám dohromady obsah pro další online kurz pro školu a také pracuji na magisterském studiu, které doufám dokončím příští jaro&#8230; a mezitím beru zakázky, co se tak nějak objeví.  Být sám na sebe je v game designu těžké, protože obvykle herní společnosti tvoří své návrhy ve svých sídlech se zaměstnanci na plný úvazek (a dává to smysl vzhledem k tomu, že game designér řídí mnoho z vývojového procesu, takže jsou to obvykle lidé, které chcete mít při sobě). Většina zakázek, které dostávám z herního průmyslu, dostávám od lidí, s nimiž jsem pracoval dříve, takže mé doporučení by bylo, pokud chcete být jakožto game designér sám na sebe, vybudujte si nejdříve silnou sociální síť&#8230;a mějte záložní plán abyste mohli zaplatit za jídlo a nájem když zrovna nebudete mít žádný kontrakt <img src='http://gamedesign.cz/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p><strong> Děkuji ti za rozhovor a přeju ti mnoho úspěchů do budoucna.</strong></p>
<p><a href="http://gamedesign.cz/wp-content/Temp/ian-english.doc">English version</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamedesign.cz/?feed=rss2&amp;p=2272</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Michael Fergusson &#8211; Virtuální zboží</title>
		<link>http://gamedesign.cz/?p=2235</link>
		<comments>http://gamedesign.cz/?p=2235#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 11:07:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Durmek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutoriály, workshopy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamedesign.cz/?p=2235</guid>
		<description><![CDATA[Social gaming je určitě současným trendem. Hry i jejich základní obsah jsou poskytovány zcela zdarma, ať už se jedná o facebookové hry nebo třeba mobilní freebies. U takových her funguje marketingový model jinak, než jsme za poslední roky zvyklí. Nejprve hráče svým obsahem polapí a teprve pak nabízí dokupovatelný obsah. Nenutí, pouze nabízí. Hráč může [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" src="http://www.gamedesign.cz/wp-content/Pics/Gamedesign/fergusson.jpg" alt="" width="100" height="100" />Social gaming je určitě současným trendem. Hry i jejich základní obsah jsou poskytovány zcela zdarma, ať už se jedná o facebookové hry nebo třeba mobilní freebies. U takových her funguje marketingový model jinak, než jsme za poslední roky zvyklí. Nejprve hráče svým obsahem polapí a teprve pak nabízí dokupovatelný obsah. Nenutí, pouze nabízí. Hráč může i bez pořízení čehokoliv i nadále pokračovat v hraní. O tom, jak navrhovat virtuální zboží, které zláká lidi ke koupi, se na na svém <a href="http://gamasutra.com/blogs/author/MichaelFergusson/3740/">blogu rozhovořil Michael Fergusson</a>, člen vencouverského výzkumného týmu AYOGO zabývajícím se právě fenoménem zvaným Social Gaming.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamedesign.cz/?feed=rss2&amp;p=2235</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Raymond Benefield &#8211; 15 lekcí level designu</title>
		<link>http://gamedesign.cz/?p=2210</link>
		<comments>http://gamedesign.cz/?p=2210#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 11:48:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Durmek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutoriály, workshopy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamedesign.cz/?p=2210</guid>
		<description><![CDATA[Ray Benefield před lety začal tvorbou vlastních levelů do Halo a jeho počiny dodnes patří mezi špičku MODové scény. Talentovaný level designer se během své praxe naučil pracovat s publikem, pečlivě se věnoval rozboru feedbacků od hráčů a nakonec se rozhodl, že v krátkém seriálu zdokumentuje pravidla, kterými se při výrobě virtuálního světa řídí. Na [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" src="http://www.gamedesign.cz/wp-content/Pics/Gamedesign/ryan.jpg" alt="" width="100" height="100" />Ray Benefield před lety začal tvorbou vlastních levelů do Halo a jeho počiny dodnes patří mezi špičku MODové scény. Talentovaný level designer se během své praxe naučil pracovat s publikem, pečlivě se věnoval rozboru feedbacků od hráčů a nakonec se rozhodl, že v krátkém seriálu zdokumentuje pravidla, kterými se při výrobě virtuálního světa řídí. Na Gamasutře sice vyšel teprve druhý díl, ale zabrousíte-li přímo na Rayenovy stránky <a href="http://www.reachingperfection.com/p/forge-lessons.html">Reaching Perfection</a>, najdete tam všech patnáct lekcí. Rozhodně stojí za to přečíst!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamedesign.cz/?feed=rss2&amp;p=2210</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>&#8220;Live&#8221; report z GDC Europe 10</title>
		<link>http://gamedesign.cz/?p=2179</link>
		<comments>http://gamedesign.cz/?p=2179#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 15:09:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Durmek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pozvánky a reporty]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamedesign.cz/?p=2179</guid>
		<description><![CDATA[GDC Europe je jedním z největším setkáním herních vývojářů pořádaných na starém kontinentu. Pořádá se v Kolíně nad Rýnem, v komplexu, který hostí i festival GamesCom. Pro všechny z vás, kteří se na GDC nedostali mám slabou náplast v podobě průběžně doplňovaného reportu. Pondělí 11:40 Protože Cologne Centrum je od našeho hotelu nedaleko, rozhodli jsme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" src="http://www.gamedesign.cz/wp-content/Pics/Akce/gdcrep.jpg" alt="" width="150" height="100" />GDC Europe je jedním z největším setkáním herních vývojářů pořádaných na starém kontinentu. Pořádá se v Kolíně nad Rýnem, v komplexu, který hostí i festival GamesCom. Pro všechny z vás, kteří se na GDC nedostali mám slabou náplast v podobě průběžně doplňovaného reportu.</p>
<p><span id="more-2179"></span><strong>Pondělí 11:40</strong><br />
Protože Cologne Centrum je od našeho hotelu nedaleko, rozhodli jsme se na GDC dojít pěšky, a to se nám stalo osudným. Jestli jsem se v předchozím článku zmínil, že se chceme vyhnout dlouhým frontám u registrací, tak teď říkám, že jsme jednu takovou vymetli. Jakmile se nám na krku houpaly visačky, zamířili jsme na přednášku Jefersona Valaderese z Playfish nazvanou Intuition vs Metrics: The Big Debate. Popravdě, žádná velká debata se nekonala. Jeff se mi zdál hodně nervózní, nedotahoval své myšlenky do konce, polykal věty v půlce, aniž by je dokončil, takže když se ozval závěrečný potlesk “umíráček”, ucítil jsem zklamání. A jako by to pořadatelé vycítili, cestou ze sálu si mě udobřili drobným dárkem hodného herního návrháře – molitanovou raketou s gumovým očkem na prst, která se střílet po lidech! V očích mi vzplály plamínky nadšení! Zajásal jsem, vystřelil, dlouze hledal a pak smutně odešel.</p>
<p><strong>Pondělí 12:00</strong></p>
<p>Mohu říci, že oproti únorovému GDC v San Franciscu, je GDC Europe podstatně menší akce. Menší prostor, méně lidí. Nicméně kvalitou přednášek se zdá být svému většímu bráškovi hodně blízká. Několik povedených prezentací a přednášek dalo zapomenout na ranní fiasco pana Valaderese, o kterém jsem se zmínil v prvním reportu. Už je to zase to inspirující a přínosné GDC, které znám. Když se dívám na prezentaci editoru CryEngine3, musím myslet na našeho level designera Petra a přemýšlet, co by asi říkal. Nejspíš nic. Nejdřív by se smál a pak hořce plakal bušíc pěstí do stolu.</p>
<p><strong>Pondělí 14:00</strong></p>
<p>David Cage z Quantic Dreams se postaral o jednu z nejlepších přednášek jaké jsem kdy na podobných akcích zažil. Kdo nebyl, přišel o hodně! David hovořil obecně o přístupu, povinostech a poslání herního návrháře a odkryl spoustu zajímavostí o svém posledním počinu Heavy Rain, aby ho mohl použít jako oporu pro své tvrzení. Bylo to, jako by člověk znovu četl Lenses, jenom ve zkrácené verzi. Zajímavostí bylo, jaký důraz kladl Cage na to, aby se game designer stal “experience keeperem” (jak on to nazval), tedy někým, kdo kontroluje celý projekt a zajišťuje, že výsledná experience bude jednotná. Někým, kdo má vždy rozhodující slovo. Bylo to trochu úsměvné, když člověk přihlédne k tomu, jak to chodí ve všech velkých studiích. Hodně přísná byla také jeho rada: “Naposlouchejte moc rady ostatních!”, což je vlastně naprosto proti Shellovi. Ale něco na tom je.</p>
<p><strong>Pondělí 16:30</strong></p>
<p>Právě domluvil Warren Spector. Nemá cenu chodit kolem horké kaše. Jeho přednáška na téma “What videogames can learn from other media” rozhodně nenadchla. Byla velice chudá na cenné informace. Na plátně se střídaly fotky známých herců, režisérů, spisovatelů a Waren dokola opakoval “Toho znám osobně.”, “S tímhle jsem spolupracoval.”, ale v podstatě nevysvětlil, proč je ukazuje. Divné. Prostě divné. Pokud se v jeho přednášce objevila myšlenka, byla plochá a laciná. Něco jako “používejte zvuk, protože je to mocný nástroj!” Naštěstí padesátiminutové utrpení bylo ukončeno promítáním traileru Warenova posledního díla “Epic Mickey”, a to mi zase zvedlo náladu.</p>
<p><strong>Pondělí 17:30</strong><br />
Zatímco můj kolega Martin se oddával level designu hry Limbo, kterou před pár dny dohrál, já jsem si šel poslechnout jakým způsobem napsat ideální koncept na hru. Ani jsme se nenadáli, a pondělní nášup přednášek je u konce. Ne však samotné GDC. Od devíti večer se pořádá GDC Night Party sponzorovaná Crytekem. Teď se vrátíme na hotel, chvilku si odpočineme a pak se jde pařit!</p>
<p><strong>Úterý 0:30</strong><br />
Martin vytáhl z google maps kudy se dostat na večerní party a poslal mi to na mobil. Vyrazili jsme z hotelu a nějakých třicet, čtyřicet minut pochodovali opačným směrem než je výstaviště. Mapa nás dovedla do tiché uličky neosvícenému domu, jehož dveře byly zamčené. Někoho jsem tam odchytl a strčil mu před leták s adresou před obličej. Potvrdil, že jsme na správné adrese a že klub je zavřený.  “To není možný!”, říkám si a znovu si prohlížím leták. “Adresa sedí, čas sedí, crytek party probíhá dneska, datum… …. je zítřejší… ” Pomalu jsem leták otočil na druhou stranu… už jsme seděli v taxíku směr výstaviště. Alespoň víme, kde se bude konat zítřejší party. Vezl nás ind s turbanem, vysadil nás  na prázdném parkovišti s tím, že jde o správnou adresu a ujel. Naštěstí party byla za rohem, a tak jsme jí rychle našli. Byla super! Pivo zdarma! Navíc mezi hromadou bavících se vývojářů jsme napočítali až tři ženy! wow!</p>
<p><strong>Úterý 10:00</strong><br />
První úterní přednášky nasadili laťku kvality hodně vysoko. Bernd Diemer z Cryteku ve své přednášce “Imaginary places and strange maps” představil způsob jakým on sám už od útlého dětství tvoří mapy. Super, hned na hotelu to vyzkouším! Aki Jarvinen nám teď zrovna vysvětluje jak vytvořit nakažlivou hru, jak hráče “přinutit” aby hru sami šířili. Ideální nejen pro facebookové hry založené na mikrotransakcích. Části Viral Designu lze využít i v klasických komerčních hrách a je zajímavé poslouchat jak na to.</p>
<p><strong>Úterý 13:30</strong><br />
CTO Fishlabs Marc Hehmeyer vypráví o tom, jak jeho studio přecházelo z J2ME na iOS.</p>
<p><strong>Úterý 14:30</strong><br />
Právě se na plné pecky rozjela přednáška “Things I Wish I Knew About Development Contracts When I Started My Studio.” Jsou přítomni právníci působící desítky let v herním průmyslu a také CEO Sproing Interactive Media a hrají tu pro nás velké divadlo. Jeden právník zastupuje developera, druhý vydavatele a třetí investora. Dochází tu třeba k takovým situacím, kdy developer s blížícím se termínem zjišťuje, že není schopen dokončit projekt ve sjednaném čase nebo kvalitě a žádá svého právníka o pomoc. Ten potom jedná s právníkem vydavatele a investora a my všichni tu slyšíme, jak takové vyjednávání zastoupených stran vypadá. Luxus!</p>
<p><strong>Úterý 17:00</strong><br />
Hermen Hulst, CEO Guerrilla Games předvedl o mnoho lepší keynote než včera Warren Spector. Provedl nás historií svého studia od úplného počátku. Mluvil o důležitých rozhodnutích, před kterými se ocital, o enginu a toolech, o workflow, o budování vztahu s publisherem, o stressech před betou a tak dále. Zrovna sedím na předposlední přednášce &#8220;Fight for Your Story!&#8221;, což je jedna velká komedie v dobrém slova smyslu. Vládne tu skvělá atmosféra a všichni se tu skvěle baví.</p>
<p><strong>Úterý 18:00</strong><br />
&#8220;Kinecting with a new audience&#8221; je dnešní poslední přednáška. Konečně mám příležitost vidět Kinect v akci a poslechnout si něco o vývoji her, které jej podporují. Jaké atributy by měly mít, aby maximálně využily potenciálu Kinectu a naplnily očekávání hráčů. Musím se přiznat, že myšlenkami jsem už na další GDC Night Party.</p>
<p><strong>Středa 2:00</strong><br />
Párty byla super! Seznámil jsem se se spoustou zajímavých lidí a čirou náhodou jsem narazil i na dva čechy. Hrozně jsem se vyndal, takže jdu spát.</p>
<p><strong>Středa 8:45</strong><br />
První přednáška posledního dne GDC je za námi. Původně jsem šel na session pro producenty, ale nedalo se to poslouchat. Seděly tam čtyři slečny a vyprávěly nepodstatné věci. Když jsem se zeptal jaké jsou vlastně jejich day-to-day aktivity, znejistily a začaly jedna přes druhou mečet (eeeee&#8230;. mmmm&#8230;..eeeeeee&#8230;.). Producenti prostě&#8230; Okamžitě jsem se sbalil a přesunul se na gamedesign přednášku &#8220;More buttons, less gameplay&#8221;, a ta už měla něco do sebe.</p>
<p><strong>Středa 11:30</strong><br />
Nechal jsem na hotelu svojí kartu s přístupovými daty na wifi, takže jsem se tam musel potupně vracet v krátké košili přes sychravý Kolín. Když jsem se vrátil na GDC, už na mě čekal oběd. Rýže s pochybnou bílou omáčkou. Yummy!</p>
<p><strong>Středa 15:00</strong><br />
Poslední přednáška je za námi. Byla na téma &#8220;achievementy&#8221; a docela se povedla. Po skončení jsem se speakerem prohodil ještě pár slov a už se vyráželo zpátky na hotel. Letošní GDC Europe končí. Gamescom si necháváme na zítra.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamedesign.cz/?feed=rss2&amp;p=2179</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GDC Europe a Gamescom za dveřmi!</title>
		<link>http://gamedesign.cz/?p=2101</link>
		<comments>http://gamedesign.cz/?p=2101#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 15:26:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Durmek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pozvánky a reporty]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamedesign.cz/?p=2101</guid>
		<description><![CDATA[V pondělí začíná GDCčko. Do německého Kolína se s kolegou vydáme s jednodenním předstihem, abychom stihli samotný začátek akce a netvrdli šestset tisíc let u registračních budek. Celý výlet má pro mě zvláštní náboj &#8211; totiž po únorové konferenci v San Franciscu budu mít konečně možnost porovnat světové GDC s tím evropským. Na konferenci navíc [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" src="http://www.gamedesign.cz/wp-content/Pics/Akce/gamescom.jpg" alt="" width="150" height="100" />V pondělí začíná <a href="http://www.gdceurope.com/">GDCčko</a>. Do německého Kolína se s kolegou vydáme s jednodenním předstihem, abychom stihli samotný začátek akce a netvrdli šestset tisíc let u registračních budek. Celý výlet má pro mě zvláštní náboj &#8211; totiž po únorové konferenci v San Franciscu budu mít konečně možnost porovnat světové GDC s tím evropským. Na konferenci navíc přímo váže festival <a href="http://www.gamescom-cologne.com/en/gamescom/home/index.php">Gamescom</a>, který mi loni proklouzl mezi prsty! Pokud se tam se mnou chcete někdo potkat, mailujte tradičně na <strong>stefan.durmek@gamedesign.cz</strong>. Uvnitř tohoto příspěvku najdete předběžný seznam přednášek, kterých jsem se rozhodl účastnit.</p>
<p><span id="more-2101"></span></p>
<p style="text-align: center;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;<strong>Seznam vybraných přednášek na GDC Europe 2010<br />
</strong>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11503" target="_blank">Critical Success Factors in Game Production: In Search of the Silver Bullet</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11240" target="_blank">Intuition vs. Metrics: The Big Debate</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11317" target="_blank">Distributed Development: Keys to Success!</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11246" target="_blank">Heavy Rain: How Far Are you Prepared to Go to Develop an Original Project?</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11252" target="_blank">Chilling Tales from Red Steel 2: How Motion Control Will/Won&#8217;t Change The Future</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11617" target="_blank">What Videogames Can Learn from Other Media What We Can&#8217;t And What We Shouldn&#8217;t</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11320" target="_blank">Five Rules for Draft One of Your Game Design</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11511" target="_blank">Limbo: Balancing Fun and Frustration in Puzzle Design</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11241" target="_blank">Budgets: The Bermudan Part of the Production Triangle</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11311" target="_blank">The Tao of Level Design: A Study of 3 AAA Games</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11239" target="_blank">Imaginary Places, Strange Maps, and How Pop Culture Resonates Past Media Borders</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11253" target="_blank">Viral Mechanics Uncovered</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11475" target="_blank">From J2ME to iOS: Galaxy on Fire 2 on the iPad and iPhone</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11501" target="_blank">Designing Guild Wars 2 Dynamic Events</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11450" target="_blank">A Challenging Production: Heavy Rain</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11480" target="_blank">Kinecting With A New Audience</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11456" target="_blank">More Buttons, Less Control<br />
</a><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11499" target="_blank"><br />
Extreme Producing: Order &amp; Chaos in The Game Development Process</a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11251" target="_blank">Postmortem: Bejeweled Blitz, Cross-Platform Social Gaming in Practice</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11529" target="_blank">Localization Speaking the Same Language: Literally and Figuratively</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11313" target="_blank">Achievement Design: Lessons From an Xbox Live Community Study</a></p>
<p style="text-align: center;"><strong></strong><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11542" target="_blank">The Design of The Settlers Online: Adapting Classic Design Rules to Free to Play</a></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 401px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;"><a href="http://www.cmpevents.com/GDCE10/a.asp?option=C&amp;V=11&amp;SessID=11241" target="_blank">Budgets: The Bermudan Part of the Production Triangle</a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gamedesign.cz/?feed=rss2&amp;p=2101</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
